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討論串作為一個底邊遊戲開發者,真的沒有翻身的機會嗎?
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推噓2(5推 3噓 12→)留言20則,0人參與, 1天前最新作者q45552000 (小漢)時間1天前 (2024/10/21 05:55), 編輯資訊
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身為底邊遊戲開發者,總覺得自己像在遊戲界當農民工——搬磚打code、熬夜喝咖啡,夢想著有朝一日能翻身,或者至少讓遊戲不再被玩家刪掉。. 來介紹一下我們的《Code: NGCA》。未來是一款Cyberpunk風格的銀河惡魔城遊戲。. LEVEL 1 上線了,反響……嗯,至少我朋友玩了還沒刪。但現在我們
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推噓1(1推 0噓 2→)留言3則,0人參與, 4小時前最新作者showwhat2 (風流無處止一家)時間4小時前 (2024/10/22 18:46), 編輯資訊
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我是覺得大家都是從底邊慢慢爬上去的啦。. 我看原PO是兼職做的,時間上當然會很緩慢。. 原本我也是幾乎沒有進度,RPG Maker MV從四年前買到現在時數621.5個小時。. 摸了一些插件和系統,反反覆覆刪除重裝、又跑去嘗試其他遊戲引擎亂亂來。. 然後前幾個月開始理解到一些遊戲設計相關的心得。.
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者gino0717 (gino0717)時間4小時前 (2024/10/22 19:12), 4小時前編輯資訊
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我覺得以橫向卷軸來說. 這個demo該有的都有了. 也看的出來攻擊模式是傑洛的失禮劍呼哈呼呼呼呼呼呼呼. 不過2d橫向卷軸呢. 已經錯過最發光發熱的時節了. 甚至連unity裡面許多asset都把功能做得7788可以直接套皮的程度. 我覺得. 要凸顯而出勢必得加入一些獨特的元素. 要我腦袋裡能挑出什
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