[蔚藍] NDC26 開發過程做得好和做得不好之處
https://www.thisisgame.com/articles/426469
[NDC 26] 《蔚藍檔案》在開發過程中做得好與不好的地方
《蔚藍檔案》現已成為代表 NEXON Games 與 NEXON 的核心 IP 之一。
這款遊戲在投入服務 4 年後的今天,依舊是日本與韓國最具人氣的次文化遊戲之一,深受
玩家們的喜愛。
那麼,如果從總管這款遊戲開發的「總監」立場來回顧《蔚藍檔案》的開發過程,會有什麼
想法呢?車敏書 PD 曾在 2018 年至 2021 年期間擔任《蔚藍檔案》的遊戲總監。
他在 NDC 26「蔚藍檔案事後回顧(Post-Mortem)——從遊戲總監的視角出發」的演講中,
回顧了從《蔚藍檔案》的開發階段到上線營運約 1 年這段期間的開發歷程,並整理出了「
做得好的地方」與「做得不好的地方」。
## 做得好的地方 1 —— 明確打造了「願景版本」(Vision Build)
車敏書 PD 在回顧《蔚藍檔案》的開發過程時,將「明確打造願景版本」列為做得最好的第
一件事。「願景版本」是指在開發初期的里程碑中,製作出一個實際上「可以運作」的遊戲
,藉此與開發團隊成員共享清晰的遊戲願景。
為了達成這個目標,他們製作了一個與實際上市版本相似、從啟動到戰鬥約 5 分鐘「實際
上可進行遊玩」的版本。當然,並非所有元素都已完工,但也盡可能減少了用「影片」敷衍
帶過的實現方式。
不過,這確實讓開發者們在當下就能確認到「有趣的劇情/帥氣的美術」,進而讓每位開發
者思考該如何「達成目標」,從這個角度來看,這絕對是件「做對的事」。
車敏書 PD 表示,當時身為總監的他,給予了美術總監(AD)與編劇主管極大的權限。得益
於製作了願景版本並與開發者們共享,之後每個人都能明確知道「自己該做出什麼」。
因此,開發工作得以重獲動力、順利推進。當然,他也補充說明,當時依然有針對完成遊戲
的最低底線指南達成共識,並進行了時程上的協調。
## 做得好的地方 2 —— 嚴格遵守時程
車敏書 PD 還將「嚴格遵守時程」列為《蔚藍檔案》開發中做得好的地方之一。實際上,《
蔚藍檔案》最初是以 2020 年 11 月底上市為目標進行開發的,最終僅比預期延遲了約 3
個月,於 2021 年 2 月 4 日在日本首發成功。
雖然延遲了約 3 個月,但以專案啟動的時間點來看,在 3 年內便成功上市,這與近期許多
遊戲專案相比,算是非常優秀且遵守時程的案例。如果這款遊戲的上市時間再稍微延後一點
,在日本就會幾乎與《賽馬娘 Pretty Derby》撞期。
那麼,究竟是如何精準掌控時程的呢?車敏書 PD 將「持續提出簡單且明確的短期目標」列
為首要原因。
例如:在焦點小組測試(FGT)時以提供 2 小時可遊玩的內容為目標;封測(CBT)時以 20
小時為目標;而正式上線時,則以能應對一個月及三個月營運時程的內容分量為目標。
此外,在開發期間,比起思考「這樣做真的沒問題嗎?」,他們更傾向於抱持「先做出來拿
反饋再說」的心態,避免開發人員在過程中迷失方向。在完成後收到反饋並確定修改方案時
,再將其反映到下一個版本中。多虧了這種開發模式,《蔚藍檔案》的開發才能迅速推進。
## 做得好的地方 3 —— 確實建立了長期營運的藍圖
《蔚藍檔案》並不是一款上市就結束的遊戲,而是需要長期進行「線上營運」的遊戲。因此
,該遊戲從初期就以「長期服務」為目標,在遊戲中設計了許多機制。
最具代表性的例子就是「相性」(屬性相剋)。遊戲並非讓玩家用單一角色就能通關所有內
容,而是預先打好了基礎,需要擁有多種不同屬性的角色才能順利通關。
在此之上,他們還準備了可以長期挑戰的 PVE 競爭內容,其成果便是「總力戰」。車敏書
PD 解釋,預先建立好這些基礎,對於維持《蔚藍檔案》的長期留存率(Retention)帶來了
極大的幫助。
## 做得不好的地方 1 —— 版本的穩定性
事實上,《蔚藍檔案》在日本上市初期,「遊戲本身的穩定性」曾暴露出極大的問題。最具
代表性的事件是 2021 年 5 月 13 日進行了長達 36 小時的維護,以及 2021 年 8 月 26
日進行了長達 50 小時的維護。這些都是遭到大量玩家抨擊的「超長期」維護。
## 做得不好的地方 2 —— 日常內容的匱乏
從根本上來說,《蔚藍檔案》是一款強調玩家與各種美少女角色進行「情感連結」的重要遊
戲。因此,理應展現出各種所謂的「美少女戀愛模擬」內容,但初期的《蔚藍檔案》在這部
分卻留下了遺憾。
對此,車敏書 PD 吐露了現實中的難處:UI、美術演出以及劇情成本,全都是開發過程中最
「昂貴」的資源。
此外,當時在遊戲開發者之中,幾乎沒有美少女遊戲的開發人才,其中具備開發「日常內容
」經驗的人更是少之又少,因此被這項現實的困境給卡住了。
## 做得不好的地方 3 —— 「無更新」的空窗期議題
最後,車敏書 PD 舉出的《蔚藍檔案》開發初期「做得不好的地方」,就是「無更新」(長
期待機)的議題。《蔚藍檔案》真正開始爆發性成長,是在遊戲的主線劇情「伊甸園條約篇
」更新之後。
然而,這是在上市許久之後才更新的內容,在此之前,這款遊戲曾被惡評為「更新極少的遊
戲」。
對此,車敏書 PD 透露,當初《蔚藍檔案》是以正式上線為基準,設定了開發「3 個月分量
的更新內容」為目標。但實際營運遊戲後才發現,當時應該要準備 6 個月以上的分量才對
,字裡行間流露出遺憾。
車敏書 PD 對於本次演講表示:「每當我更換專案時,都會像這樣整理做得好與不好的地方
。我認為只有在日後把做得好的部分做得更好,相反地將做得不好的部分減到最少,才能有
所進步。」
最後他總結道:「目前我正擔任 NEXON Games IO 本部下一款新作《Project RX》的 PD,
往後也請大家多多關注 NEXON Games IO 本部、《蔚藍檔案》以及《Project RX》。」並結
束了演講。
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