[閒聊] 國外獨立遊戲者的真實收入數據公開,差距超殘酷

看板C_Chat (希洽)作者 (747-8I)時間1小時前 (2026/06/05 10:52), 1小時前編輯推噓11(1109)
留言20則, 14人參與, 12分鐘前最新討論串1/1
https://reurl.cc/A9vKVZ 做遊戲到底能賺多少?國外獨立開發者「真實收入」全公開,差距超殘酷 一名國外獨立遊戲開發者日前在 Reddit 發起討論,直接詢問同行「你的遊戲到底賺了多 少」,並補充想了解收入是否符合預期、開發花了多久、以及這究竟是正職還是副業,貼 文吸引超過兩百則回覆,曝光出獨立開發圈收入差距大到驚人:從幾百塊台幣到上看百萬 美元都有人經歷過。 其中的收入金字塔頂端是一名全職單人開發者,第一款遊戲收入就有 30 萬美元,第二款 上市約一個月也累積 10 萬美元,但他坦言這些錢大半進不了口袋:「老實說,我個人的 做法是談合作或在開發過程中拿到資金來支薪,這樣就不必完全依賴遊戲上市的成績,算 是一種取捨。」另一名核心團隊兩人、做了約三年的處女作,上市約一年半內跨平台淨收 入達 97 萬美元。 有開發者分享,一款當年隨手做的多人對戰小品《Hidden in Plain Sight》一度乏人問 津,不過時間拉長到 15 年後跨平台賣出約 15 萬份,淨賺大約 25 萬美元:「絕對不夠 退休,但遠遠超出我最瘋狂的想像。」一款一人包辦美術與程式的《Dungeons & Such》 同樣是長線經營,15 年來收入超過 4 萬美元。 對照之下,更多回覆是慘淡的數字。有人首款遊戲只賺了 11 美元,但學到很多;有人收 入 1600 美元、扣完實拿只剩一半;一名曾在 Ubisoft 當五年 3A 開發者的網友,轉做 獨立遊戲後淨收入只有 400 美元:「我永遠賺不回我投進去的錢。」最讓人哭笑不得的 回覆是:「200 美元,外加一封死亡威脅。」 其中命名與曝光也能直接砸掉一款遊戲的銷量,有開發者公開完整帳本,代表作《Light Bearers 1》花一年開發、上市後兩年支援,賺進 43,807 美元,但續作《Light Bearers 2》明明品質更好卻只有 5,797 美元,失敗主因之一就是撞名:「另一款一模一 樣名字的遊戲早我們幾年就佔住了名稱,社群帳號全被吃掉。」同工作室的其餘作品分別 落在 618 到 3,724 美元之間。 不少人則是早把開發遊戲當興趣而非生計,一名開發者花了 12 年做遊戲、上市後只進帳 約 3000 美元,但他有份無關的全職工作:「我只是很高興有人願意玩我的遊戲。」另一 名 2015 至 2018 年間靠《toast》在中學生之間意外爆紅,廣告賺了 5 到 7 千美元的 開發者,如今在金融科技業年薪 10 到 20 萬美元,認為獨立開發根本拚不過:「如果還 得靠它活命,我覺得自己會失去做獨立遊戲的樂趣。」 討論串最後出現一則明顯帶玩笑性質的神回覆:「我 2026 年虧了 1 萬美元,但 2027 年會進帳 169 萬美元,我夢過這個數字,而且它還超出預期,這條時間線還沒發生,但 我正在把這股能量召喚過來,所以它注定會成真 -- 四角四面は豆腐屋の娘。色は白いが水臭い。四谷赤坂麹町、チャラチャラ流れるお茶の 水- 。 粋な姐(ねえ)ちゃん立ちしょんべん、ってなどうだ。 大したもんだよカエルのしょんべん、見上げたもんだよ屋根屋のふんどし。 結構毛だ らけ猫灰だらけ、お前の尻(ケツ)はクソだらけ。 男はつらいよ,寅さん啖呵売 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.25.229 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1780627973.A.120.html

06/05 10:56, 1小時前 , 1F
真正的血流成河戰營收
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06/05 10:56, 1小時前 , 2F
別說獨立了,連大廠都有那種百人團隊五年開發1000人上線
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06/05 10:57, 1小時前 , 3F
這個文章寫得好像什麼統計結果一樣,實際上只是經驗
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06/05 10:57, 1小時前 , 4F
分享討論串而已吧?
06/05 10:57, 4F
※ 編輯: yamatobar (118.169.25.229 臺灣), 06/05/2026 10:57:58

06/05 11:01, 1小時前 , 5F
現在獨立遊戲太多了,沒流量就是無人問津
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06/05 11:01, 1小時前 , 6F
好玩才是最重要的 好玩才有流量
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06/05 11:02, 1小時前 , 7F
現在steam一年都快要2萬個新遊戲了吧 血流成河
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06/05 11:02, 1小時前 , 8F
創作型的都這樣吧 賣最好的直接財富自由 賣的爛得不如去
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06/05 11:02, 1小時前 , 9F
端盤子
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06/05 11:03, 59分鐘前 , 10F
我是覺得做遊戲的通常不會一開始就把這個當賺錢的好管道
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06/05 11:05, 57分鐘前 , 11F
要來營收鬥蟲了嗎
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06/05 11:06, 56分鐘前 , 12F
跟yt實況主一樣呀
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06/05 11:07, 55分鐘前 , 13F
就是經驗談 好玩不一定會獲得流量
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06/05 11:13, 49分鐘前 , 14F
遊戲本來就不好賺 你要好賺那他勢必充滿銅臭味 廣告塞滿
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06/05 11:14, 48分鐘前 , 15F
置入行銷 各種破壞平衡課金 那已經離玩遊戲很遙遠了
06/05 11:14, 15F

06/05 11:28, 34分鐘前 , 16F
娛樂業行銷太過於重要了 不管遊戲好壞 沒被人看到
06/05 11:28, 16F

06/05 11:28, 34分鐘前 , 17F
你就是空氣
06/05 11:28, 17F

06/05 11:32, 30分鐘前 , 18F
這也是紅海一片
06/05 11:32, 18F

06/05 11:50, 12分鐘前 , 19F
就是你公司要有兩個人 一個好好做遊戲 一個好好推遊戲
06/05 11:50, 19F

06/05 11:50, 12分鐘前 , 20F
很多傳奇組合都是這種搭檔
06/05 11:50, 20F
文章代碼(AID): #1g8Ze54W (C_Chat)
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