[心得] 《Florence》動人的互動敘事手法設計

看板C_Chat (希洽)作者 (阿摩尼亞)時間1小時前 (2026/06/13 09:44), 編輯推噓1(100)
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查了一下,Florence是2018年的遊戲,也算有點年紀了 之前一直躺在我的待玩清單中,直到最近才拿出來玩 遊戲算是繪本風格的互動敘事作品 單線劇情,幾乎沒有任何會卡住的關卡,遊戲時長大概就30分鐘 講的是一段關於愛情與夢想的人生經歷 純粹說故事,幾乎沒有遊戲性可言 故事本身好不好可能比較見仁見智,我自己是覺得還可以啦 但是個人覺得遊戲中的互動敘事手法非常優秀 互動設計非常良好地融合進劇情敘述 是那種能為故事表達加分的互動手法 而不是那種手法自己很屌但是幫助不到故事的那種 純就「互動手法」這一塊十分令人驚喜 ############################################################################## ############################################################################## ############################################################################## 以下劇透 以下劇透 以下劇透 以下劇透 以下劇透 以下劇透 以下劇透 ############################################################################## ############################################################################## ############################################################################## # 時間的流逝 https://i.urusai.cc/0mdll.gif
當我們拖動時鐘的指針 畫面中的時光就隨著指針的旋轉而推進 由於指針是由玩家拉著轉動的 彷彿我是親手為主角翻過一頁又一頁的人生 https://i.urusai.cc/se9IR.gif
這個轉時鐘的手法在遊戲的前中後期出現多次 在指針地轉動之下,隨著年歲的增長 兒時玩伴漸漸疏遠、脫離了無憂無慮的童年 戀人由一開始的熱情終究走到了平淡甚至厭煩 而後來在創作路上的發展猶如盆摘抽芽、長葉、乃至茁壯 # 對焦 男女雙方街上偶遇,女方不慎摔車 在暈頭轉向中,男方上前關心,於是雙方有了直接的交集 https://i.urusai.cc/il4nj.gif
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我們撥動右側的刻度 彷彿是相機的對焦,又像是無線電的調頻 影像由模糊變形逐漸對準為清晰且明確的成像 傳神地展現了眼神對焦,以及由暈眩逐漸恢復清醒的過程 # 想像與現實情境的切換 男女雙方的心中都埋藏著想要追尋的夢想 https://i.urusai.cc/5UrqB.gif
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遊戲採用了像是刮刮樂的抹擦手法 我們擦去外在的表象、揭露隱藏在心底的夢想 https://i.urusai.cc/RK2i4.gif
而後期則是反向運用這個互動手法 在親身追夢之後,擦去了那些美好的想像 才發現現實遠比想像中來得艱辛且無趣 這個場景還隱藏了一些細節 刮刮樂的表層象徵著理想與期待,音符雖然簡單,但是向上飄揚飛舞 而底層之下的現實,音符變得更加繁複,卻是向下墜落 可能對於男方而言 學院派扎實嚴格的訓練漸漸讓人難以再從音樂中找尋到快樂? # 生活物品的擺置 男女雙方開始同居的那個章節 有一段非常有現實生活感的互動操作 https://i.urusai.cc/sLB9d.gif
由於屋中早已擺放著女方的日常生活用品 又需要把男方帶來的物品也擺放上去 在空間有限的狀況下,我們需要幫忙取捨 要決定什麼東西要擺在生活空間中、另外一些東西則要收藏起來 這一段流程其實可以隨便擺一擺就過關 但我就是不由自主地開始斟酌排列擺放 哪些物品是日常中常用到的?哪些物品少用可以收著? 會不會物品擺上去大部分都是男方或是女方的?有沒有平均分配? 非常有在整理家中物品時的那種煩惱的感覺 沒想到後面的章節分手了,又要收一次物品 這次畫面變成了灰階 當時也沒特別記下物品,很難看出這些東西是誰的 而這些用品似乎隨著生活的推移,早已不再它當時的位置了 又要再經歷一次苦惱 # 話語的拼湊 https://i.urusai.cc/A5FEm.gif
遊戲中會讓我們用小拼圖拼出對話框 雙方初次約會那時,可以發現拼圖數量較多 起初雙方彼此還不熟悉,還在斟酌用字遣詞、怕講錯話 而隨著交流的進行,互動也漸漸自然 拼圖的片數也隨之減少,變得能夠簡單自然的回應對話 https://i.urusai.cc/qCYIj.gif
而雙方發生爭吵時,隨著衝突加劇 拼圖接口由圓形、方形進而變成三角,越來越尖銳 似乎也象徵著詞語由溫和轉變為銳利 https://i.urusai.cc/Cn0Po.gif
後來爭吵甚至還會比拚回話的速度 只要比對方更快完成對話框,就可以看到人物往前壓迫 反之如果回得太慢就會被對方推回來 頗有那種不論有沒有理都要先在言語和氣勢上壓過對方的感覺 # 無法完成的拼圖 https://i.urusai.cc/0sxHj.gif
在一次嚴重的爭吵過後,迎來的是一張男女雙方情景的拼圖 嘗試拼湊了起來 卻方發現雙方場景的中間的接口外形無論如何也無法拼合 就像是一道再也無法修復的裂痕 注定了雙方無法復合 # 碎片飄零四散 https://i.urusai.cc/hCqvx.gif
隨之而來的 雙方的關係就像是四散的碎片 彼此曾經如此親密 但是,即使努力修復想讓它完好如初 卻是徒勞無功 看似擺正對齊的碎片,一陣風經過之後又是四處飄散 # 當放下了,才能真正離開 https://i.urusai.cc/x9DoI.gif
於是 我們親手一片一片把他存在過的痕跡從心上撕去 https://i.urusai.cc/3C8iy.gif
最後這一段兩人同行的的橋段也很有趣 一開始兩人並肩而行,男方會漸漸落後、模糊,最後消失在畫面中 然而只要玩家有任何操作 女方就會停下腳步、等男方跟上來,再繼續起步前行 這邊就是要完全不做任何事情、慢慢地等到他消失,才能結束 就好像是... 你必須要真正地放下他,他才會從你生命中離開 # 總結 我個人非常喜歡Florence的互動設計 它的互動是真的有在服務故事的敘事 兩者相輔相成 沒有那種互動是互動、故事是故事的割裂感 正好我在玩Florence的前一款遊戲也是一款繪本風的互動敘事作品 叫做When the Past Was Around,也是與愛情相關的故事 正好有一個對比 https://i.urusai.cc/bucbj.gif
When the Past Was Around的畫面非常細緻精美 但是它的互動就比較偏傳統的點擊解謎模式 會要解一些密碼鎖、找道具、把兩個不同地方的物品結合來通關... 遊玩的當下其實也沒覺得有什麼不好 Point and Click類遊戲不都是這樣? 後來緊接著玩Florence之後,突然覺得差異巨大 XD 不過相對的就是因為Florence的互動太順暢了 原本它本身就已經是小品等級的作品了 互動又不會卡關、不用花時間找密碼找鑰匙、不水時長 玩下來就... 真的非常短 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.122.117 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781315072.A.962.html

06/13 10:03, 1小時前 , 1F
兩片都大推,很美的藝術品
06/13 10:03, 1F
文章代碼(AID): #1gBBO0bY (C_Chat)
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