
[心得] 《Florence》動人的互動敘事手法設計

查了一下,Florence是2018年的遊戲,也算有點年紀了
之前一直躺在我的待玩清單中,直到最近才拿出來玩
遊戲算是繪本風格的互動敘事作品
單線劇情,幾乎沒有任何會卡住的關卡,遊戲時長大概就30分鐘
講的是一段關於愛情與夢想的人生經歷
純粹說故事,幾乎沒有遊戲性可言
故事本身好不好可能比較見仁見智,我自己是覺得還可以啦
但是個人覺得遊戲中的互動敘事手法非常優秀
互動設計非常良好地融合進劇情敘述
是那種能為故事表達加分的互動手法
而不是那種手法自己很屌但是幫助不到故事的那種
純就「互動手法」這一塊十分令人驚喜
##############################################################################
##############################################################################
##############################################################################
以下劇透 以下劇透 以下劇透 以下劇透 以下劇透 以下劇透 以下劇透
##############################################################################
##############################################################################
##############################################################################
# 時間的流逝
https://i.urusai.cc/0mdll.gif

當我們拖動時鐘的指針
畫面中的時光就隨著指針的旋轉而推進
由於指針是由玩家拉著轉動的
彷彿我是親手為主角翻過一頁又一頁的人生
https://i.urusai.cc/se9IR.gif

這個轉時鐘的手法在遊戲的前中後期出現多次
在指針地轉動之下,隨著年歲的增長
兒時玩伴漸漸疏遠、脫離了無憂無慮的童年
戀人由一開始的熱情終究走到了平淡甚至厭煩
而後來在創作路上的發展猶如盆摘抽芽、長葉、乃至茁壯
# 對焦
男女雙方街上偶遇,女方不慎摔車
在暈頭轉向中,男方上前關心,於是雙方有了直接的交集
https://i.urusai.cc/il4nj.gif


我們撥動右側的刻度
彷彿是相機的對焦,又像是無線電的調頻
影像由模糊變形逐漸對準為清晰且明確的成像
傳神地展現了眼神對焦,以及由暈眩逐漸恢復清醒的過程
# 想像與現實情境的切換
男女雙方的心中都埋藏著想要追尋的夢想
https://i.urusai.cc/5UrqB.gif


遊戲採用了像是刮刮樂的抹擦手法
我們擦去外在的表象、揭露隱藏在心底的夢想
https://i.urusai.cc/RK2i4.gif

而後期則是反向運用這個互動手法
在親身追夢之後,擦去了那些美好的想像
才發現現實遠比想像中來得艱辛且無趣
這個場景還隱藏了一些細節
刮刮樂的表層象徵著理想與期待,音符雖然簡單,但是向上飄揚飛舞
而底層之下的現實,音符變得更加繁複,卻是向下墜落
可能對於男方而言
學院派扎實嚴格的訓練漸漸讓人難以再從音樂中找尋到快樂?
# 生活物品的擺置
男女雙方開始同居的那個章節
有一段非常有現實生活感的互動操作
https://i.urusai.cc/sLB9d.gif

由於屋中早已擺放著女方的日常生活用品
又需要把男方帶來的物品也擺放上去
在空間有限的狀況下,我們需要幫忙取捨
要決定什麼東西要擺在生活空間中、另外一些東西則要收藏起來
這一段流程其實可以隨便擺一擺就過關
但我就是不由自主地開始斟酌排列擺放
哪些物品是日常中常用到的?哪些物品少用可以收著?
會不會物品擺上去大部分都是男方或是女方的?有沒有平均分配?
非常有在整理家中物品時的那種煩惱的感覺
沒想到後面的章節分手了,又要收一次物品
這次畫面變成了灰階
當時也沒特別記下物品,很難看出這些東西是誰的
而這些用品似乎隨著生活的推移,早已不再它當時的位置了
又要再經歷一次苦惱
# 話語的拼湊
https://i.urusai.cc/A5FEm.gif

遊戲中會讓我們用小拼圖拼出對話框
雙方初次約會那時,可以發現拼圖數量較多
起初雙方彼此還不熟悉,還在斟酌用字遣詞、怕講錯話
而隨著交流的進行,互動也漸漸自然
拼圖的片數也隨之減少,變得能夠簡單自然的回應對話
https://i.urusai.cc/qCYIj.gif

而雙方發生爭吵時,隨著衝突加劇
拼圖接口由圓形、方形進而變成三角,越來越尖銳
似乎也象徵著詞語由溫和轉變為銳利
https://i.urusai.cc/Cn0Po.gif

後來爭吵甚至還會比拚回話的速度
只要比對方更快完成對話框,就可以看到人物往前壓迫
反之如果回得太慢就會被對方推回來
頗有那種不論有沒有理都要先在言語和氣勢上壓過對方的感覺
# 無法完成的拼圖
https://i.urusai.cc/0sxHj.gif

在一次嚴重的爭吵過後,迎來的是一張男女雙方情景的拼圖
嘗試拼湊了起來
卻方發現雙方場景的中間的接口外形無論如何也無法拼合
就像是一道再也無法修復的裂痕
注定了雙方無法復合
# 碎片飄零四散
https://i.urusai.cc/hCqvx.gif

隨之而來的
雙方的關係就像是四散的碎片
彼此曾經如此親密
但是,即使努力修復想讓它完好如初
卻是徒勞無功
看似擺正對齊的碎片,一陣風經過之後又是四處飄散
# 當放下了,才能真正離開
https://i.urusai.cc/x9DoI.gif

於是
我們親手一片一片把他存在過的痕跡從心上撕去
https://i.urusai.cc/3C8iy.gif

最後這一段兩人同行的的橋段也很有趣
一開始兩人並肩而行,男方會漸漸落後、模糊,最後消失在畫面中
然而只要玩家有任何操作
女方就會停下腳步、等男方跟上來,再繼續起步前行
這邊就是要完全不做任何事情、慢慢地等到他消失,才能結束
就好像是...
你必須要真正地放下他,他才會從你生命中離開
# 總結
我個人非常喜歡Florence的互動設計
它的互動是真的有在服務故事的敘事
兩者相輔相成
沒有那種互動是互動、故事是故事的割裂感
正好我在玩Florence的前一款遊戲也是一款繪本風的互動敘事作品
叫做When the Past Was Around,也是與愛情相關的故事
正好有一個對比
https://i.urusai.cc/bucbj.gif

When the Past Was Around的畫面非常細緻精美
但是它的互動就比較偏傳統的點擊解謎模式
會要解一些密碼鎖、找道具、把兩個不同地方的物品結合來通關...
遊玩的當下其實也沒覺得有什麼不好
Point and Click類遊戲不都是這樣?
後來緊接著玩Florence之後,突然覺得差異巨大 XD
不過相對的就是因為Florence的互動太順暢了
原本它本身就已經是小品等級的作品了
互動又不會卡關、不用花時間找密碼找鑰匙、不水時長
玩下來就... 真的非常短 XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.122.117 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781315072.A.962.html
推
06/13 10:03,
1小時前
, 1F
06/13 10:03, 1F
C_Chat 近期熱門文章
PTT動漫區 即時熱門文章