[蔚藍邊獄] NDC講座:金用河與金智勳座談
Nexon本月16-18日舉辦開發者論壇NDC
昨天有一場金用河跟金智勳的座談會
金用河是蔚藍檔案的統括PD
金智勳是邊獄公司的開發商project moon的CEO
檔案跟邊獄的粉絲推薦不要錯過
以下AI翻譯正文
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=317517
主題: 做自己想玩的遊戲 —— 韓國作者主義 PD 的線上營運記
講師: 金用河、金智勳、鄭宇哲 —— Nexon Games / Project Moon / This Is Game
透過風格迥異的《蔚藍檔案》與《邊獄公司》,探討創作者的喜好與堅持在線上營運環境中
如何維持與轉變。並圍繞玩家反饋、全球粉絲群、AI 時代的創作環境,暢談韓國作者主義
PD 的未來方向。
在國內(韓國)次文化遊戲市場中建立起獨一無二超高人氣的兩位創作者相遇了。從《Qura
re:魔法圖書館》起步、到讓《蔚藍檔案》大獲成功,目前正在籌備《Project RX》的 Nex
on Games 金用河總監;以及從《腦葉公司》到《邊獄公司》,憑藉獨特世界觀展開專屬故
事篇章的 Project Moon 金智勳代表。
在演講開始前,現場就排起了漫長的簽名隊伍,可見兩人高昂的人氣。他們齊聚一堂。這兩
位在獲得巨大成功之前,共同的特點是都做出了「自己想要的遊戲」。金用河總監透過遊戲
,向世界大方展現了他過去就十分出名的廣博且深厚的「宅力」;而金智勳代表則以文學概
念和立體人物構築的世界觀為基礎,吸引了全球龐大的粉絲群。
主持人由遊戲專業媒體《This Is Game》的鄭宇哲總編輯擔任。雖然當天對談的主題是「作
者主義 PD 的線上營運記」,但實際上現場的對談走向卻有些出入。從一開始就否認自己是
「作者主義」的兩位開發者,聊起了更本質的內容 —— 純粹分享他們自己的故事。
# 因為做著想做的遊戲,不知不覺就走到了今天
鄭宇哲: 首先,讓我們聊聊今天的主題「作者主義」。親自製作自己想玩的遊戲,兩位對
「作者主義」有何看法?
金用河: 被冠上「作者主義」這個詞,連我都感到有些負擔。事實上,我在開發遊戲時從
未刻意想過作者主義。剛開始投入開發時,我曾以為自己什麼遊戲都能做,因為我喜歡很多
類型,也玩過很多遊戲。但實際嘗試後,我發現自己並不擅長打造那種符合每個人喜好的公
式。如果一味地去預測「玩家為什麼會喜歡這個?」來製作,反而會漸漸迷失方向。在不斷
向別人詢問「這樣做到底好不好」的過程中,往往無法獲得好的結果。
在經歷了某種程度的失敗後,我覺得如果再這樣開發下去,最後只會做出一款誰都無法滿足
的遊戲。因此我想,即使失敗,是不是也該嘗試自己真正想做的東西?於是有了《Qurare:
魔法圖書館》。在那之後,我發現當我展現自己喜歡的東西時,也會有喜愛這些作品的玩家
出現,對此我深表感激,這也成了我延續這種想法的契機。
金智勳: 我也有相似的感受。我並不是抱著什麼宏大的「作者主義」想法在做遊戲。我只
是做自己覺得有趣、想做的遊戲,不知不覺就成了現在的模樣。一路上出現了喜愛這些作品
的玩家,我也開始去觀察他們想要的發展方向,並隨之做出調整。因此,與其說是刻意迎合
某種作者主義的思潮,不如說是做著做著,就把自己當初想做的東西做出來了。結果在旁人
看來可能很像,但這並非我的初衷。
金用河: 我突然有點好奇。您在最一開始時,腦海中是否有個心目中理想的完成型遊戲模
樣?
金智勳: 在製作《腦葉公司》時,確實有著非常明確的方向。但神奇的是,遊戲玩法本身
往往很難完全照著我想要的模樣呈現。在製作《廢墟圖書館》時,我原本構想的是讓玩家觀
看自動戰鬥的形式,但結果最終變成了一款牌組建構遊戲。
金用河: 在那之前,您剛好玩了《殺戮尖塔》對吧?
金智勳: 沒錯。當時剛好碰上類《殺戮尖塔》玩法)剛開始萌芽的時期,真的非常好玩,
在進行了各種嘗試後就變成那樣了。不過,我想傳達的故事、主題和特定場景是非常明確的
。比起遊戲系統本身,我更專注於承載這些內容。我認為只要遊戲玩法能作為傳遞故事的經
驗就足夠了。幸運的是,到了《邊獄公司》,戰鬥模式更接近我當初想要的模樣,也彌補了
許多在《廢墟圖書館》時期的遺憾。
金用河: 我也是類似的情況。我並非一開始就打算以體驗為中心來製作遊戲。在《Qurare
》時期,我更傾向於在現有的美少女收集型遊戲文法上進行擴展,創造出不同的樂趣。直到
後來開發了 VR 遊戲《Focus on YOU》,在那個過程中,我才對「體驗」這部分有了更深層
次的苦思。因為在 VR 平台上,最核心的就是要帶給玩家「自己真正存在於那個世界」的感
覺。我們必須去思考如何呈現角色的存在感,以及世界的實境感。
金智勳: 所以《Focus on YOU》成了契機,讓您更確立了以玩家體驗為核心的方向對嗎?
金用河: 是的。《Focus on YOU》是一款第一人稱的 VR 遊戲,而《Qurare》則是玩家與
主角各自獨立的架構。透過 VR 體驗過那種「置身於世界中」的感官刺激後,我便以此延伸
來審視《蔚藍檔案》。我們部門的標語之一是「打造讓人想置身其中的異世界」。我們開始
苦思如何打造出一個讓玩家發自內心想進入、且具有實境感的國際,並開始注重玩家要以什
麼樣的身分,去和這個世界裡的人物建立連結。
金智勳: 在玩《蔚藍檔案》時,有些部分讓我印象非常深刻。像是把智慧型手機的 UI 直
接當作老師正在使用的畫面這種概念,或者是「大人的卡片」等要素。
金用河: 沒錯,我們特地把它做得看起來很像真正的卡片。
金智勳: 這些要素與現實產生了重疊,進而調配出一種獨特的風味。雖然你們做得非常好
,但要長久維持這種風味感覺難度極高,這也讓我更加期待。
金用河: 確實不容易。因為遊戲有其固有的形式。如果為了追求實境感而把機制做得很繁
瑣不便,反而可能打破沉浸感。這之中永遠存在著極限。所以我常把遊戲比喻成料理,關鍵
在於能將自己覺得「好吃」的風味在多大程度上進行妥協、同時又能好好保留下來。下一款
作品《Project RX》也是如此。
金智勳: 看來在《Project RX》中也能品嚐到那種獨特的風味呢。
金用河: 因為《Project RX》必須調配出另一種完全不同的風味,這真的非常困難。目前
我們正在全力製作中。
# 玩家的反饋,是創作的敵人嗎?
鄭宇哲: 接下來談談反饋。雖然兩位都說自己不是作者主義,但對遊戲開發都有著極其明
確的方向與哲學。對於根據玩家的反饋來修改遊戲,兩位有何看法?
金智勳: 我們確實有過實際修改的案例。Project Moon的粉絲應該都知道,在《廢墟圖書
館》時期,關於「完全開放」的相關部分就是如此。雖然身為創作者,對於想打造的世界和
樣貌有著自尊心,也有著「這一定要展現給玩家看」、「這絕對很有趣」的清晰骨架。但在
為骨架增添血肉的過程中,有時也必須迎合趨勢,或者因為我思慮不周而產生設定上的衝突
。碰到這種狀況,儘管內心很痛苦也很慚愧,我還是會進行修改。
金用河: 所以您實際上也有過大幅度推翻重來的經驗囉?
金智勳: 有過。在《廢墟圖書館》迎來結局時,因為我一時太貪心,結果犯了嚴重的設定
錯誤。雖然現在能笑著聊這件事,但當時真的是個大危機。因為想塞進比原先預期更多的內
容,導致設定產生了衝突,事後我自己看也覺得「這真的不行」。最後我們花了一整週的時
間,重新把魔王戰和劇本寫了一遍並進行修正。有了那次的教訓,現在我會盡可能不去改動
。但這也不代表我絕對不改。
金用河: 計劃總是完美的,但現實中往往很難事事盡如人意。既然聊到玩家反饋,我聯想
到代表您是自主發行、自主營運,在心態上是不是相對比較不容易受到外界動搖?
金智勳: 倒也不盡然。我本身非常喜歡看玩家的反應。老實說,這也是我想做遊戲的原因
之一。每當進行更新,我都會去搜尋評論、看社群貼文,還會去找實況主遊玩的影片來看。
特別是喜歡看他們在精華、關鍵場景時流露出的反應。如果從中發現有遺憾或不足的地方,
我就會忍不住想去修正。
金用河: 對我而言,過去和發行商溝通反饋的過程反而更讓我感到心力交瘁。以前我們必
須端正態度、不斷與發行商對齊觀念。有時我們覺得很棒的角色,發行商卻會基於某些國家
可能會引發爭議而提出反對。當這種反饋不斷重複時,有時會覺得應付發行商甚至比應付玩
家還要辛苦。
金智勳: 至少在這一點上,能擁有完全的自由真的很棒。當然,這指的不是現在。
金用河: 沒錯,這指的不是現在。(笑)
金智勳: 關鍵在於,唯有玩家給予反應,遊戲才具有存在的價值。我認為自己打造的不是
藝術品,而是「商品」。畢竟它必須被消費、必須賣得出去。因此,玩家喜歡什麼、討厭什
麼,我一定會作為參考。只是我不會立刻就照單全收,這多少有點面子問題;而且如果反應
太快,有時看起來會很像盲目順從網路大嗓門的意見。
金用河: 太快全盤接受反饋,確實存在著風險。
金智勳: 沒錯。我認為默默玩遊戲的人,遠比會在網路上親自留言的人還要多。我自己平
常就是個不留評論的人,所以在營運時,我會更加去體恤、顧及這些不發聲玩家的立場。
# 金用河總監現在隨時都能土下座 —— 如果是因為「VTuber」的話
金用河: 要說收到反饋後最快改變方向的案例,那絕對是關於我的……那個 VTuber 企劃
了。這件事我到現在都隨時可以立刻表演土下座。
我想藉這個機會澄清與說明一下。我原本是個非常抗拒親自上節目露面的人,因為我的個性
相當內向。那時我想,與其讓開發者直接露面,老師們或許會更喜歡其他形式。剛好我自己
也很喜歡 VTuber 的內容,抱著想為《蔚藍檔案》嘗試新突破的想法,我們暗中籌備了非常
久。
金智勳: 我知道你們當時真的準備得非常用心。
金用河: 然而結果證明,我們的判斷完全錯誤。當時我實時關注著狀況,甚至在我發表道
歉聲明的那天,原本是我排休的日子。但在家休息的我越想越覺得大事不妙,判斷這必須立
刻終止。
金智勳: 我有一個很好奇的地方。當時為什麼沒有直接沿用《蔚藍檔案》現有的角色呢?
金用河: 當時有幾個考量。首先,那是一個僅限在韓國推行的專案。如果和《蔚藍檔案》
本體過於緊密地綁在一起,可能會對其他海外伺服器的營運造成影響。再者,我們認為如果
想要實現一些在《蔚藍檔案》原作中很難做到的互動機制,就需要一個獨立的新角色。我們
希望將《蔚藍檔案》原有的定位與「伊露亞」該承擔的角色進行切割。
金智勳: 就我個人來看,如果當時使用的是《蔚藍檔案》的角色,玩家的反應說不定會截
然不同。
金用河: 的確有這個可能。但相反地,也存在著既有角色被引導到非預期方向去消費的風
險。這雖然是經過多方苦思後做出的決定,但最終最重要的依然是「老師們能不能接受」。
既然大家無法接受,就代表我們的判斷錯了,因此我們選擇迅速收手。
# 心理調適,說到底根本調適不來
金用河: 事實上,調適心理狀態真的非常不容易。線上營運的時間拉得越長,難度就越高
。突發事故總是在最意想不到的時刻爆發,而且絕大多數都是從完全無法預料的方向席捲而
來。
鄭宇哲: 這就是您打造「清溪川」的原因嗎?
金用河: 不是那樣的(笑)。我還記得《蔚藍檔案》剛開服那陣子面臨伺服器穩定度問題
的時候。在那個當下,我不可能整天盯著討論版看,也不好一直去催促正在埋頭修 Bug 的
開發人員。我那時非常需要一些能讓自己極度專注、藉此轉移注意力的事情。於是,我就是
從那時候開始沉迷組裝機械鍵盤的。
金智勳: 您那時沒有進行自搜嗎?
金用河: 搜得可多了。但越看只會讓心裡越難受。看歸看,必須讓自己保持一定的距離。
於是我靠著把機械鍵盤的軸體一顆顆拆解、潤滑(潤軸)、再組裝起來,像是在打坐冥想一
般度過那段時間。這樣做能讓心情稍微平復下來。在那之後,我又開始學習手沖咖啡。
金智勳: 我反倒很想請教您是如何調適心態的。我曾以為,無論是 10 年前製作《腦葉公
司》,還是 5 年前製作《廢墟圖書館》,等過了幾年之後,我的內心一定會變得無比強大
。但到了今天,我發現自己還是一模一模。依舊容易受到動搖、感到無比壓力,且依然忍不
住一直去搜尋玩家的反應。
金用河: 這確實很難。
金智勳: 去接受心理諮商時,專家總叫我要與言論保持距離。但我就是辦不到。反而不去
看那些反應的時候,會有一種自己好像沒在認真工作、對遊戲的愛正在逐漸冷卻的罪惡感。
所以還是會忍不住一直看。
金用河: 畢竟《邊獄公司》本身就是個直面地獄的故事,看來代表您自己也正身處於直面
地獄的狀態呢。
金智勳: 沒錯,我正一直看著地獄呢(笑)。所以等公司成長到一定規模後,每當遇到其
他公司的代表,我一定會抓著對方請教究竟如何管理心理狀態。結果大家都一模一樣,就算
是資歷極深的前輩也直喊吃不消。
金用河: 我也沒有變得比較適應。純粹是每逃避一次,用來轉移注意力的興趣就多增加一
項罷了。
金智勳: 不過在沉浸於興趣的期間,至少能暫時忘卻煩惱不是嗎?
金用河: 是的,但也僅限於那短暫的片刻。
金智勳: 雖然最終還是得回到現實。
金用河: 對,終究還是得回來。
# 為了親眼見證玩家的反應而選擇開台直播
鄭宇哲: 聽起來兩位的結論是心理狀態根本無法調適。但即便是這樣,兩位目前都有在進
行線上直播。實時接收玩家的反應按理說會帶來更大的壓力,想請問兩位依然堅持直播與開
台的理由是什麼?
金智勳: 我一開始並不是因為覺得這對遊戲開發有幫助才開台的。我自己原本就非常喜歡
VTuber 的內容。純粹是因為喜歡、想嘗試看看,就當作興趣開始了。但實際嘗試之後,我
發現開台反而能幫我宣洩壓力。能與玩家進行即時對話的感覺真的很棒。如果遊戲迎來了更
新,自己卻什麼話都不能說,心裡會非常憋屈;但在直播中,我可以立刻和大家交流。
金用河: 而且您在這方面真的很有天賦。
金智勳: 謝謝(笑)。不過有時線下遇到粉絲,對方會開玩笑說「雖然修奈醬的聲音一模
一樣,但為什麼皮底下的臉長成這樣?」,無意間被紅藥丸(揭露真實身分)給傷害了……
好,總之對我來說,直播反而對調適心態很有幫助。多虧了直播,讓我獲得了在開發路上繼
續走下去的動力。
金用河: 我其實原本一點都不想上節目的。
金智勳: 但您明明就很喜歡 VTuber 啊。
鄭宇哲: 您以前不是還上過一次 KBS 電視台嗎?
金用河: 我很喜歡 VTuber 沒錯,但我討厭自己露面。上 KBS 那次純粹是因緣際會,那簡
直可以說是我人生的重大黑歷史(笑)。東西一旦上傳到網路上就再也抹不掉了。
金智勳: 那在網路上簡直快要變成「失傳媒體」等級的存在了……
金用河: 一開始我真的有去請求對方幫忙刪除,但根本沒用。所以直到現在我都很小心,
深怕又留下新的黑歷史。事實上,像今天這樣的場合,幾乎從來不是我自己主動想出席的。
只是每次收到邀請時,我總抱著「不要拒絕,先試試看吧」的心態答應,但事後總是感到後
悔。不過話說回來,每次真的站出來和大家聊完天,又會重新充飽電、獲得力量。
金智勳: 因為大家的反應很好呀。
金用河: 是的。看到喜愛《蔚藍檔案》的玩家們親口對我表達支持,看見大家滿懷著愛意
在遊玩這款遊戲,真的會帶來莫大的力量。這不只是對我,對整個開發團隊而言都是如此。
這也是我們不只線上直播、也熱衷於舉辦各種線下實體活動的原因。
金智勳: 實際見到面,感受真的完全不同。
金用河: 沒錯。去到線下活動現場,大家幾乎都是帶著笑容前來。至少到目前為止,還沒
有人是提著刀來的。
金智勳: 到目前為止。
金用河: 這也讓我由衷產生了必須更加努力的使命感。
# 海外粉絲究竟被什麼所吸引?
鄭宇哲: 兩位都擁有遍布全球的粉絲群。比起從一開始就瞄準全球市場刻意打造,兩位更
接近「做出了自己想做的遊戲,結果意外在海外大獲成功」的案例。那麼兩位認為,海外玩
家究竟是被哪些魅力所吸引的呢?
金用河: 我認為運氣成分佔了極大比重。事實上,當初《Qurare:魔法圖書館》也曾推向
海外,但成績並不理想。現在回過頭來看,當時有太多細節沒有顧及,團隊也有許多不足之
處。汲取了那次血淚教訓後,我們在設計《蔚藍檔案》時,從最初期就將日本市場納入了考
量。
金智勳: 當時選擇以日本首發的原因是什麼呢?
金用河: 當時代表對我說,這類型的遊戲必須先在日本市場獲得成功,才有機會走向其他
海外地區。因此,我們在規劃世界觀與系統時,不斷在市場趨勢與我們渴望呈現的風格之間
尋求交集,最終在眾多題材中選擇了「學園題材」。
金智勳: 學園題材在日本確實是大家再熟悉不過的經典領域了。
金用河: 沒錯。所以我們的目標是在這個經典框架中,調配出專屬於我們的獨特風味。當
然,這絕非單憑我們一己之力能達成的,日本當地的發行商也付出了極大的心血,眾多完美
的客觀條件在對的時間點契合在一起,才成就了這一切。
鄭宇哲: Project Moon的作品往往有著極高的敘事與文本佔比,在走向海外的過程中想必
面臨了重重難關吧。
金智勳: 在回答這個問題前,我有一點想先分享。我認為《蔚藍檔案》之所以能在日本大
獲成功,其中一個核心在於它那股獨一無二的「清爽感」。雖然學園題材滿街都是,但《蔚
藍檔案》所營造出的氛圍是極其獨特的,那種空氣感在其他作品中很難見到。
金用河: 非常感謝。我們當時確實渴望打造一個宛如理想鄉般的世界。但如果一味追求完
美理想,反而會顯得虛假、缺乏說服力。所以我們適度揉合了現實中會存在的細節,希望帶
給玩家一種自己彷彿真正生活在其中的實境感。
金智勳: 談到海外成功,Project Moon 說到底也同樣是運氣成分居多。不過我們在其中有
刻意做出努力。雖然公司規模不大,但我們在內部建立了專屬的自建翻譯團隊。過去業界普
遍採用外包翻譯,但因為我們必須落實全球同步發行,外包的形式完全無法跟上我們即時撰
寫劇本的速度。
金用河: 但是,不是得先有劇本,翻譯才能動工嗎?
金智勳: 沒錯。所以我們的翻譯同仁每天都過得無比痛苦(笑)。即便如此,大家因為對
這個世界觀懷揣著愛,總是竭盡全力苦思如何將文字神韻最完美地傳達出去。
金用河: 專屬的內部翻譯團隊是從什麼時候開始運作的呢?
金智勳: 從前作開始,英文與日文就是由我們內部全權負責。其他語系在早期多半需要仰
賴熱心粉絲的同人翻譯。之所以特別注重英文與日文,是因為這兩種語言是我自己有能力親
自閱讀並做出品質評判的。如果連我自己都無法辨別翻譯好壞的語言,我認為那超出了我可
以控管的範疇。
金用河: 而且 Project Moon 的作品裡包含了非常多的高難度專有名詞吧。
金智勳: 是的。所以我們在翻譯過程中最看重的,就是維持世界觀原有的「調性與神韻」
。舉例來說,某些詞彙雖然可以採用美式幽默或英美文化去進行意譯,但我更傾向於最大程
度保留原汁原味的語感。說到底,我身在韓國、在本土成長所經歷並內化的點點滴滴,對國
外玩家而言,說不定反而是一種極具新鮮感的體驗。人家常說「最本土的才是最國際化的」
,我也深有同感。比起盲目模仿他人,專注於做自己能做、想做的東西才是最重要的。
金用河: 由於 Project Moon 的作品從前作開始世界觀就是一脈相承的,感覺翻譯同仁們
也和開發團隊一起經歷了深厚長遠的共同成長呢。
金智勳: 沒錯。粉絲們也是如此。大家一路上不離不棄地追隨、理解著背後的脈絡,與我
們攜手共同構築了這個龐大的世界觀。對於這一切,我始終心懷感激。
# 海外粉絲寄來的信,以及遊戲所承載的生命意義
鄭宇哲: 兩位都打造出了在海外獲得巨大成功的作品。但今天我們不談冷冰冰的營收數字
,我更好奇的是,在兩位與海外玩家親自接觸、或是接收到反饋時,有沒有哪一個瞬間讓你
們發自內心驚嘆:「啊,我們的遊戲真的成功了!」?
金智勳: 不論是在韓國還是日本,每當我們在線下活動中開設攤位,排隊人潮總是長得驚
人。在某些展覽中,甚至開展才短短 20 到 30 分鐘,直到閉館前的所有大隊人馬配額就全
部宣告客滿而被迫截止排隊。親眼見證這種物理上的震撼畫面,確實會讓人深刻體會到作品
的人氣。
不過,對我而言分量更沉重的,是玩家寄來的信件。我們經常收到大量來自海外的粉絲來信
。雖然沒辦法逐一回信,但我都會努力抽空一封封讀完。那之中,有正在與不治之症搏鬥的
患者,也有身處家暴陰影下的受害者。當讀到他們寫下「因為太想知道接下來的故事,所以
重新燃起了活下去的希望」、「這款遊戲成為了我撐下去的唯一力量」時……
金智勳: 在那些時刻,我驚覺這款遊戲已經不再只是娛樂,而是成為了某些人生命中不可
或缺的新意義。這其實也是我當初渴望製作遊戲的原動力之一。求學時期,我的社交能力非
常差,在那段極度匱乏的歲月中,我玩到了《女神異聞錄4》。在遊戲中與人們一步步建立
羈絆、完成社群、與各種角色深度交流的過程,點醒了我現實生活中與他人建立連結是多麼
重要的一件事。
金用河: 看來代表您正將當年從遊戲中獲得的感動與正面影響,重新回饋給這個世界呢。
金智勳: 沒錯。這正是這份工作最棒的意義。
金用河: 我也是類似的心情。不論是參與海外活動還是閱讀粉絲信,都會湧現相同的感觸
。在收到來自日本或美國的信件中,有人寫到這款遊戲撫慰了他們傷痕累累的人生;甚至有
人提到因為《蔚藍檔案》而決定了自己的職涯志向,最終真的成為了一名學校老師。
每當讀到這些故事,內心的責任感便油然而生。這激勵著我們必須堅持打造能持續為他人帶
來良善影響的作品。就個人而言,每當看到大量的二創作品如雨後春筍般湧現,我也感到無
比欣慰。看到自己從小就非常憧憬的知名插畫家或創作者,親自畫了《蔚藍檔案》的同人圖
、或在網路上公開提及這款遊戲,那份感激之情真的難以言喻。
金智勳: 在 Comiket現場的盛況也極其驚人呢。
金用河: 是的。這次會場也推出了非常多驚人的全新二創週邊,我這次也打算親自去現場
一趟。純粹想去向各位創作者當面表達我的謝意。
# 雖然樹立了目標,但最終的成果仍需運氣的眷顧
鄭宇哲:《蔚藍檔案》如今在 Comiket 中甚至已經成長到擁有了獨立的作品專屬專區的規
模。在最一開始時,就有預料到會發展到如此龐大的體量嗎?
金用河: 作為奮鬥的目標,我們當初自然是這麼期盼的。但立下目標與實際的結果,完全
是兩碼子事。為了能達到在 Comiket 擁有獨立作品專區的規模,我們在初期耗費了無數心
血去苦思:究竟該構築出怎樣的世界觀?設計出怎樣的角色?又該去講述怎樣的故事?
金用河: 然而,並不是做足了功課、結果就一定會如期而至,尤其是我們身處的這條次文
化賽道。這之中凝聚了無數人的傾力相助,再加上各種天時地利人和的條件完美契合,才最
終促成了這個奇蹟。
鄭宇哲: 也就是說,雖然知道難度極高,但這確實是當初就寫在清單上的目標囉。
金用河: 沒錯。這就像是人生必做的一項夢幻清單。但奇妙的是,當你終於劃掉了其中一
項,下一個全新的目標又會緊接著浮現。因為線上營運是一輛永遠不能停下的列車。你必須
在維持既有經典風味的同時,不斷拿出讓人耳目一新的新東西,與過去一模一樣是行不通的
。這也是最讓人抓破腦袋的課題。
金智勳: 必須是玩家再熟悉不過的靈魂風味,同時又必須是不一樣的嶄新滋味。
金用河: 對,這往往是最艱難的平衡。
# AI 終究只是工具,永遠無法取代創作者的靈魂
鄭宇哲: 在這個時代,我們已經無法避而不談 AI 了。目前遊戲業界中,積極主張應該全
面擁抱 AI 提升效率的聲音,與在創作核心領域應對 AI 保持高度警惕的觀點正同時並存。
兩位是如何看待 AI 的呢?
金用河: 我認為遊戲是一個兼具雙重個性的載體。它既是科技的結晶,同時也是藝術的化
身。在純粹技術的領域中,我非常贊同積極去運用 AI。例如快速排除程式碼的 Bug、進行
資料搜集、或是替格式化的商務公文撰寫草稿等,這些重複性的繁瑣工作, AI 都能完成得
極其出色、將生產力最大化。
但另一方面,遊戲的核心依然是創作者的結晶。那之中必須注入鮮明的人類個性、團隊特有
的色彩、以及創作者獨到的品味與偏好。如果連這些核心領域都全盤交由 AI 代勞進而被稀
釋,作品的靈魂與價值就會大幅滑落。
因此,我主張必須將技術面與藝術創作面嚴格區隔開來。對於有標準答案的問題,我們可以
放手交給 AI 去提升效率;但如果是一項需要調配出我們「專屬風味」的創作,就必須加倍
謹慎。
金智勳: 我認為大眾之所以願意花費時間與金錢去消費一款遊戲或一部電影,本質上是渴
望去觸摸創作者在背後嘔心瀝血所留下的痕跡。說得更直白、極端一點,玩家消費的其實是
創作者將痛苦濃縮而成的精華。玩我們家遊戲的粉絲,本質上不就是在品嚐我「金智勳的眼
淚味」嗎?
金用河: 而且有趣的是,大家似乎越看你們痛苦,就越覺得津津有味。
金智勳: 沒錯(笑)。當然大家並非真的有虐待狂傾向,而是喜愛隱含在痛苦背後的那份
誠意與真摯的思考。然而,在 AI 快速生成的速食產物中,你看不到這種漫長掙扎的痕跡,
因為一切都來得太容易了。
金智勳: 我甚至大膽預測,也許未來的某一天,遊戲界也會出現類似有機食品的標章,特
別註明「本遊戲 100% 採取人類純手工打造,絕無添加 AI」。就像慢食文化一樣,那種凝
聚了創作者無數時間與心血的作品,價值反而會不降反升。
金用河: 我認為 AI 在協助團隊快速生成大量靈感、進行早期概念盲測時,是一個非常棒
的幫手。但最終決定要挑選哪一個、又該如何賦予其靈魂並付諸實現,這個把關的動作依然
只能由人類來完成。
金智勳: 如果一個人原本在 10 小時內只能嘗試 10 種可能性,多虧了 AI 讓他能一口氣
測試 1000 種方案,這絕對是一件天大的好事。但如果因為有了 AI,導致他最後變成一天
只工作 1 小時就拍拍屁股走人,這絕對不是玩家想要看到的。說到底,玩家在乎的永遠是
創作者究竟投入了多少心血去深刻思考。
金用河: AI 產出的東西往往顯得過於「標準與模範」。不論是幫忙回覆郵件還是撰寫公文
,它雖然能組織出毫無瑕疵的完美文句,但讀起來就是少了一股人味,橫看豎看都不像是我
自己說的話,最後我往往還是得親自動筆重寫。
金智勳: 因為它缺乏人類特有的「調性」。
金用河: 沒錯。人類與生俱來的缺陷、主觀的偏執、以及獨特的品味,正是調配出獨特風
味的關鍵。只有適度融入這些不完美的要素,創作出來的作品才會呈現出栩栩如生的生命力
。
# 迎來人人都能創作的時代,如何守住「獨特性」將是決勝關鍵
鄭宇哲: 展望未來,想完全將 AI 摒除在遊戲開發之外恐怕已是不可能的事。那麼,兩位
未來會以什麼樣的基準去拿捏 AI 的使用分寸呢?
金智勳: 我從來沒有想過要成為一名引領科技尖端潮流的技術先驅。我之所以選擇遊戲這
個載體,僅僅是因為它是我用來傳達故事的最佳手段。因此,我的態度是等 AI 技術在業界
被廣泛驗證、發展成熟並建立起健全的優秀規範後,我們再根據團隊的風格與步調,適度引
入當作輔助工具即可。
鄭宇哲: 畢竟前面已經有許多遊戲大廠在當開路先鋒了。
金用河: 事實上,我們目前在純技術與行政的範疇裡就已經很常借助 AI 的力量了。無論
是前期的文獻調研、資料統整還是公文架構的建立,它都是非常優秀的助理。在輔助工程師
除錯、捕捉代碼漏洞方面也大有可為。
如果能透過這些工具省下大量的機械式瑣碎時間,我們就能將寶貴的精神與精力,全數投注
在最核心的內容創作上。但正如我先前強調的,諸如插畫、角色設定、劇本撰寫等涉及靈魂
創作的核心領域,我們一定會維持最高規格的謹慎,絕不輕易交由工具代勞。
鄭宇哲: 也就是說,不論技術再怎麼變,AI 永遠只能是服從創作者意志、用來實踐創意的
「工具」。
金用河: 沒錯。這一條不可逾越的底線必須死守。
鄭宇哲: 那麼在 AI 的浪潮下,兩位如何看待「獨立創業」這個選項呢?未來的技術無疑
能讓規模極小的微型團隊,也能做出體量不小的遊戲。
金智勳: 門檻的降低絕對會帶來正面助益。回顧過去,Steam 的崛起打破了傳統通路發行
的巨額壁壘,Unity 與 Unreal 引擎的普及則將程式開發的難度狠狠斬了一刀。而 AI 的誕
生,無疑是將這道通往創作的大門推得更開。
在過去,或許有許多才華橫溢的人因為苦無技術而被迫放棄夢想;但在未來,會有更多人有
能力挺身挑戰。不過,雖然迎來了人人都能動手做遊戲的時代,這並不等同於人人都能獲得
成功。
金用河: 我深有同感。如今的 AI 甚至能在一眨眼間就幫你搭建出一個動作遊戲的雛形。
當市場上充斥著大量高度雷同、量產化的半成品時,創作者能否展現出驚豔四座的「專屬色
彩」,反而會變得比以往任何時候都更加致命與關鍵。
到了那個時候,你的核心競爭力將不再是掌握了多高超的技術,而是你腦袋裡那無可取代的
獨特想法。無論是選擇直接創業、還是在大公司裡扎實磨練,都是很好的路徑。我認為留在
成熟的公司體系內,借助系統的力量去經歷必要的跌倒與試錯,以此換取全面的成長,同樣
具有不可磨滅的巨大優勢。
# 找到你最沉迷的那股風味,並將它雕琢到極致
鄭宇哲: 不知不覺也到了該為今天對談畫下句點的時候了。現場的觀眾與讀者之中,想必
有非常多懷揣著夢想、渴望在未來也能並肩站在與兩位相同的高度、打造專屬遊戲的創作者
們。最後,想請兩位結合今天「作者主義」的主題,為大家送上一句最核心的建議 —— 在
製作自己夢想中的遊戲時,絕對不能忘記的初衷是什麼?
金用河: 今天對談中,我們似乎反覆提及了「味道」或「風味」這個詞,我想這正是最好
的結尾。這也是我近期感觸最深的一件事。英文習慣稱之為「Taste」。不僅在遊戲圈,在
各行各業中,大家到頭來都在強調「品味」與「眼光」的核心價值。
坐在這裡的各位,既然會來到 NDC 現場,想必都是因為極度熱愛遊戲、甚至已經立志投身
開發的夥伴。因此,我由衷希望大家能不斷朝自己的內心深處拋出提問:我究竟最渴望玩到
什麼樣的遊戲?我最沉迷的是哪一種機制?哪一種類型?又是什麼樣的世界觀與故事最能讓
我為之瘋狂?
在無數次的自我對話中,去將自己最鍾愛的那股「風味」雕琢得更加銳利、精準。在未來的
時代裡,如何找到只有你才調配得出來的靈魂風味,並將這份「品味」淬煉到前所未有的高
度,將會是決定你勝負的最關鍵要素。
金智勳: 我非常贊同用河總監的看法。不過,我想站在「創業與生存」的現實角度來給大
家一些叮嚀。今天用河總監在對談中也謙虛地提到了好幾次「運氣」,我回首 Project Moo
n 這一路走來的十年風雨,也不得不承認:成功最大的大股東,往往就是那捉摸不定的運氣
。
我們公司今年正式邁入了第十個年頭。在過去漫長的歲月中,我看過太多在業界裡無論是才
華、能力還是付出的血汗都遠遠超越我的優秀同行。然而,在現實的洪流下,許多團隊最終
仍無奈面臨解散或清算的命運。這讓我們不得不敬畏運氣在成敗中所扮演的巨大角色。
然而,運氣偏偏是我們唯一無法掌控的變數。既然無法掌控,那麼唯一的決勝點就在於:在
運氣終於大駕光臨之前,你究竟能不能「撐得夠久」?你的心理韌性、身體素質、以及支持
你頂著風雨繼續邁開腳步的耐力,才是最關鍵的本錢。
我常把這件事比喻成在水面上漂浮。想要不沉下去,唯一的辦法就是一刻不停地拍打水面、
奮力擺動雙腿。當你停止劃水的瞬間,就是沉下去的時刻。因此,由衷希望大家在追逐夢想
的同時,務必鍛鍊好自己的精神與體能,讓自己擁有可以長時間持續劃水的耐力。雖然這聽
起來簡單,但實際做起來真的無比艱難 —— 直到今天,我也依然在尋找完美的答案。
金用河: 聽完代表這番話,感覺人生說到底也像是一場無止境的抽卡轉蛋呢。
金智勳: 沒誠意地說,沒錯(笑)。
金用河: 預料之中。不過,轉蛋只要抽的次數夠多,隨著抽卡基數的累積,總有一天能把
心儀的成果給帶回家。所以最關鍵的,依然是永不放棄地繼續去嘗試,並在一次次的失敗中
,把成功的機率一點一滴地提高。
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