[閒聊] 讓遊戲角色「自己會想怎麼動」的 AI 技術
MotionBricks:讓遊戲角色「自己會想怎麼動」的 AI 技術
你有沒有玩過遊戲,覺得角色動作超僵硬?跑步永遠只有一種姿勢、轉彎很機械、撿東西
還要切換不同動畫?傳統遊戲開發為了做出自然動作,得花大量時間錄動作、剪片段、再
用狀態機把這些片段串起來,非常辛苦。
現在,NVIDIA 推出了一項叫 MotionBricks 的新技術,簡單來說,它就像給遊戲角色裝
上一個「動作大腦」,讓角色能即時、自己生成自然又多變的動作。
它到底有多厲害?
一個模型搞定一切:這個 AI 模型在超過 35 萬個高品質動作上訓練過,學會了非常多種
動作技能(走路、跑步、跳躍、互動物件、受傷跛行、僵屍走路……)。
超即時:在電腦上可以跑到每秒 15,000 幀(FPS),延遲只有 2 毫秒,遠遠超過遊戲需
要的 60 或 120 FPS。完全可以在遊戲裡「邊玩邊生成」動作。
不用再準備一大堆預錄動作:傳統做法要準備上百上千個動作片段,還要辛苦處理轉場。
MotionBricks 幾乎可以省掉這些工作。
最酷的「Smart Primitives」(智慧積木)
開發者不用寫複雜的程式碼,只要像堆樂高一樣給它簡單指令就行:
Smart Locomotion:告訴它「用僵屍風格走路、速度加快一點、往左轉」,它就會自然地
生成動作,還會自動調整平衡和腳步。
Smart Objects:想讓角色撿劍、坐下、跳過椅子?只要給它幾個目標位置(例如手要碰
到哪裡),它就會自動做出接近、抓住、移動的完整動作,而且每次都會有些自然的小變
化,不會每次都一樣死板。
這些動作都是即時生成的,沒有預先錄好的片段,也不用複雜的狀態機切來切去。
可以用在哪裡?
遊戲開發:尤其適合 Unreal Engine 5。獨立開發者或中小團隊,以後不用花大錢請動畫
師和程式師,就能做出非常靈活、自然的角色動作。
機器人:已經用在人形機器人上,讓機器人動作更像真人。
電影與虛擬角色:也能加速前期動作生成。
為什麼大家最近在討論?
這項技術其實在 4 月就釋出論文了,最近因為正式被 SIGGRAPH 2026(電腦圖學頂級會
議)接受,加上官方釋出超炫的即時 demo 影片,才突然在網路上爆紅。大家看完 demo
都驚呼:「這根本是動畫管線的革命!」
一句話總結:
MotionBricks 讓「動作」從「死板的預錄檔案」變成「活的 AI 智慧」,大大降低遊戲
開發難度,同時讓角色動作變得更豐富、更自然。這項技術目前還在預覽階段,但已經開
放部分程式碼給開發者測試。未來如果普及,遊戲裡的角色可能會變得像真人一樣會「隨
機應變」,不再是重複的機器人了!
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Grok整理
參考:
https://x.com/NVIDIAAI/status/2065196536276173306
https://x.com/minchoi/status/2066877951178932708
https://nvlabs.github.io/motionbricks/
以後可能不用吵遊戲有沒有AI了 連走路姿勢都是AI即時生成
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.201.88 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781770832.A.854.html
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※ 編輯: error405 (220.136.201.88 臺灣), 06/18/2026 16:22:22
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效能消耗如何?會不會很吃資源?完全不用擔心,它比你想像的還要輕量很多,不像動態
光照(尤其是 Ray Tracing 或 Lumen 全域照明)那樣明顯吃 GPU。官方數據:15,000
FPS throughput、約 2ms latency(單次推論)。
這遠遠超過遊戲實際需求(遊戲通常鎖 60/120 FPS),即使多個角色同時使用也非常輕
鬆。
它使用輕量化的神經網路 backbone,專為 real-time 設計,在 UE5 production-level
demo 中全程即時運行,沒有明顯效能瓶頸。
research.nvidia.com
與傳統系統比較:傳統狀態機 + 大量 clips:CPU/GPU 開銷主要在 blending、IK(反向
運動學)、foot locking 等,規模一大就變複雜,但單次計算不重。
MotionBricks:用單一模型取代全部,雖然是 neural inference,但因為優化極好(
coarse-to-fine 生成、多頭 tokenizer 等),整體開銷比傳統複雜 animation graph
還低,尤其在角色數量多或行為多樣時更省維護成本和運行資源。
注意事項:需要支援 GPU(NVIDIA 最佳),但需求不高,不像訓練時那麼吃重。
如果在低階主機或行動裝置上,可能需要進一步優化(quantization 等),但 PC/高階
主機目前完全沒問題。
跟動態光照不同,它主要是「每幀快速推論一次動作」,而不是持續高強度渲染計算。
總之,這技術就是為了讓中小型團隊也能做出 AAA 等級的動態動畫而設計的,效能不是
痛點,反而是它最大的賣點之一。
※ 編輯: error405 (220.136.201.88 臺灣), 06/18/2026 16:49:22
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