[蔚藍]NDC講座:在隨機性中尋求樂趣是錯的嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (渚大人今天也很可愛)時間2小時前 (2026/06/16 12:32), 2小時前編輯推噓28(28051)
留言79則, 34人參與, 22分鐘前最新討論串1/1
Nexon每年都會辦開發者論壇NDC 每年檔案團隊都有安排上去講座 今年有一場是講這個: 在隨機性中尋求樂趣是錯的嗎?——《蔚藍檔案》BOSS改善事後回顧 時間:DAY 2 (6/17)| 16:00 ~ 16:40 地點:NEXON 1樓 1994演講廳 演講簡介 「難道我們不能在隨機性中追求樂趣嗎?」 在長期營運角色收集型遊戲的「競爭性內容」時,總會遇到一個時刻: 玩家無法控制的「隨機性(RNG)」,帶來的不再是樂趣,而是壓力 如果運氣不在你這邊,你最終將不得不重複相同的戰鬥坐牢數十次甚至數百次。 在本場演講中 我將坦誠地分享我們在過去一年中所進行的《蔚藍檔案》「總力戰」BOSS改善工作 包括我們是如何分析並修改這些隨機要素的 以及戰鬥疲勞度在結果上究竟發生了怎樣的變化 希望本內容能為對包含《蔚藍檔案》在內的次文化遊戲戰鬥設計感興趣的企劃人員提供一些 幫助。 演講大綱 1. 導論 (Introduction) 1.1 講者介紹 1.2 演講方向 2. 《蔚藍檔案》戰鬥現狀 2.1 什麼定義了《蔚藍檔案》的戰鬥? 2.2 BOSS改善提案的動機 3. BOSS改善 3.1 次文化遊戲中的戰鬥趨勢分析 3.2 改善基於 RNG(隨機要素)的數值能力 3.3 改善基於 RNG(隨機要素)的行動模式/機制 4. 結果 4.1 成功與失敗 4.2 剩餘的限制與精進方向 5. 結論 講者是Jeongwoo Seo 職位Part Lead Battle Designer 也就是戰鬥設計組副組長 ——————— 確實你遊boss隨機性是有減少 但問題是角色設計本身帶來的隨機性還是底層邏輯卡在那啊(愛麗絲不爆擊~) 過兩天就來看看他要說什麼 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.80.125 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781584342.A.906.html

06/16 12:33, 2小時前 , 1F
隨機性要搭配樂趣肯定是沒問題的 問題是並不是所有隨機性
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的東西運作起來都會產生樂趣
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teaparty: 黑白:看我幹嘛 難道你們覺得不好玩嗎 06/16 12:34

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腳色的隨機是玩家自己的選擇 但王的隨機不是
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06/16 12:36, 2小時前 , 4F
爆不爆擊應該也不是玩家能選的www
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※ 編輯: tooyahaya (59.124.80.125 臺灣), 06/16/2026 12:36:16

06/16 12:37, 2小時前 , 5F
打牌靠賽,輕鬆自在
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隨機性不是問題 但把突破門檻交給隨機性就是問題了
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隨機:要凹不好玩 不隨機:機制麻煩不好玩 結論別玩
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06/16 12:40, 2小時前 , 8F
完全不隨機的遊戲也不好玩就是了
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不爆擊<3
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不爆擊
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骰一次很好玩,但每天都要骰好幾次叫做幹你娘
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很多遊戲都有爆擊 但通常不會少了一次爆擊就過不了
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06/16 12:42, 2小時前 , 13F
耶索德照本宣科沒什麼隨機性就能過呀 可是還是很多人
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不喜歡 XD
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沒辦法 檔案輸出佔比中主動技比重太高了 變成那幾次EX
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爆不爆才是關鍵
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隨機性被抱怨最兇的王就兩隻爛貓
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隨機性 樂趣 請問你找的是艦娘嗎
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檔案聊角色塑造或者IP經營沒問題
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竟然聊遊戲性是自曝其短嗎
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所以後來出的大c都是多段傷害,把爆擊的決勝負感降低
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佳世子被動:)
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強制兩刀才能過誰會喜歡
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為什麼大多數玩家都躺HC和EX他們真的不想想是什麼問題
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他們聊這個還是很重要的 至少讓大家知道他們是真的覺得總
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凹爆擊哈哈
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力戰相當好玩 還是其實知道不好玩但不能只有自己玩到(
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負面例子當然能當很好的演講內容啊 什麼自曝其短…
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除非它是上去吹的 但介紹看起來不是
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Yesod不是強制兩刀的問題 是P1高速回能讓軸變的很繁瑣
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爆不爆擊的上下限差太多 大家都抄全爆作業你不抄就下
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去 很多人是能自己堆屍過但是自己開發半天都輸作業
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耶索德我只能當趕工產品來看,看之後會不會調整,不然
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同樣兩刀,若藻給人的煩躁感沒那麼高
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吧 我記得P1要按的技能數可以打別的王兩刀多快三刀
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06/16 12:49, 1小時前 , 36F
這講座偏向是檢討會
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絕大部份玩家只關心接下來要出什麼角色總力戰boss怎樣都
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沒差反正躺ex就行了
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看起來主題應該是要講隨機性的改善吧
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06/16 12:50, 1小時前 , 40F
最明顯的就GOZ啊
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06/16 12:52, 1小時前 , 41F
誰叫goz的隨機性超惡劣,初版看牌猜本體是哪個大天才
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想的
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當RNG變成每日任務就是一坨
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隨機性是隨便怎麼樣都能過關才好玩啊,只有一種方法好
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意思叫做隨機性喔
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06/16 12:54, 1小時前 , 46F
樂趣(不爆擊
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06/16 12:56, 1小時前 , 47F
隨機性+樂趣 不就轉蛋 不然玩家課金課心酸的
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06/16 12:58, 1小時前 , 48F
沒差吧 打不過就打前一個難度就自己選擇想不想凹而已
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06/16 13:00, 1小時前 , 49F
不一樣,檔案是打的過被隨機性害到要一直re
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最經典的就是模擬把把過,實戰狂炸票
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所以我就說自己選擇想不想凹
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總力大絕等開局要骰陣容的遊戲講隨機的樂趣是不是哪裡
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搞錯了???
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初版貓鬼 點名來一次aba大概就要re了
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初代狗子
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06/16 13:08, 1小時前 , 56F
總力評分是看討伐速度,評分方式不改,最後只能凹隨機
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時間壓力吧 能常常隨機到正確的 跟常常歪要RE的 兩
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者就差非常多了
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狗子吃了幾刀就知道這東西初始設計有多白癡==
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YESOD是因為最初版本低難度也會秒人才被嫌 後來改了
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大蛆自從把穩定率拔掉後,整個就變成站樁王了,但有好處
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就是純通關沒這麼凹了,壞處是變的比較無聊一點,可以肯
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定他們要把隨機因素淡化的做法,但現有的LU王就大蛇我看
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的最詭異,好像血量應該在TM前頭加個1之類的,反道變成全
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LU王最溫柔的一個
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但砍到現在的狗子我倒是覺得還不錯 音樂好聽 機制固定去
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做就好
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06/16 13:19, 1小時前 , 68F
隨機(×)抄過關隊伍(o)
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06/16 13:22, 1小時前 , 69F
這個遊戲曾經有過最愚蠢的隨機性其實是骰開場技能www
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06/16 13:25, 1小時前 , 70F
對 骰開場才是最煩w還好改了
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06/16 13:25, 1小時前 , 71F
相信遊戲公司的開發人員薪水是隨機出貨的也會很快樂
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06/16 13:28, 1小時前 , 72F
現在牌序甚至能完全自選了 大概跟莉央複製牌常常卡
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牌序要RE有關嗎
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還有寧瑠跟水咪切型態也會卡牌序
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06/16 13:58, 44分鐘前 , 75F
玩家如果選喜歡 請把他的狗子換成初代
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然後取消他的學生技能排序
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06/16 14:14, 28分鐘前 , 77F
只能說隨機性要下降希望娛樂性能夠上升
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06/16 14:20, 22分鐘前 , 78F
推文的ai機器人竟然會說人話了
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06/16 14:20, 22分鐘前 , 79F
靠腰抽卡不就是嗎
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文章代碼(AID): #1gCD7Ma6 (C_Chat)
文章代碼(AID): #1gCD7Ma6 (C_Chat)