[閒聊] 白銀之城貌似砍掉了射擊模式?
反向三頭龍梗圖鎮樓
https://i.imgur.com/fTc2Djw.jpeg

下面是NGA上的線下試玩報告,不喜歡可以跳過
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试玩内容包括序章(存疑)、一段地图跑图/探索、杂兵战与灰姑娘Boss战。整体限时仅15分
钟,因此跑图部分基本全程骑飞马直达,没有来得及细看探索内容。
引擎版本为UE 5.4.1,没有像异环那样激进地bump到新版吃性能红利。
视觉表现与整体美术一致性极其优秀。如果你能接受这套偏PBR+风格化的美术方向,那这就
是次世代gacha的美术标杆。
试玩演出部分可以看出是重点投入资产,表现力非常出色,长线产出质量有待观察。
与同行小伙伴试玩后一致认为,其综合美术表现力位居所有已曝光gacha的TOP1。
战斗体验较一测有所优化。系统做了统一整合:移除右键的枪械射击/特殊技,调整为普通
技能E、大招Q、右键格挡、Shift闪避。
镜头方面不再执着于侧置构图,战斗时角色大部分时间会回到屏幕中央,并根据敌我位置关
系动态调整。加之移除了射击系统(二测偷跑视频确认可能只是删掉了主角的射击),镜头跳
变大幅减少,观感提升非常明显。
手感疑似也有打磨,但整体仍偏沉:马匹转向带有较写实的动画与迟滞感,角色追击性能一
般,连段最后一下偶尔会扑空。
角色的自体循环暂时没品出太多味道,不同个体之间差异较大,技能变种也比较多,限时试
玩下没来得及细看说明。
队伍循环则保留了一测的团队协奏点系统:存在协奏点时,切人必定消耗1点能量并触发入
场技。按目前表现猜测,常规配队可能会采用“1名前台角色站场积攒能量,再依次切人爆
发”的思路。
角色与怪物的交互围绕攻击颜色提示展开:黄光→格挡/闪避,红光→闪避。除此之外在打
空架势条后,可以按F进行处决。
闪避性能比较一般,疑似存在一定前摇;格挡判定非常宽松,而且不消耗体力。
浅看了一眼角色面板,目测有10+种元素反应釜,除了注明的加成Buff外,尚不清楚各系统
间如何联动。
大地图的飞马转向带有比较写实的动作和迟滞感,观感上有重量,操作反馈不算特别利落。
另外试玩读图性能很糟糕:进入序章与大地图两次加载,体感各耗时1分钟,磁盘IO亟待优
化。
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原本的白銀之城砍掉了傳統的QE大招設計,把「戰技」換成了「射擊」
每個角色都有自己的射擊模式,比如說主角是左輪連發、女僕是噴火器、灰姑娘是機槍
但是可能要改回傳統的QE模式了?
然後他的元素反應好像不是指原神那種東西,是某種配隊buff?我記得是每個角色都有給自
己的屬性,然後會根據組隊中的調配屬性比例切換反應效果之類的?
感覺好像很想搞什麼新東西但又不敢改太多……
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