[鴨血] The Duskbloods 宮崎英高受訪

看板C_Chat (希洽)作者 (科怪)時間1小時前 (2026/08/21 00:18), 編輯推噓0(000)
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與《Nightreign》時間撞期純粹是「巧合」 ── 今天請多指教。雖然您可能已經在各處回答過了,但能否請您再次談談這次選擇「 PvPvE」遊戲風格的原因與用意呢? 宮崎英高氏(以下簡稱宮崎):請多指教。 是這樣的,首先第一點,當初宣傳本作時使用「PvPvE」這個詞,可能不是那麼精準。 對我來說,那只是單純陳述「既有 PvP 要素,也有 PvE 要素」這樣的事實而已,但現今 提到「PvPvE」,大家似乎更容易聯想到某些特定的類型格式,例如撤離類射擊遊戲( Extraction Shooter)。 如果體驗過網路測試版的話應該就能理解,本作和那類遊戲是完全不同的。 話雖如此,本作無疑是一款線上遊戲。若要問為什麼會製作這款作品,答案其實和我們過 去的作品一樣。也就是「因為我們自己覺得很有趣、想做,所以就做了」。 由於時間點剛好與《艾爾登法環 黑夜君臨》撞期,所以常被 問到這方面的事,但兩者時間重疊純粹只是巧合(笑)。 這並不代表我們的策略有所轉變、今後要開始以線上遊戲為核心進行開發。從根本上來說 ,本作的立案甚至比《艾爾登法環 黑夜君臨》還要早。 正如我之前在創作者訪談中提過的那樣,最初只是碰巧有機會向任天堂提案本作的原案, 並引起了他們的興趣,事情就是這樣開始的。當時我單純只是在聊自己覺得有趣的想法, 完全沒有考慮過公司策略之類的事情。 宮崎: 不過,如果再深入探討的話,我覺得在製作《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》的 過程中,確實累積了一些想法。 以《黑暗靈魂》的「誓約」來說最容易理解,我很喜歡那樣的線上要素,過去也想過很多 點子,但若是建立在單人遊玩為主的遊戲前提下,很多想法都難以被採用。我想,自己或 許一直想找個機會,將那些點子或思考的累積運用出來吧。 ── 令人印象深刻的是,每個角色都配備了完整的近戰與遠程武器。讓所有角色都能兼 顧遠近距離作戰,是有什麼特別的理由嗎? 宮崎: 基本上,首先是有動作系統的基底,再配合這套基底去調整武器種類等要素 。 在本作中,玩家角色屬於「血族」,擁有超乎常人的能力,跳得非常高,甚至能在空中奔 馳。簡而言之,本作的動作性是極具動態感的,為了在這個基礎上進行戰鬥,我們認為除 了近戰武器之外,標準配備遠程武器也是必要的。 ── 關於世界觀也想請教一下。感覺有些部分讓人聯想到《血源詛咒》(Bloodborne) ,這次《Duskblood》的世界觀設定,為什麼會選擇哥德風格呢? 宮崎:本作玩家角色「血族」的原型就是所謂的吸血鬼。因此,作為吸血鬼題材最 直觀的世界觀,我們在第一張地圖選擇了「哥德・維多利亞風格」。 不過,本作的世界觀並不僅限於此。網路測試版雖然只有一張地圖,但正式版還會準備另 外兩張地圖,各自擁有與「哥德・維多利亞風格」不同的世界觀。 在本作中,血族們會被召喚至各個時代、各個地點的「黃昏」,圍繞著「血授」展開戰鬥 。這些戰鬥舞台的共通點,都在於它們是「黃昏」——也就是「人類滅亡、衰退、夕陽落 山之時」。從這個層面來說,世界觀是有相當大的延展空間的。 ── 也想請問關於地圖的問題。剩下的兩張地圖,大小也和這次的差不多嗎? 宮崎:基本上是一樣的。考慮到遊戲平衡,合適的地圖大小大致上是固定的,因此 每張地圖都調整在那個範圍之內。 「並非只有高手才能享受」的設計:美德、角色扮演、故事這三大要點 ── 在事前的說明中有提到「並非只有高手才能享受」這樣的概念。請問是以什麼樣的 目標意識與手法來著手實現的呢? 宮崎氏: 是的,我想主要有三大要點。 第一點是「美德」系統。美德也就是所謂的勝利點數,除了最終戰之外,戰鬥的勝負都是 由這個點數的多寡來決定的。不論是 PvP 還是 PvE,都只不過是獲取這項美德的其中一 種手段。 透過這樣的方式,讓玩家不僅能依靠純粹的動作技巧,也能藉由走位判斷與戰術策略來爭 取勝利。美德系統降低了純粹動作技巧所佔的比重。 第二點是角色扮演的樂趣。本作固然是一款純粹追求勝利也很有趣的遊戲,但除此之 外,我們也相當重視扮演角色、享受戰鬥過程中突發的戲劇張力等面向。 例如事件與烙印,特別是在烙印上這層色彩更加濃厚。非自願被賦予的「被動烙印」有時 會帶來戲劇性的發展;而當特定組合湊巧達成烙印條件時,還會播放專屬台詞,並能取得 新的故事碎片。 第三點則是雖然在網路測試版中無法體驗到,那就是故事進度與角色建構(Build)。 作為本作據點的「夜之館」設有二樓,那裡有數位 NPC,透過與他們對話可以推進故事。 此外,透過線上遊玩取得道具,可以用來客製化血族角色,道具說明文字也會進行碎片化 的敘事。 這些要素並不一定以線上遊玩的「勝利」為前提,因此玩家可以先不拘泥於勝負,單純享 受推進故事與培養角色的樂趣。 ── 關於「美德」這點想請教一下。實際遊玩時,給人一種「綜觀戰局,選擇對自己最 有利的方式來賺取勝利點數」的桌遊感。宮崎先生本身也很喜歡桌上遊戲,這部分的構想 是來自桌遊嗎? 宮崎氏:沒錯。美德系統確實有部分是參考了桌上遊戲。 本作中獲取美德的手段之一包含了「讚賞」這個要素,在開發階段它甚至被稱作「最長道 路(Longest Road)」呢(笑)。 就我個人而言,這個美德系統大幅拓展了遊戲的廣度。無論是在追求勝利的選擇、走位策 略的廣度上,還是在構思事件與血族特殊能力方面,都是如此。 ── 不過,最後終究還是得進行「決鬥」對吧。 宮崎氏:是的。我們也曾嘗試過沒有最終戰的模式,但收尾感覺總是差了點,所以 最後定案為現在的形式。 不過,雖然網路測試版無法體驗,我們也準備了最終戰並非 PvP,而是與 Boss 進行 PvE 的模式。玩家可以透過角色建構,來選擇希望進入這樣的最終戰。 同時,我們也希望讓玩家在「成為進入最終戰的最後 3 人」時,能確實感受到成就感。 坦白說,為了達到這一點,我們認為網路測試版在演出方面目前仍有所不足。 ── 這次是針對 Switch 2 進行開發,在針對以往未接觸過 FromSoftware 作品的新玩 家設計上,您是怎麼考量的呢? 宮崎氏:說來慚愧,我自己其實沒有想太多(笑)。 我本來就不擅長預先設定特定玩家客群並針對其製作,因此一直很重視「首先要做出自己 覺得有趣、自己想做的東西」。 不過,由於本作倚重系統與規則遊玩的比例較大,新要素也很多,因此比起以往作品,我 們更加重視如何將這些內容確實傳達給玩家。 在這點上,我們非常感謝任天堂的大力協助。像是我們想當然耳覺得「很正常」的事情, 他們會指出其實並非如此。由於這方面本來就是我們的弱項,真的給了我們很大的幫助。 ── 在 FromSoftware 的粉絲中,也能看到「雖然喜歡 From 的遊戲,但對對戰遊戲實 在很不擅長」的聲音。本作有設計成讓不想對戰的人也能享受嗎? 宮崎氏:是的。正如剛才所提到的,遊戲設計上提供了純粹靠動作技巧進行 PvP 之 外的各種可能性與遊玩樂趣。我自己本身也絕非動作技巧高超的玩家,但連這樣的我都能 樂在其中(笑)。 就故事進度而言,我們準備了多種結局,從這個角度來看,也能以類似單人遊玩的方式去 享受。 ── 那麼往極端一點說,就算不在多人模式中進行對戰,也能只靠單人遊玩推進故事嗎 ? 宮崎氏:不,並非如此。故事進度終究還是以線上遊玩為前提。 本作的碎片化敘事是著眼於線上遊玩、特別是其中的戲劇性來設計的,我們希望玩家能去 享受這一點。 當然,推進故事並不一定要以線上遊玩的勝利為前提,因此最理想的流程是:先享受故事 ,在此過程中逐漸掌握獲勝的方法,並進一步產生想贏的心情。 角色數量接近20名,透過血族技、烙印與外觀拓展角色構築(Build)的樂趣 ── 看著網路測試版的圖示,除了本作的象徵「月亮」與「血液」之外,我也注意到了 「車輪」。車輪是與血族的歷史或命運有所連結的要素嗎? 宮崎氏:車輪是用來表現黃昏之戰中的召喚是「超越時空」的象徵。正如前面所提 到的,本作的戰鬥舞台涵蓋了各個時代、各個地點的「黃昏」。 ── 正式版中的養成與自訂(Customize)要素會是如何呢? 宮崎氏:我們會提供血族角色的自訂要素。 基礎角色的數量,我想應該能提供遠遠超過10位(接近20位左右)的陣容。雖然每個角色 的武器是固定的,但可以自訂「血族技」以及被稱為「權能」的特殊能力等。 此外,也能裝備面具、刺青等來突顯外觀特色;還可以自訂被稱為「烙印」的角色扮演要 素,或是提高特定事件的發生機率等。 本作的角色自訂概念,不僅針對能力與外觀,甚至連該角色的命運、宿命等都是自訂的範 疇。而這些自訂要素——或者說收集這些要素的過程,本身也承擔了碎片化敘事的任務。 ── 吸血鬼題材在神話傳說以及各類作家筆下有著各式各樣的世界觀,可說是一個大家 都能自由發揮發想的人氣類型。作為粉絲,非常好奇「宮崎版的吸血鬼題材」會是什麼模 樣,在建立設定時有什麼堅持之處嗎? 宮崎氏:這個嘛…… 在本作中,我們刻意不將玩家角色稱為吸血鬼,而是稱為「血族」。這是因為我們將他們 塑造成並非單純的怪物,而是擁有智慧、哲學、文化與歷史的種族,這一點可以說是其特 徵。 另外,這在某種意義上算是我個人的習慣,或者說是一種「擴大解釋主義」——就像是「 只要我們說這是血族,它就是血族」的感覺;在重視傳統形象的同時,也放寬了角色設計 的廣度。 在網路測試版中,我想「佐克(Zork)」就是個很好理解的例子(笑)。 ── 想請教關於場景設計的問題。配合 PvPvE 的形式與極具動態感的動作系統,場景是 如何進行設計的呢? 宮崎氏:正如您所說,本作玩家角色的機動力很高,特別是在跳躍與空中控制方面 表現優異,因此配合這一點,我們在設計時著重打造出穿梭飛躍時充滿樂趣的立體地圖。 本來我個人就很喜歡縱向垂直延伸的地圖,所以這是一段非常開心的製作過程。 此外,本作在地圖上並不像過去作品那樣設置了強烈的導引路線。這是考量到本作重複遊 玩的遊戲性與自由走位策略所做出的設計。 ── 像是遮住雙眼、充滿神秘感的角色等,讓人感受到濃厚的 FromSoftware 風格。這 是宮崎先生您個人喜好的反映嗎? 宮崎氏:哎呀,這點我倒是不否認(笑)。 不過就我們而言,本作中能夠看清楚臉部的角色其實相對算多的。在設計角色與製作 3D 模型的過程中,我們也努力去細緻地表現角色的背景與人格。以過去的作品來說,大概比 較接近(SEKIRO)或(Déraciné)吧。 即使如此,還是會忍不住想把它遮起來呢。我想大概純粹就是喜歡被隱藏起來的事物吧( 笑)。 在《艾爾登法環》(ELDEN RING)等作品中也是如此,明明把臉部數據做得很精細,最後 卻給角色戴上全罩式頭盔之類的。 ── 宮崎先生是很喜歡遮住雙眼的女性,或是像目前《Duskblood》中尚未出現的凜然少 年角色嗎? 宮崎氏:是的,我想我確實很喜歡(笑)。像是充滿神秘感的存在,或是與自己距 離遙遠、令人憧憬的存在。 不過,為什麼會喜歡這點,我盡量不去深究。畢竟要是挖出什麼不太妙的東西,那可就難 受了(笑)。 總之,這也只能坦然接受了吧。因此,本作中也會出現您所說的那種少年。真是非常抱歉 。 ── 我覺得宮崎先生的浪漫主義,似乎體現在了「虛幻之戀」這個烙印上呢。 宮崎氏:是這樣嗎?嗯,那確實是我個人很喜歡的烙印;而同盟關係只能維持到最 終戰前夕、或是並肩作戰僅是極為短暫的片刻等,這種「關係的虛幻與短暫」,或許正是 本作的特徵之一。 不過,烙印系統本身在製作時真的非常有趣。目前因為這個系統本身還很新穎,所以暫時 維持在相對單純的設計;但在正式版中,我們也準備了更加複雜的內容。未來如果玩家習 慣了這個系統、對複雜規則的接受度提高之後,我想應該還能玩出更多花樣。這是一個相 當具有擴展性的系統。 熟練玩家的存在將為新手帶來「好處」:固化對策與階級設計 ── 玩家的動力來源之一通常包含牌位階級。《Duskblood》是否也考慮採用所謂的賽季 制呢? 宮崎氏:是的。雖然營運方式等細節仍在研議中,但我們會提供積分對戰、排行榜 以及賽季制等內容。 在戰鬥中獲勝並提升階級,理所當然也是本作的樂趣之一。 ── 隨著遊戲環境最佳化、玩家層級分化,導致新手與熟練玩家差距拉大, 對此會如何應對呢? 宮崎氏:針對這點,我想有兩個解答。 第一點是如前所述,本作具備各式各樣的遊玩樂趣。因此,新手能夠在享受遊戲的同時, 逐步成長為熟練玩家。 例如——雖然這也是老調重彈了——先享受故事,在此過程中逐漸掌握獲勝的方法,並進 一步產生想贏的心情,就是這樣的一種流程。 第二點則是屬於未來更新層面的構想,我們正在考慮加入讓熟練玩家「反而能為新手帶來 好處」的要素。 舉例來說,讓熟練玩家成為新手的特殊血盟夥伴、或是化身為特殊的強敵,亦或是為戰局 帶來稀有事件等。希望能讓熟練玩家成為受到感謝與尊敬的存在。 不過,這目前還處於構想階段。現階段我們全力專注於完成正式版,更新的具體內容與時 間點目前大多尚未定案。 ── 開頭提到與《Nightreign》撞期純屬「巧合」,但感覺兩者還是有些相似之處。彼 此之間有活用技術共享等資源嗎? 宮崎氏:有的。畢竟是在同一家公司內部製作的遊戲,且同樣都是線上遊戲,因此 在技術、知識與反饋等方面都有確實進行共享。 ── 這裡想請教一個與《Duskblood》沒有直接關聯的問題。宮崎先生自己最近常玩的線 上遊戲,或是遊戲之外受到啟發的作品有哪些呢? 宮崎氏:就遊戲而言,作為工作的一部分我玩了非常多款作品,主要是為了研究與 掌握趨勢等目的。而在這之中純粹當作興趣來玩的,最近大概是《戰略卡牌(Culdcept) 》吧,真的是非常最近在玩的。 另外,雖然可能稍微偏離了問題的主旨,但最近大概是麻將吧。不久前久違地打了實體麻 將,結果輸了很不甘心,所以正在重新鍛鍊中(笑)。 ── 剛才提到也有單人模式,請問每個角色都會有專屬的故事嗎? 宮崎氏:關於單人模式,它終究只是最低限度的功能。我們希望在伺服器維護等無 法進行線上遊玩的情況下,玩家也不至於完全無事可做。 具體來說,就是角色自訂、在中庭進行練習,以及8人對戰的模擬戰等內容。 ── 那麼,如果想了解角色的背景故事,該怎麼做呢? 宮崎氏:在故事推進的過程中,就會對角色進行深入描寫。只是這一切都是建立在 線上遊玩的前提下。 雖然有些重複,但本作的碎片化敘事是著眼於線上遊玩、特別是其中的戲劇性來設計的, 我們非常希望玩家能去享受這一點。 因為是以線上遊玩為前提,加上是玩家角色眾多的群像劇形式,敘事方式我想會與過去的 作品有些許不同,若大家能抱持期待我們會非常高興。 ── 關於正式版推出後的情況,整體遊戲的平衡調整會採取頻繁修正的方式,還是會在 賽季重置時一次性調整呢? 宮崎氏:我們打算頻繁地進行調整。 無論是調整還是擴充,本作在遊戲設計上都留有很大的空間;而且實際上玩家會如何遊玩 、如何享受這款遊戲,目前仍有許多未知之處。 從這個角度來說,我們也相當重視這次網路測試版的結果。我們會根據測試收集到的反饋 ,盡可能地去進行調整。 自《艾爾登法環》以來的轉變是重視「遊玩測試」,宮崎氏本人亦稱本作是款「奇怪的 遊戲」 ── 宮崎先生自身的執導風格,從《艾爾登法環》以來有產生什麼變化嗎?在針對單人 向與多人向的作品時,是否有刻意做出什麼改變呢? 宮崎氏:基本上沒有改變,但由於本作倚重系統與規則遊玩的比例較大,因此比起 過去的作品,我想我們更加重視遊玩測試(Playtest)以及依據測試結果所進行的調整。 當然,過去的作品本身也都會進行遊玩測試,但本作更多的是根據測試結果去調整整體的 規則。對我來說這相當新鮮,也是製作本作時感到很有趣的部分。 ── 本作將於 Switch 2 平台發售,遊戲系統與 Switch 2 的硬體功能之間是否有所連 動?像是攜帶模式、視訊鏡頭通話、amiibo 等,若有結合 Switch 2 獨特硬體功能的設 計,能否與我們分享? 宮崎氏:我想會準備一些小巧思,但考慮到時間點,目前還無法在此透露,非常抱 歉。 ── 提到「規則經歷了許多曲折」,其中特別辛苦的地方,或是做出決策時感到猶豫的 部分是什麼呢? 宮崎氏:調整時重視的要點有好幾個,其中之一就是「PvP 的比重」。這裡所說的 PvP,是指玩家角色之間直接互相交手攻擊,也就是這項要素對獲勝的重要性,或是佔據 遊玩時間的比例等等。 關於這一點,我們在網路測試中也會持續重點關注,並打算結合收到的各方反饋,針對正 式版進行調整。 ── 這背後的核心理念,也是希望讓擁有各種不同遊玩風格的玩家都能樂在其中嗎? 宮崎氏:是的。「美德」系統正是為此而採用的;此外除了 PvP 要素外,我們也準 備了豐富的地圖與敵人類型,希望廣大玩家能連同這些內容一起享受。 包含烙印等角色扮演要素、戲劇張力、碎片化敘事以及角色建構(Build)等,除了追求 勝利之外,我們也準備了各個不同面向的樂趣。 雖然由我自己來說有點微妙,但我認為本作是一款很嶄新、或者該說是「很奇怪的遊戲」 。如果大家能連同這份奇特之處一起享受的話,我會感到非常高興。(完) https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2608203h 打麻將輸了很不甘心 下一款是麻將嗎 https://pbs.twimg.com/media/HAomv-mb0AAvH2R.jpg
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