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討論串[閒聊] 遊戲的難度設計
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推噓15(15推 0噓 35→)留言50則,0人參與, 3月前最新作者p055198 (Peter)時間3月前 (2024/06/16 11:37), 3月前編輯資訊
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跟活俠傳無關. 我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度. 遊戲毫無節奏感可言. 比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲. 都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡). 比如說前面的關卡,會讓玩家挑戰一個簡單的操作. 比如說幾個按鍵連續輸入跳過一個大坑. 跳
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者zxcmoney (修司)時間3月前 (2024/06/17 05:13), 3月前編輯資訊
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因為這招有用,有用到專業團隊也在用. 現在一堆超休閒遊戲. 第一關教基礎. 第二關就來個難度飆升. 第一個把這套概念弄出來的商業遊戲因此爆賺,. 因此也開始更廣泛的出現了。. 如果你是在2022年前,提出這說法,. 可以說沒足夠成功的反例,那當然是有足夠的說服力,. 但很不幸,現在2024年了。.
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推噓1(1推 0噓 5→)留言6則,0人參與, 3月前最新作者p055198 (Peter)時間3月前 (2024/06/17 22:54), 編輯資訊
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就以彈幕射擊遊戲來說. 滿頻的子彈看起來非常難. 但這些都是有訣竅的,抓到訣竅後就會變得很簡單(我不是說陰蜂這種). 而且自由度很大,有很多方法可以規劃路線和打法. 彈幕射擊遊戲的玩法並不死板. 死板的是像馬力歐製造的玩家鬼畜關卡. 真的就是類似音樂節奏遊戲,而且還是不能失誤的那種. 怎麼跑怎麼按都
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