[蔚藍] NDC26 開發過程做得好和做得不好之處

看板C_Chat (希洽)作者 (Windows X Linux)時間1小時前 (2026/06/18 17:00), 1小時前編輯推噓3(416)
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https://www.thisisgame.com/articles/426469 [NDC 26] 《蔚藍檔案》在開發過程中做得好與不好的地方 《蔚藍檔案》現已成為代表 NEXON Games 與 NEXON 的核心 IP 之一。 這款遊戲在投入服務 4 年後的今天,依舊是日本與韓國最具人氣的次文化遊戲之一,深受 玩家們的喜愛。 那麼,如果從總管這款遊戲開發的「總監」立場來回顧《蔚藍檔案》的開發過程,會有什麼 想法呢?車敏書 PD 曾在 2018 年至 2021 年期間擔任《蔚藍檔案》的遊戲總監。 他在 NDC 26「蔚藍檔案事後回顧(Post-Mortem)——從遊戲總監的視角出發」的演講中, 回顧了從《蔚藍檔案》的開發階段到上線營運約 1 年這段期間的開發歷程,並整理出了「 做得好的地方」與「做得不好的地方」。 ## 做得好的地方 1 —— 明確打造了「願景版本」(Vision Build) 車敏書 PD 在回顧《蔚藍檔案》的開發過程時,將「明確打造願景版本」列為做得最好的第 一件事。「願景版本」是指在開發初期的里程碑中,製作出一個實際上「可以運作」的遊戲 ,藉此與開發團隊成員共享清晰的遊戲願景。 為了達成這個目標,他們製作了一個與實際上市版本相似、從啟動到戰鬥約 5 分鐘「實際 上可進行遊玩」的版本。當然,並非所有元素都已完工,但也盡可能減少了用「影片」敷衍 帶過的實現方式。 不過,這確實讓開發者們在當下就能確認到「有趣的劇情/帥氣的美術」,進而讓每位開發 者思考該如何「達成目標」,從這個角度來看,這絕對是件「做對的事」。 車敏書 PD 表示,當時身為總監的他,給予了美術總監(AD)與編劇主管極大的權限。得益 於製作了願景版本並與開發者們共享,之後每個人都能明確知道「自己該做出什麼」。 因此,開發工作得以重獲動力、順利推進。當然,他也補充說明,當時依然有針對完成遊戲 的最低底線指南達成共識,並進行了時程上的協調。 ## 做得好的地方 2 —— 嚴格遵守時程 車敏書 PD 還將「嚴格遵守時程」列為《蔚藍檔案》開發中做得好的地方之一。實際上,《 蔚藍檔案》最初是以 2020 年 11 月底上市為目標進行開發的,最終僅比預期延遲了約 3 個月,於 2021 年 2 月 4 日在日本首發成功。 雖然延遲了約 3 個月,但以專案啟動的時間點來看,在 3 年內便成功上市,這與近期許多 遊戲專案相比,算是非常優秀且遵守時程的案例。如果這款遊戲的上市時間再稍微延後一點 ,在日本就會幾乎與《賽馬娘 Pretty Derby》撞期。 那麼,究竟是如何精準掌控時程的呢?車敏書 PD 將「持續提出簡單且明確的短期目標」列 為首要原因。 例如:在焦點小組測試(FGT)時以提供 2 小時可遊玩的內容為目標;封測(CBT)時以 20 小時為目標;而正式上線時,則以能應對一個月及三個月營運時程的內容分量為目標。 此外,在開發期間,比起思考「這樣做真的沒問題嗎?」,他們更傾向於抱持「先做出來拿 反饋再說」的心態,避免開發人員在過程中迷失方向。在完成後收到反饋並確定修改方案時 ,再將其反映到下一個版本中。多虧了這種開發模式,《蔚藍檔案》的開發才能迅速推進。 ## 做得好的地方 3 —— 確實建立了長期營運的藍圖 《蔚藍檔案》並不是一款上市就結束的遊戲,而是需要長期進行「線上營運」的遊戲。因此 ,該遊戲從初期就以「長期服務」為目標,在遊戲中設計了許多機制。 最具代表性的例子就是「相性」(屬性相剋)。遊戲並非讓玩家用單一角色就能通關所有內 容,而是預先打好了基礎,需要擁有多種不同屬性的角色才能順利通關。 在此之上,他們還準備了可以長期挑戰的 PVE 競爭內容,其成果便是「總力戰」。車敏書 PD 解釋,預先建立好這些基礎,對於維持《蔚藍檔案》的長期留存率(Retention)帶來了 極大的幫助。 ## 做得不好的地方 1 —— 版本的穩定性 事實上,《蔚藍檔案》在日本上市初期,「遊戲本身的穩定性」曾暴露出極大的問題。最具 代表性的事件是 2021 年 5 月 13 日進行了長達 36 小時的維護,以及 2021 年 8 月 26 日進行了長達 50 小時的維護。這些都是遭到大量玩家抨擊的「超長期」維護。 ## 做得不好的地方 2 —— 日常內容的匱乏 從根本上來說,《蔚藍檔案》是一款強調玩家與各種美少女角色進行「情感連結」的重要遊 戲。因此,理應展現出各種所謂的「美少女戀愛模擬」內容,但初期的《蔚藍檔案》在這部 分卻留下了遺憾。 對此,車敏書 PD 吐露了現實中的難處:UI、美術演出以及劇情成本,全都是開發過程中最 「昂貴」的資源。 此外,當時在遊戲開發者之中,幾乎沒有美少女遊戲的開發人才,其中具備開發「日常內容 」經驗的人更是少之又少,因此被這項現實的困境給卡住了。 ## 做得不好的地方 3 —— 「無更新」的空窗期議題 最後,車敏書 PD 舉出的《蔚藍檔案》開發初期「做得不好的地方」,就是「無更新」(長 期待機)的議題。《蔚藍檔案》真正開始爆發性成長,是在遊戲的主線劇情「伊甸園條約篇 」更新之後。 然而,這是在上市許久之後才更新的內容,在此之前,這款遊戲曾被惡評為「更新極少的遊 戲」。 對此,車敏書 PD 透露,當初《蔚藍檔案》是以正式上線為基準,設定了開發「3 個月分量 的更新內容」為目標。但實際營運遊戲後才發現,當時應該要準備 6 個月以上的分量才對 ,字裡行間流露出遺憾。 車敏書 PD 對於本次演講表示:「每當我更換專案時,都會像這樣整理做得好與不好的地方 。我認為只有在日後把做得好的部分做得更好,相反地將做得不好的部分減到最少,才能有 所進步。」 最後他總結道:「目前我正擔任 NEXON Games IO 本部下一款新作《Project RX》的 PD, 往後也請大家多多關注 NEXON Games IO 本部、《蔚藍檔案》以及《Project RX》。」並結 束了演講。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.228.187.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781773221.A.089.html ※ 編輯: Winux (125.228.187.140 臺灣), 06/18/2026 17:01:15

06/18 17:01, 1小時前 , 1F
>嚴格守時 不要再講馬娘的壞話了
06/18 17:01, 1F

06/18 17:03, 1小時前 , 2F
穩定性跟空窗期 怎麼聽起來像是黑老鼠搞事時期
06/18 17:03, 2F

06/18 17:04, 1小時前 , 3F
事實上也跟撞期無異啊== 差那十天以為很多嗎
06/18 17:04, 3F

06/18 17:04, 1小時前 , 4F
cy的時間觀根大眾不太一樣,不要太苛責
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06/18 17:04, 1小時前 , 5F
撞那有差 前半年就是個死人 修修整整後才算是個遊戲
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06/18 17:04, 1小時前 , 6F
嚴格守時的意思是把鋼鐵大陸第一階段用陰兵快轉嗎?
06/18 17:04, 6F

06/18 17:05, 1小時前 , 7F
也不知道當初寫問券的 他們是不是真的會看
06/18 17:05, 7F

06/18 17:10, 1小時前 , 8F
他回顧時間點是從開發到1周年你檔最危險時期
06/18 17:10, 8F

06/18 17:12, 1小時前 , 9F
這段時間你檔能撐過去就是靠叛忍那群人和悠星在日本那邊陰
06/18 17:12, 9F

06/18 17:12, 1小時前 , 10F
德值夠高
06/18 17:12, 10F

06/18 17:25, 1小時前 , 11F
守發能算成功嗎??開服我記得超常維修的耶
06/18 17:25, 11F
文章代碼(AID): #1gCxEb29 (C_Chat)
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