Re: [討論] 卡普空好像又把動作天尊的水準拉高

看板C_Chat (希洽)作者 (ao6u.3bp6)時間1小時前 (2026/09/06 00:53), 編輯推噓6(6014)
留言20則, 5人參與, 25分鐘前最新討論串1/1
※ 引述 《chNhk》 之銘言: : 那個砍 哪個一閃 哪個動作流暢度 雖然但是 誰家動作遊戲判定窗口還是用固定幀數的 連技術一直拉胯的From Software都能用時間去判定盾反了 堂堂動作天尊沒辦法嗎 修修你的破爛引擎吧 -- https://i.imgur.com/3psGt2y.gif
https://i.imgur.com/umoCx5p.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.96.214 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788627189.A.585.html

09/06 01:05, 1小時前 , 1F
欸等,這應該不會我設定144幀,一閃判定也會變短?
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09/06 01:29, 42分鐘前 , 2F
FS判定也是綁在幀數上的吧,不如說遊戲設計上就不可
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能以時間當單位啊
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應該這麼說,他在不同幀數就會給你不同的判定幀數去達成
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一樣長的判定窗口
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法環短時間高頻率攻擊次數法術在不同幀數表現下傷害
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是會有差的,只是這類招式/戰技比較少問題沒那麼明
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舉例你30幀盾反判定6幀,60幀就會給你12幀判定
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09/06 01:33, 38分鐘前 , 10F
老卡也是啊,只是幀數降低數字無法整除時就會吃掉幾
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幀,從而導致部分判定實際時間變化
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我直接舉例子啦,魂三開頭古達老師有個邪道打法就是
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幀數開超低,二階他就會因為一堆招判定掉幀數讓你可
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以直接站著剁爛他
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雖然開頭古達老師沒啥必要搞這種邪道法就能過
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但鬼武者這個一閃就是基本固定3幀不是嗎
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09/06 01:37, 34分鐘前 , 17F
這我倒不知道了,老卡有這麼白痴嗎(?
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09/06 01:41, 30分鐘前 , 18F
這好像是re引擎的問題
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09/06 01:43, 28分鐘前 , 19F
看到有人說幀數調低一閃判定會比較寬鬆
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09/06 01:46, 25分鐘前 , 20F
就老問題 數字無法整除導致的實際判定時間拉長
09/06 01:46, 20F
文章代碼(AID): #1gd4ZrM5 (C_Chat)
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