[蔚藍] 國際服4.5週年金用河訪談全文

看板C_Chat (希洽)作者 (渚大人今天也很可愛)時間1小時前 (2026/06/05 11:00), 56分鐘前編輯推噓15(17284)
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https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=316991 (以下為AI翻譯後潤稿,有誤請指正) 與玩家共譜的健康青春故事,《蔚藍檔案》的 4.5 週年 《蔚藍檔案》在剛過去的 5 月迎來了營運 4.5 週年。雖然在初期經歷了幾次波折,但憑 藉 著明亮清爽的美術風格所塑造出充滿各種魅力的學生,以及青春洋溢的故事,在二次元玩 家 的心中佔據了一席之地。不僅在韓國國內,就連在二次元發源地的日本,《蔚藍檔案》也 成 為了提到此類遊戲時不可或缺的台柱之一。此外,除了不計其數的二創作品以及與各種餐 飲 品牌的聯名合作外,甚至還舉辦了捐血活動與路跑活動,在遊戲外也以全方位的方式貼近 玩 家。 加上支援 Steam Deck 與控制器,在遊戲內部也正一步步向前邁進。適逢 4.5 週年,我 們 採訪到了總監金用河與副總監李俊浩,聽聽他們談論《蔚藍檔案》未來的發展方向。 不忘初心,延續 IP 擴展的起點:《蔚藍檔案》4.5 週年 https://i.imgur.com/d97bXsU.jpeg
Nexon Games 金用河總監(左),李俊浩(NikoMaki)副總監(右) 韓國伺服器在今年 5 月迎來了 4.5 週年,請問有什麼感想? 金用河總監: 現在的遊戲環境要撐過 1 年都很困難,對我個人而言,這也是我第一次營 運 一款遊戲這麼長的時間。非常感謝這麼長時間以來一直給予厚愛的老師們,我們不會忘記 初 心,會持續不斷地進行更新。我們不會滿足於現階段的成績,會不斷思考如何為大家展現 出 新的面貌,並繼續朝著提供更好體驗的方向邁進。 李俊浩副總監: 我認為 4.5 週年真的是一段很長的時間。到了這個階段,我認為必須要 對 IP 的擴展投入更多的關注。為此,《蔚藍檔案》這個大本營必須要好好維持。因此,我 們 會努力鞏固遊戲本身,讓老師們隨時都能登入遊戲享受樂趣,同時也會向大家展現 IP 持 續 擴展的樣貌。 「奇普托斯路跑(Kivotos Run)」似乎與至今為止的二次元活動有些不同。除此之外, 還 舉辦了捐血等別出心裁的玩家參與型活動,請問確立這種方向性的契機是什麼?另外,有 沒 有什麼想嘗試的新活動? 金用河總監: 在《蔚藍檔案》剛開始營運的時候,韓國二次元遊戲的實體活動幾乎可以 說 是一片荒蕪。不僅與日本相比,甚至與台灣等其他國家相比都顯得有些侷限,在社會認知 方 面也被視為小眾,不太容易被大眾接受。像漫威、寶可夢這些具有國際知名度的 IP,地 方 政府甚至會主動要求合作,但二次元遊戲並不是你想辦就能辦的,當時存在著這樣一道看 不 見且堅固的障礙。 在這樣的情況下,我們努力去開拓食品、百貨公司等多個領域。之後,其他遊戲也逐漸開 始 舉辦以前未曾嘗試過的實體活動,對於在這個領域我們發揮了一定的推動作用,我們感到 相 當自豪。 想到舉辦「奇普托斯路跑」是在去年春天。當時週末常常遇到交通管制,我就查了一下為 什 麼會有這麼多馬拉松,結果發現真的非常多。看到地方政府、電視台等多個單位都在舉辦 , 我從中得到了靈感。 既然漫威在 2024 年已經辦過這樣的活動了,那我們是不是也可以試試看?於是去年春天 我 們就開始去了解。幸好 Nexon 事業部的人員對於開拓未曾嘗試過的領域很有經驗,也非 常 積極地去接洽。雖然花了很多時間、經歷了許多波折,但最終還是辦成了。因為以前沒有 這 類的先例,特別是要舉辦路跑還必須要與地方配合,需要克服的難關真的很多。但不管怎 樣 ,今年總算是順利舉辦了。 這段期間我們辦了很多餐飲聯名合作,老師們常常開玩笑說大家都變胖了。所以我們也有 個 想法,就是不要再辦會讓人變胖的合作,而是舉辦能照顧大家健康的活動。再加上《蔚藍 檔 案》本身就有著青春、健康的形象,這是非常符合的活動。特別是遊戲內也有像「晄輪大 祭 」這樣的運動會活動,在概念上非常契合,在各方面也很有意義,所以我們就決定推進這 個 企劃了。 雖然大家都說喜歡二次元文化的人大部分都是極度內向的,但也有一群會積極參與戶外活 動 的玩家群體。因此我們認為大家會給予熱烈迴響,而且在提升社會認知度方面,這也應該 會 帶來正面的影響。 https://i.imgur.com/G5hW5Xo.png
餐飲聯名合作是基本,還與大韓紅十字會共同舉辦了捐血活動 https://i.imgur.com/mxBODvR.png
甚至還有公益路跑活動「奇普托斯路跑」,透過生活中的各種活動來到玩家身邊 請問總監以及開發團隊也預計會下去跑嗎?另外也很好奇兩位平時是否也喜歡跑步? 李俊浩副總監: 當天我們預計會在現場一起跑。 金用河總監: 開發團隊裡其實有不少喜歡跑步或騎自行車的人,但在考量場地空間限制 與 安全問題,且不佔用玩家名額的前提下,會盡可能讓多人參與。我平時比較少跑步,而且 也 是第一次參加這種路跑活動,所以打算稍微練習一下再上陣。 在過去的四年半裡,遊戲界發生了非常多變化。這其中最讓您有感的變化是什麼?而《蔚 藍 檔案》始終不變的核心又是什麼? 金用河總監: 感覺二次元已經被大眾認可為一種文化類型了。在《蔚藍檔案》剛推出的 時 候,這種類型的遊戲雖然也會零星出現,但似乎還無法成為市場的支柱之一。後來隨著《 蔚 藍檔案》、《妮姬》等韓國國產的二次元遊戲,以及來自中國的開放世界遊戲相繼問世, 我 想這個類型已經晉升為主要遊戲類型之一了吧。 特別能感覺到它作為年輕人所享受的一種文化,社會的認知正在逐漸改變。身為一個原本 就 喜歡這個領域的人,看到我們也是引領這股風潮的一份子,對此我感到相當自豪。 如果要說《蔚藍檔案》始終不變的核心,那肯定就是我們努力守護「蔚藍檔案」獨有色彩 的 這份堅持。保留「明亮健康的世界觀」與「學生們的形象」這樣的原創性,這就是核心所 在 。 當然,《蔚藍檔案》的二創也非常活躍,玩家們在其中對角色有著非常多樣的詮釋。但我 們 仍希望在堅守原創骨幹的同時,持續維持核心概念。以這些為基礎來展開新的故事,並進 一 步向外擴展,這就是我們的核心精神。 https://i.imgur.com/Dllcoi1.png
《蔚藍檔案》營運 4.5 週年期間,除了自家的大型活動外 https://i.imgur.com/YQvkmR3.png
更擴展到了交響音樂會,甚至在電影院進行轉播等各種文化生活領域 剛剛提到了《蔚藍檔案》推出後遊戲界的變化,我想其中最大的變化之一應該就是 AI 吧 。 請問團隊是以什麼樣的觀點來看待這部分的? 金用河總監: 我認為《蔚藍檔案》所走的道路與 AI 是背道而馳的。 說點非常私人的事情,我學生時期主修的就是 AI。因此,我認為在開發上,特別是在程 式 設計方面,AI 的輔助非常強大。我要再次強調這是我非常個人的看法:我認為在開發本 身 ,例如寫程式碼或流程自動化的開發輔助上是有效的,我們內部也同時在進行最新 AI 技 術 的學習與研究。 然而,在實際投入遊戲的資源方面,對於《蔚藍檔案》來說是弊大於利的,且方向性並不 相 符。《蔚藍檔案》內的圖片、角色設計、插圖與美術,最核心的是那種秉持著職人精神, 一 筆一畫精心製作出來的情感。而且必須要能感受到創作者的溫度(Touch),這是我們內 部 的指導原則與理念。在現階段,我們正在思考如何將這些部分發揮得更好,並思考在 AI 無 法觸及的人類領域中,要如何將品質發揮到極致。 https://i.imgur.com/KiZUdgP.jpeg
「將同時兼顧與學生的交流以及遊戲內容的充實」 剛剛提到大本營要穩固,遊戲才能長久營運。雖然二創的迴響非常熱烈,但在遊戲玩法方 面 ,除了「總力戰」之外,似乎很少有能成為話題的內容。請問在強化遊戲玩法方面,團隊 有 著什麼樣的願景並如何著手進行? 李俊浩副總監: 說得稍微長遠一點,我認為我們必須增加感性的內容。畢竟《蔚藍檔案 》 是關於學生與老師的故事,是關於青春的故事。雖然目前還很難詳細說明這部分的內容, 但 我們希望能朝著擴展彼此交流的方向,追加多樣的感性內容。 關於戰鬥方面讓人覺得有些可惜的這一點,我們內部也持續在討論,並正在準備新的內容 。 我們現在比較注重的是展現角色的其他面向,而不是單純的競爭。 金用河總監: 關於遊戲內玩法的深化,經常被提到的一個方向就是 PVP,或者是大量推 出 用來測試強度的終局內容。這在業界已經是研究得很透徹的一條路了。但是,我們認為《 蔚 藍檔案》的概念並不適合過度強調無謂的競爭或純強度取向。 某種程度上來說,不能朝這個方向強力推動正是我們的兩難之處,但我們內部一直都在討 論 ,如何在不依賴競爭的情況下,提供具擴展性且充滿魅力的內容。這需要投入相當多的心 力 ,所以花費了不少時間。 或許因為這樣,新「總力戰」推出的週期似乎變快了。這也是其中一環嗎? 李俊浩副總監: 這部分也與「德卡格拉瑪頓篇」的發展息息相關。為了推動劇情發展, 該 系列的 Boss 必須快速登場。因此,在領先的日版伺服器 5 週年、國際版(韓版)4.5 週 年的這個時間點,我們在戰略上安排了一次性大幅度地呈現「德卡格拉瑪頓篇」的故事。 金用河總監: 「總力戰」畢竟是《蔚藍檔案》最具代表性的終局內容。為了讓不同的學 生 都能有多樣的發揮空間,我們認為必須加入新的輪替。不過,未來應該不會比現在的推出 速 度更快了,目前這大概已經是最快的節奏。除此之外,我們也在苦惱如何開拓其他能帶來 新 樂趣的內容。 因為原本是基於手機平台,所以很難預料到,但當發表支援 Steam Deck 與控制器時真的 令 人很驚訝。請問決定這部分的契機是什麼?開發過程中遇到哪些困難?另外,既然已經支 援 控制器,是否有考慮推出主機板本? 金用河總監: 因為一開始的 UI 完全沒有考慮到控制器,所以我們對於該如何對應煩惱 了 很久。畢竟是基於手機觸控介面設計的,為了能舒適地 100% 移植,按鍵要怎麼配置才好 呢 ?經過一番苦心,最終調整到了大部分操作都能毫無壓力地進行的程度。震動功能是初期 沒 有考慮到的部分,這次能加進去真的很慶幸也很滿意。 最近推出的遊戲不都是會同時對應 PC 和控制器嗎?我認為即使《蔚藍檔案》已經營運 4 、 5 年了,還是必須跟上最新的趨勢。至於主機平台,那完全是另一個市場,現在很難給出 確 切的承諾。首先,我們會在手機之外,努力讓大家在 PC 環境下也能有更舒適的遊玩體驗 。 過去每次採訪聊到內容儲備時,您總是說還有一年份的量。請問現在的情況如何? 李俊浩副總監: 我們正在準備與學生互動的感性內容,但為了達到完美,需要準備的東 西 非常多。此外,戰鬥內容也正在同步開發中,我們正在一邊考量完成導入的時機一邊構建 版 本。 金用河總監: 依然還累積了一年份以上的內容。因為我們想做的事情實在太多了。正因 為 太多,在戰略上考量該優先安排哪個項目時,即使想做得快一點,也會因為各種問題而消 耗 時間。在這樣的過程中,我們就會以「這個或許明年可以上」、「那個明年可能來不及」 的 方式,決定開發的優先順序。 就算無法精確排定要在幾年幾月實裝,光是勾勒出「大概在這個時候加入吧」的輪廓,就 足 以建立起好幾年份的長期計畫了。從故事、角色登場計畫到內容開發,我們正循序漸進地 長 期準備著龐大的份量,並希望能配合適當的時機將這些內容呈現給大家。 從 CBT 時期就存在的艾莉卡,現在才終於在日本伺服器先行推出。玩家之間甚至有「她 是 不是在內部不受歡迎」的說法,請問現在才讓她登場有什麼特別的原因嗎? 李俊浩副總監: 絕對不是不想讓她出。我們一直都想讓她登場,只是抓不到合適的時機 。 現在剛好時機成熟,所以就推出了。 金用河總監: 雖然對國際版(韓版)來說可能會劇透,但艾莉卡確實是從第一支 PV 就 已 經公開的學生。然而,考量到這個學生的故事背景及其他方面,到底該在什麼時候、以什 麼 方式推出呢?我們真的苦惱了很久。就這樣一直拖延下來,不知不覺就延後了這麼多。我 們 並沒有討厭特定學生,或者不想照顧誰的情況。只是因為種種原因導致時間延後,對艾莉 卡 我們只感到抱歉。不過,這次能夠不越過第二部時間點就讓她投入故事中,我覺得很慶幸 。 https://i.imgur.com/aOBGI5x.jpeg
雖然從第一支 PV 就登場但遲遲沒有機會推出的「艾莉卡(右)」,近期也即將在國際版 登 場 https://i.imgur.com/RQZQEi7.jpeg
「準備展現新故事的第二部,未來視的最終目標是實現同步」 第一篇章最終篇結束後,又有其他的主線故事進行,大家通常會認為那就是第二部了。但 最 近在日本伺服器追加的主線故事被稱為「第二部序章」,這似乎讓玩家們感到有些混淆。 李俊浩副總監: 第一篇章最終篇之後更新的故事,可以看作是第一部的後日談或番外篇 , 而其中一部分故事,則是作為第二部伏筆而存在的故事。 金用河總監: 除此之外,還有在另一條軌道上發展的「神名十文字」故事。原本我們只 把 它當作活動故事,但在將其編入主線後,就必須好好準備一個結局。因此,在將這部分的 故 事也收尾之後,才終於到了可以正式展開第二部的時間點,所以我們才稱之為第二部序章 。 主線故事的介面看起來有些混亂,有考慮改善這部分嗎?另外,現在即將開始第二部,團 隊 希望能呈現出什麼樣的故事呢? 李俊浩副總監: 由於第二部目前在國際版尚未公開,為了避免劇透,我們無法透露太多 。 這部分我們打算日後透過直播或開發者訪談等方式再向大家說明。 金用河總監: 我們不可能再把第一部的故事重講一遍,所以希望能展現奇普托斯的其他 面 向。我們目前的重點是描寫新學園以及新學生們的故事與活躍表現。 社群中常有玩家看到領先的日版消息而被劇透,或者對於無法同時體驗內容感到惋惜。想 請 問未來視(版本進度差距)會縮短,還是會繼續保持現狀? 金用河總監: 目前我們已經將差距縮短到 3 個月左右,但終究還是有著幾個月的間隔。 老 實說,要縮短這個差距在物理上有點困難。因為目前的流程是先準備先行的版本(日版) , 然後再進行調整並製作成另一個版本(國際版)。要整合這些版本,內部需要進行許多重 製 的工作暫且不提,在發行商也不同的情況下,需要考量的事情真的很多。 當然,我們內心也是希望能夠同步的。如果條件允許,我們想縮小差距,並將最終實現單 一 化作為超長期目標。只是正如前面提到的,需要克服的難關很多,所以很難給出「會在短 期 內怎麼做」的承諾。不過,我們仍抱持著盡可能拉近進度、讓大家能同時享受遊戲的期望 。 其實,「明明知道卻要裝作不知道」的現狀確實非常尷尬。實際上,在部分徵稿活動或 O nl y 展中,我們甚至會請求大家克制關於「未來視」的劇透。「奇普托斯路跑」雖然沒有強 制 加上禁止劇透的規定,但總之因為牽涉到種種情況,即便短期內很難立即解決,但我們正 在 從超長期的角度去思考這個問題。 繼「伊甸條約篇」配音之後,「神名十文字篇」的配音也確定了。請問主線故事配音的選 擇 標準及時間間隔是如何安排的?另外,這部分有打算稍微加快進度嗎? 金用河總監: 配音需要花費大量的人力,要準備的事情真的很多。因此,無法按照老師 們 的期望立刻加入,真的非常可惜。另一方面,韓國這邊正獨自推動這項高難度的計畫,所 以 希望大家能稍微體諒一下延遲的情況。 這次會追加「神名十文字篇」的配音,是因為正好碰上故事完結的時間點。我們希望能加 上 角色的語音,讓那些以前沒有玩過這部分的玩家也能沉浸其中。 李俊浩副總監: 如果要配合主線故事推出的速度來釋出配音,那麼主線劇本就必須在錄 音 排程之前的很久很久以前就定案。因此,這並不是短期內能做到的事,我們必須把目光放 得 比現在更長遠來進行作業。 金用河總監: 不過,最終我們還是希望能夠達到那個境界。目前的當務之急,是先完成 至 今為止累積的既有主線故事的配音工作。 「神名十文字」原本是活動,卻在某個時間點被編入了主線故事。這是打從一開始就計畫 好 的,還是隨著規模變大才演變至此的? 李俊浩副總監: 「神名十文字篇」一開始並沒有打算擴展成主線故事。原本打算推出一 次 就收尾,但它觸及到了世界觀的根本。既然如此,我們認為應該將其編入主線故事中,並 給 出一個明確的結局。為了達到這個結局,至今為止出現過的神名十文字Boss 就必須全數 登 場,我們也因此快速追加了相應的「總力戰」Boss。這不僅是為了推進故事而準備的「世 界 首領戰(World Raid)」,也是與遊戲內容完美契合的一個重要案例。 金用河總監: 一開始是為了配合遊戲內特定模式而準備的故事元素,但在解釋這個故事 元 素的過程中,自然而然地就配合遊戲的基本概念展開了故事。為了能好好地講述並結束這 個 故事,我們需要更多的篇幅和投入更多的內容。抱持著「要做就好好做」的想法,我們這 次 配合 4.5 週年將這個故事畫下了句點。 https://i.imgur.com/JefrHU1.jpeg
「《蔚藍檔案》,永遠與你同在,隨時都能歸來的明亮健康世界」 作為開拓二次元遊戲線下活動與聯名合作的先驅與代表之一,您認為與過去相比,現在有 哪 些方面變得更順利了? 金用河總監: 現在確實比以前順利多了。以前也不是沒有餐飲品牌的聯名合作,但多半 是 廠商主動向國際知名的 IP 拋出橄欖枝。與此不同,我們必須主動聯繫並提出企劃,而當 時 我們缺乏能說服對方的實績。在那種情況下,當務之急是先找到能理解我們的人來開始合 作 。 就這樣起步後,我們創下了連鎖店歷代營業額的新高,或者取得了不亞於知名 IP 合作的 成 果,留下了實績。這些實績成為了證據,讓我們開拓其他領域時也變得稍微容易一些。以 前 的防備真的很森嚴,但我們算是慢慢地解開了那道門栓。 現在不僅是食品和咖啡,我們也正跨足過去與二次元交集較少的服飾領域。以 Musinsa( 韓 國服飾平台)為例,因為上次合作很成功,所以這次才能夠繼續。捐血活動也是因為活動 特 性的關係,通常會採取非常保守的態度,但因為之前的合作活動成效良好,加上我們也有 過 支援志工活動的前例,所以才能夠不只辦一次,這次又再度舉行。 看著這一切產生連鎖效應,後進的其他遊戲也能舉辦各種合作活動,讓我感到相當欣慰。 同 時,我們也認為必須發掘更新鮮的事物,所以才有了「奇普托斯路跑」,或許二次元遊戲 界 會吹起一股健康風潮也說不定(笑)。 關於捐血活動,其實因為以前沒有先例,我們在估算周邊商品數量時非常保守,結果真的 非 常遺憾(準備太少)。這次因為有過去的實績,我們準備了比較充裕的數量,但沒想到來 參 與的人數真的非常多。導致結果依然是供不應求,未來我們會準備得更周全的。 在龍山經營常設線下咖啡廳,這也是一項很大的挑戰吧。現在大約過了一年,成果如何呢 ? 金用河總監: 過去雖然有過短期快閃店或是小規模遊戲主題咖啡廳的例子,但要持續且 不 間斷地營運下去,完全是另外一個層次的問題。因為我們必須思考如何準備能讓玩家願意 再 次造訪的內容,並在持續喚起關注的同時確保獲利能力。 即使頭一兩個月銷售一空,之後能否創造持續性的指標才是關鍵。雖然當時很擔心到底能 不 能成,但我相信著《蔚藍檔案》至今累積的各種要素以及老師們的愛,於是下了賭注。幸 好 目前為止依然是班班客滿,業績也非常好。最近還導入了 Catchtable 預約系統,讓大家 能 更方便地前往。 https://i.imgur.com/tLPIpxS.jpeg
常設營運的「Cafe Memorial」,直到今年 4 月開啟的 Season 3 依然場場客滿 其實過去不太有人嘗試常設快閃店的原因,正是因為作為營利事業依然存在著不穩定的極 限 。關於這部分您怎麼看? 金用河總監: 老實說,我們當時的確無法保證能持續下去。如果是單發性的活動,只要 從 行銷預算裡支出就可以了,但常設店就必須看獲利能力。與其說是要賺大錢,不如說要維 持 營運,最終還是要有獲利才能順利運轉。總不可能每次都把行銷費用砸進去吧。而且,對 於 實際負責營運的人來說,只有證明了獲利能力,才會更有幹勁。畢竟做生意有賺錢才會有 熱 情嘛。 不僅是我們,合作的外部廠商也要有這樣的幹勁,品質才會提升,進而產生良性循環。如 果 單方面只從行銷角度去推動,那就只會產出那樣的結果而已。必須所有參與者都充滿幹勁 , 才能創造出超乎預期的成果。初期雖然獲利沒有那麼高,但目前正逐漸達到令人滿意的程 度 。 除了常設店,若是聊到活動企劃,在最初的一、兩年,很難策劃出連獲利都達到平衡的活 動 。但隨著體制逐漸完善,開始有了獲利,也成為了能讓老師們滿意的內容編排。於是,具 連 續性的政策開始運作,並維持著能舉辦高品質活動的良性循環。 韓國(國際版)即將迎來 5 週年,而過了那個時間點沒多久,日版即將迎來 5.5 週年了 吧 。在這個時期有什麼值得期待的內容嗎? 金用河總監: 老實說,日本更新的內容對韓國(國際版)來說也是劇透,現在如果把日 本 還沒發表的事情說出來,那劇透的程度也太大了吧?當然,我們正在準備的東西相當多, 也 包含各個面向。 李俊浩副總監: 雖然無法詳細說明,但可能會有全新的內容。 《蔚藍檔案》雖然營運將近 5 年了,但各個角色的戲份分配,或是特定角色被邊緣化的 感 覺相對較少。然而,隨著新角色不斷推出,關於既有角色戲份與新角色戲份之間的權衡, 想 必會越來越苦惱吧。 金用河總監: 實際上,在一次的劇情中能登場的角色數量是有限的。要在一個活動裡同 時 展現幾十名角色,不管是文本量還是其他方面都非常困難。然而學生的數量卻一直在增加 。 也就是說,單一角色能受到矚目的週期相對正在縮短,這也是我們煩惱的地方。 就算想增加活動數量,物理上也有其極限。因此,我們正思考如何從遊戲外的方向,擴大 I P 的展現幅度。我們正在構思透過 Media Mix(跨媒體製作)或其他管道,來補足那些戲 份 較少的角色。為了支援這些計畫,我們也持續招募劇本作家,希望能準備更多元的企劃。 https://youtu.be/nzTl4uPicQI
從漫畫、漫畫選集到短影片,正透過各個層面展現魅力 最近重新改版了招募支援禮包、回歸老師專用商店等,正在為新手及回歸玩家做準備。請 問 您會如何向這些玩家介紹《蔚藍檔案》獨有的魅力呢? 金用河總監: 世界觀與角色的魅力絕對是我們與眾不同之處。各位或許已經透過社群看 過 許多角色的圖片或迷因,但我們非常希望大家能親自來看看,這些角色實際上在故事中究 竟 有什麼樣的活躍表現。 實際上,每次週年更新時,我們都會苦惱該如何讓新手或回歸的老師們沒有阻礙地順利安 頓 下來。為了讓大家能輕鬆體驗想玩的部分,我們在這方面非常用心,而且在 4.5 週年也 準 備了許多福利,請務必來體驗看看。 李俊浩副總監: 畢竟有些味道只有親自嚐過才會知道,所以我真的想對大家說,請務必 親 自來享受這款遊戲。 https://i.imgur.com/S2l7vSR.jpeg
營運 4.5 年來,學生陣容不斷擴大的同時 https://i.imgur.com/cQIDSWh.jpeg
在遊戲內外,也正透過各種方式努力展現她們的魅力 既然提到了跨媒體製作,那肯定少不了動畫吧。想請問這部分是否有追加的計畫,或者正 在 進行長期的討論呢? 金用河總監: 非常想做。我們一直都很想做,這也是我們想進一步投入的領域。然而, 光 靠我們自己是很難負擔的。動畫製作需要投入與遊戲製作同等龐大的人力,而且必須有相 關 公司的合作才行。在我們單方面說「想做」就直接動手製作,這是不太可能的情況。必須 要 與發行商、動畫製作公司、發行代理商等進行協商才能推進。要協調這些利益關係,所花 費 的心力真的非常龐大。 因此,雖然很難快速端出什麼成果給大家看,但為了籌備而進行的討論以及與相關公司的 協 調,我們一直都在進行中。不過,在專案實際運作之前需要很多事前準備,所以很難給出 「 什麼時候能展現什麼成果」的明確答覆,我只能說,所有能做的努力我們都在持續進行中 。 距離《某科學的超電磁砲》合作活動已經過了 2 年。請問有其他的合作計畫嗎? 金用河總監: 目前還無法透露具體細節,但我認為確實是時候該辦一次了。今年可能有 點 困難,但明年或後年應該要辦一次吧?我們正從各個方面進行討論。 https://youtu.be/CvxfG1EprKE
自 2024 年《某科學的超電磁砲》合作活動至今已過 2 年,目前正為了新的合作進行準 備 開發團隊自己最想做的合作是? 李俊浩副總監: 如果是私底下非官方的說法,那名單真的太多了,很難一一列舉(笑) 。 有時候也會出現「咦?這個意外地也很不錯吧?」之類的討論。 金用河總監: 所以我們都會定期統整開發團隊所有人想做的合作意見,並嘗試去接洽。 就 像前面提到的,我們認為差不多又到了該辦合作活動的時機了,所以目前的討論也變得更 加 積極。 也常常看到玩家要求復刻早期舉辦的「初音未來」合作活動,想請問團隊是否有考慮這部 分 呢? 金用河總監: 確實聽到過一兩次玩家有這樣的需求,既然有很多人期盼,那我們是不是 該 處理一下呢。雖說是復刻,但因為有許多地方需要重新討論,所以預算規模其實跟舉辦一 次 全新的合作活動差不多。不過,既然初音未來也是我們的學生,我們自然也會想照顧到她 。 李俊浩副總監: 當然,就像前面提到的,不管是預算還是其他方面,都等同於全新的合 作 規模,因此很難立刻給出確定的答覆。 最後請對老師們說幾句話吧。 金用河總監: 感覺時間真的過得好快。在過去這 4 年半的時間裡,我們嘗試了許多新的 挑 戰,慶幸的是有非常多老師喜歡並給予熱烈迴響,我們才能走到今天。有些老師可能玩到 一 半暫時離開了,但我們正努力準備,讓大家隨時回來時都能獲得新的樂趣,並與新的學生 建 立羈絆。希望已經休息了很長一段時間的老師們,這次也能回來體驗愉快的遊戲時光。 李俊浩副總監: 非常感謝大家長久以來的支持。我們將持續精進,將奇普托斯打造成一 個 讓暫時離開的老師也能隨時開心地回歸的地方。希望大家務必回來看看,同時對現在正努 力 經營的老師們獻上最深的謝意。今後也請多多指教。 —————————— 本次訪談重點: 1.聯動要來了,看來頻率就是2年一次 2.還是想做動畫,果然對金用河這個老二次元來說動畫化就是一個聖杯 3.正在畫餅,要做一個能跟學生有情感交流的新內容 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.50.44.18 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1780628405.A.2B4.htmldenny8437: 情感交流,開放夏萊地下室 06/05 11:01 推 starsheep013: 情感交流,是單方面的那種嗎? 06/05 11:03 ※ 編輯: tooyahaya (123.50.44.18 臺灣), 06/05/2026 11:04:31wishxuso: 村長太苦了 06/05 11:05 ※ 編輯: tooyahaya (123.50.44.18 臺灣), 06/05/2026 11:06:40stevenyen090: 有喔 之前不是有說會擴大咖啡廳的互動玩法 06/05 11:07

06/05 11:07, 1小時前 , 1F
然後想做UE5引擎的東西
06/05 11:07, 1F
bladesinger: 想要實現長期日版與國際板完全同步 可是我們砍偶像活 06/05 11:07

06/05 11:08, 1小時前 , 2F
動一周然後放大家在fes活動發呆一周 金用河P你可
06/05 11:08, 2F

06/05 11:08, 1小時前 , 3F
以好好規劃嗎= =
06/05 11:08, 3F

06/05 11:08, 1小時前 , 4F
現在大家沒有王打在這發呆要等到下周才有fes池跟活動
06/05 11:08, 4F
※ 編輯: tooyahaya (123.50.44.18 臺灣), 06/05/2026 11:08:53

06/05 11:09, 1小時前 , 5F
王可以打真的超好笑,想到空轉的這周是砍掉偶像活動
06/05 11:09, 5F

06/05 11:09, 1小時前 , 6F
一個禮拜趕火車趕出來的就覺得超級白癡
06/05 11:09, 6F

06/05 11:11, 1小時前 , 7F
明亮健康的全球觀???
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※ 編輯: tooyahaya (123.50.44.18 臺灣), 06/05/2026 11:12:39

06/05 11:13, 1小時前 , 8F
真是這樣就不會搞出幾乎全球公告的尊敬事件了
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還有人崩潰
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※ 編輯: tooyahaya (123.50.44.18 臺灣), 06/05/2026 11:14:15

06/05 11:14, 1小時前 , 10F
不是全球觀,是世界觀,我沒校稿到不要噓我啦
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※ 編輯: tooyahaya (123.50.44.18 臺灣), 06/05/2026 11:17:29

06/05 11:17, 1小時前 , 11F
看一下前後文就知道是在講世界觀吧,AI翻錯而已
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不過373就是純來黑的,也不意外就是了
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還我三蘿
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tacotuesday: 373你可以改當尊敬的中日韓老師 或是去玩搖屁股遊戲 06/05 11:23

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那對於這次國際服的神奇排程,金P敢回應嗎?
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Zchanya: 新總力戰.... 06/05 11:24

06/05 11:26, 1小時前 , 15F
好好講十字神名的故事…朋友日服跑完覺得爛,實際上普遍感
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06/05 11:26, 1小時前 , 16F
想是如何?
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※ 編輯: tooyahaya (123.50.44.18 臺灣), 06/05/2026 11:29:22wishxuso: 有感動有負評的 我自己是覺得後半寫的不好扣不少分 06/05 11:29 推 fuhu66: 交流交流 06/05 11:29

06/05 11:31, 57分鐘前 , 17F
看起來程式碼根本就是兩條差很多的版本才會這樣 最理想的情
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況是把地區化的部分全部切成獨立的一塊 剩下全部共用這樣國
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際版的速度才會快 但正常工程師應該沒人想重構
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※ 編輯: tooyahaya (123.50.44.18 臺灣), 06/05/2026 11:32:26

06/05 11:35, 53分鐘前 , 20F
收尾收得有點倉促 然後最終戰的活動節奏不是很好,
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不過二部開始目前我都覺得不錯
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金p先承認rx進度東牆補西牆抓了多少檔案的開發過去
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06/05 11:36, 52分鐘前 , 23F
還想聯動喔 怕
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所以韓國也會用二次元遊戲這稱呼
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06/05 11:36, 52分鐘前 , 25F
有點神奇的程度,日本普遍喊神,中文幾乎崩潰喊退坑的差距
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06/05 11:38, 50分鐘前 , 26F
kei復活後整個故事亂七八糟 只有演出還可以 好險第二
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06/05 11:38, 50分鐘前 , 27F
部有大拉回評價== 線下被人問劇情問題就閃躲飄 好好面
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06/05 11:38, 50分鐘前 , 28F
對 不要整天演講訪問 真出問題就怪東怪西
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06/05 11:39, 49分鐘前 , 29F
我是覺得沒很差 雖然趕工味真的濃
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06/05 11:39, 49分鐘前 , 30F
日本我看是普遍好評居多
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還有 33 則推文
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短篇寫很好不意外 大長篇要弄到很好就不是一個量級
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十字神名篇一堆天災人禍 能安穩收尾已經沒甚麼怨言了
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照過去的訪談,遊戲的世界觀秘密是存在於劇本團隊
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而不是某個寫手一個人的腦袋
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06/05 11:54, 34分鐘前 , 68F
所以缺了某位寫手並不會影響太多故事跟世界觀的發展
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06/05 11:54, 34分鐘前 , 69F
怎麼可能少了皮卡丘就不知道要做什麼 fgo的蘑菇中
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06/05 11:54, 34分鐘前 , 70F
心體制都沒這麼誇張好嗎..
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06/05 11:56, 32分鐘前 , 71F
十字神明篇看過一次沒問題啊,當然有缺點,要罵也不是
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06/05 11:56, 32分鐘前 , 72F
不行,但沒100分就要罵成0分就太誇張了
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06/05 11:56, 32分鐘前 , 73F
可能只有小春的蝦線目前是個永遠的秘密
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實際上SRT的人接手後我覺得蠻迷走的就是
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喜歡的調性差蠻多的
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真正只存在於繪師的腦中
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06/05 11:57, 31分鐘前 , 77F
先說我是喜歡新的走向
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06/05 11:58, 30分鐘前 , 78F
你如果把活動、迷你故事、角色劇情都放進來看
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06/05 11:58, 30分鐘前 , 79F
走向的變化差異其實非常小
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06/05 12:00, 28分鐘前 , 80F
主線才會有比較明顯的風格變化,但這也有時間情境上
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不得不然的問題
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06/05 12:00, 28分鐘前 , 82F
迷走正常,因為他們當時是真的不知道接下來要幹嘛w
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06/05 12:01, 27分鐘前 , 83F
撿廢案當新活動,非寫手的員工被拉去寫劇情沒少過
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06/05 12:01, 27分鐘前 , 84F
我沒說少皮卡丘就不行 反了 他就是想搞個人資產化失敗
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06/05 12:01, 27分鐘前 , 85F
之前在團體裡拉幫結派還煽動 最後滾了 所以別誤會 我
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06/05 12:01, 27分鐘前 , 86F
一直認為爛歸爛 高速完結爛坑是好事 二部也明顯有備而
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06/05 12:01, 27分鐘前 , 87F
來 也重新啟用數秘術(之一) 那是之前小團體還在時不可
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06/05 12:01, 27分鐘前 , 88F
能發生的事 別的寫手不能用到數秘術 也在二部解除了
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06/05 12:02, 26分鐘前 , 89F
SRT的人上來後角色細節細膩了很多吧
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他就比較會寫角色之前的迷你互動 這人設要很正確
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反正別來皮卡丘那套人又失智只管大場面的就好==
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06/05 12:03, 25分鐘前 , 92F
然後我想說的是,這部作品雖然劇情美術音樂各有特色
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但幾年看下來,真正的核心很明顯還是金用河
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06/05 12:04, 24分鐘前 , 94F
只要金總還有在關照團隊,就不用擔心走偏到太離譜
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06/05 12:04, 24分鐘前 , 95F
我不太清楚最後劇情是怎樣,只是他從kei實裝的興奮到像又
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06/05 12:04, 24分鐘前 , 96F
經歷一次1-3的失望,落差還蠻大的
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06/05 12:04, 24分鐘前 , 97F
當時我就一直說 真的過了好久 檔案終於踏出新的一步了
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06/05 12:04, 24分鐘前 , 98F
... 3.5週年出走後到現在第二部 真的是過了好久...
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06/05 12:05, 23分鐘前 , 99F
可能需要一個能handle長劇本收尾的人
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06/05 12:06, 22分鐘前 , 100F
這很多作品都有類似的通病
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06/05 12:07, 21分鐘前 , 101F
可能我很喜歡1-3所以不能理解,不過EX篇我也有點意見
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06/05 12:07, 21分鐘前 , 102F
但這種就個人喜好,不予置評
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06/05 12:08, 20分鐘前 , 103F
上面說的某人好友 會不會是某zs(略
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文章代碼(AID): #1g8ZkrAq (C_Chat)
文章代碼(AID): #1g8ZkrAq (C_Chat)