[SF6] 2026.08.03 update

看板C_Chat (希洽)作者 (迷途小書僮)時間1小時前 (2026/08/03 10:03), 編輯推噓15(15025)
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https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_changehttps://www.streetfighter.com/6/buckler/en/battle_change ==== gemini翻譯 ==== 整體概念 本次更新相比近幾次的對戰調整,更著重於讓角色之間的平衡產生變化。 我們比以往納入了更多攸關角色強弱的招式調整,以及較大幅度的改動, 旨在讓對戰內容產生一定程度的新變化。 此外,本次並未針對對戰系統進行調整或重大全域修正, 僅包含各別角色的對戰調整與異常問題修復。 ■ 關於現代操作的調整 在本次調整中,我們變更了部分角色在使用現代操作時,透過攻擊按鈕發動的普通技, 以及按下 SP 按鈕發動的招式。 此外,針對部分透過「↓ + SP」發動的招式, 現在可以根據輸入「↙」、「↓」或「↘」 其中一個方向搭配 SP 按鈕,來選擇招式的強度。 雖然這意味著玩家需要重新記憶招式,且操作會稍微變得複雜, 但此調整旨在提升便利性,並拓展立回(牽制拉鋸)時的行動選擇。 配合招式的變更,部分角色的輔助連段內容也有所調整, 詳細資訊請確認各角色的個別調整清單。 ---- MAI 翻譯如下: 不知火舞(Mai) 舞的通常技與必殺技中,使用頻率較高的招式這次都進行了變更。 過往部分牽制技的分配以及 SA 氣量使用過於偏頗, 本次調整旨在降低這些性能過強招式的強度,並改變相應狀況下的招式搭配。 具體而言,我們提高了原本性能過於突出的「站立中 P」的風險, 同時變更了「SA1」的無敵判定屬性以減少其用途—— 該招式過去能從反擊、連段等多種場面直接轉入極為穩固的立回。 作為補償,我們強化了中距離的「下蹲重 P」,並調整了「SA2」的性能, 使其成為 SA 氣量的新選擇,避免讓對戰中的行動選項單純變窄。 整體來看,雖然部分招式遭到下修, 但也有像「OD 龍炎舞」這樣用途與性能完全重塑的招式, 請結合這些變更點來探索全新的打法吧。 下蹲重 P 擴大了擋格預備判定並增加了前進距離,即使第一段沒打中,第二段也不容易揮空。 此外,透過調整防禦/命中後退距離,使其風險與收益更加平衡。 整體性能提升後,非常適合在中距離作為預判置技, 或用來對付看到動作揮空才行動的對手。 跳躍中 P 降低了命中時的橫向吹飛距離,當作為對空招式使用時, 「鼯鼠之舞(ムササビの舞)」變得不容易揮空; 此外,在畫面中央以「OD 必殺忍蜂 > 跳躍中 P」命中後,將可以順利接上 SA1。 雖然稍後會提到,但本次調整使 OD 龍炎舞在畫面中央無法再追擊 SA1, 因此這裡將成為接續 SA1 以獲得「焰 Stock」的主要路線。 【通常】[通常/強化版] 花蝶扇 (↓↘→ + P) 調整了起手動作,讓扔出扇子前的動作更容易辨識。 以往其手臂與身體的動作相較於其他飛行道具必殺技來說非常微小, 導致對手很難在確認動作後做出反應,本次調整修正了此點。 【OD】[通常/強化版] 龍炎舞 (↓↙← + PP) 以往作為連段用的必殺技時,與 OD 版必殺忍蜂的區隔較為模糊, 因此我們大幅變更了招式性能以做出明確區隔。 做為連段中繼技、命中後可進一步追擊的用途,將全權交由 OD 必殺忍蜂負責; 而 OD 龍炎舞則改造為專門用來壓制亂動(暴れ潰し)的招式。 本招式基本上是從中攻擊取消發動,性能設定為:命中時可接連段, 被防禦時則能抓到敵人在擋下中攻擊後開始行動的隙縫。 在此情境下讓對手戒備 OD 龍炎舞, 能增加不取消進行強行進攻、或是更容易通關(蓄力)花蝶扇等行動選擇, 豐富戰術靈活性。 雖然在畫面中央的追擊基本上僅限於使用 SA 取消的 SA 招式, 但在將對手逼至版邊時,依然能夠進行追擊。 特別是強化版新增了可誘發「撞牆(壁張り付き)」狀態的效果, 使其成為能開發出前所未有之壓制連攜與連段的新組件。 【SA1】[通常/強化版] 陽炎之舞 (↓↘→↓↘→ + P) 以往在劣勢下利用無敵時間命中時,戰況的變化幅度非同小可, 導致逆轉的期待值比預期高出太多。 鑑於這一點,我們將發生前的無敵類型調整為 「對飛行道具以外無敵 → 僅對空中攻擊無敵」, 使其無法再用於起身凹招或反擊拆解。 此外,由於失去了全無敵時間, 在 Burnout(枯竭)狀態下將更難反制包含 Drive Impact 在內的攻勢。 若在 SA1 消費一格 SA 氣量後陷入 Burnout,將難以創造利用無敵招式防守的局面, 因此有必要重新審視立回中 Drive 氣量與 SA 氣量的使用方式。 【SA2】[通常/強化版] 空中超必殺忍蜂 (垂直或前跳躍中 ↓↘→↓↘→ + K) 將傷害分配集中在後半段,並增加了 Counter / Punish Counter 時的傷害, 大幅提升了抓準對手使用飛行道具等硬直時機的反擊收益。 ----- 其他角色改動就不貼了 舞 改動重點 1. 花蝶扇動作變更 2. SA1只有對空無敵 3. 部份連段變更 樓下請評分 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.151.134 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1785722615.A.76C.html

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感覺低分段的舞沒有玩的必要了
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08/03 10:09, 1小時前 , 2F
堆版沒改 感覺還是T1
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08/03 10:12, 1小時前 , 3F
ingrid buff了一點 不錯
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08/03 10:18, 56分鐘前 , 4F
才剛買DLC 玩不知火
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08/03 10:19, 55分鐘前 , 5F
這是現代拳腳要變多的意思嗎
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08/03 10:29, 45分鐘前 , 6F
舞又沒弱多少 SA1不能凹而已
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08/03 10:32, 42分鐘前 , 7F
弱很多了 非高分段本來舞就已經拳腳不強勢 全靠sa1 現
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08/03 10:32, 42分鐘前 , 8F
在sa1只能對空 被打虛弱沒2氣幾乎等死
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08/03 10:32, 42分鐘前 , 9F
現在新手完全不推薦玩舞了
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08/03 10:34, 40分鐘前 , 10F
現代是增加下sp輕中重的必殺技 不然原本只有其中一種
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08/03 10:36, 38分鐘前 , 11F
草 這樣就叫不能玩 是之前爽太久吧
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08/03 10:37, 37分鐘前 , 12F
哪裡爽很久 要不要去看1600以下舞的勝率
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08/03 10:38, 36分鐘前 , 13F
看一下像現代隆 現在能用輕中重驢踢了 lol
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08/03 10:38, 36分鐘前 , 14F
非高端舞玩家每次都要被砍 還要被說爽很久 好險現在不
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08/03 10:38, 36分鐘前 , 15F
玩舞了
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08/03 10:41, 33分鐘前 , 16F
舞拳腳不夠強勢...?
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08/03 10:42, 32分鐘前 , 17F
喔喔看錯是非高分段
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08/03 10:42, 32分鐘前 , 18F
舞拳腳哪裡不強勢?
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08/03 10:43, 31分鐘前 , 19F
以拳腳性能來說重拳重腳強但不好確認 其他下中拳-3就
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08/03 10:43, 31分鐘前 , 20F
不說了 下中腳也是出名的短
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08/03 10:44, 30分鐘前 , 21F
你看比賽當然會覺得他強 因為能用的就那幾招 都練得很
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08/03 10:44, 30分鐘前 , 22F
熟 但實際上低分段爬rk就是比不上那些可以無腦按的
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08/03 10:50, 24分鐘前 , 23F
春麗的下中腳強不強?舞的下中腳跟春麗同性能還長一點。1
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600以下看勝率評角色強弱一律推薦本田跟達爾錫姆,那這兩
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隻角色肯定是Imba角吧
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算了 反正現在也不玩舞了 希望阿嬤之後再增強一點
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08/03 10:56, 18分鐘前 , 27F
事實上1600以下勝率最高的是本田 老桑 Ingrid 討論角
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08/03 10:56, 18分鐘前 , 28F
舞的扇子壓制還在 這角色不會弱到哪裡去
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色本來只看職業就很怪 不過老卡針對比賽去做削弱也很
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正常
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舞的狀況是扇子壓制玩法搭配的技能包很強勢
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說出名的短有點誇張了 更正 不過的確不長
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我是認同不同分段生態不同這件事的 如果說不熟如何妥
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善運用自己強勢拳腳是舞玩家上不去的一個原因我覺得可
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以接受
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扇子搭配的玩法就要有sa1才有壓制力 現在sa1變難開 不
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知的高分段如何 至少低分段會很難受
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之前就嘴砲過給無敵技跟扇子打法太互補 現在SA1改這樣算
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畢竟有些操作確實需要有心長期去練才有成效
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好一點 雖然我之前嘴砲都是直接拔掉昇龍 XD
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文章代碼(AID): #1gR_RtTi (C_Chat)
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