[心得] 漫畫表現基礎
版權聲明:以下內容全部出自日本漫畫家兼專門學校講師かとうひろし,許多材料是要付
費才能取得的,我只能在著作權合理使用的範圍內盡量擷取最精華的部分跟大家分享,如
果大家覺得這些內容有幫助,還請大家能夠掏錢支持作者。
マンガのマンガ(コマ割りの基礎編)
https://www.amazon.co.jp/dp/4903602184
01原則要點
首先,我們要從「單格」的漫畫說起,很多人可能會困惑,什麼是「單格」漫畫?如果只
有單格,那麼不就跟插畫沒兩樣嗎?會有這個疑問是很合理的,而這也恰恰是為什麼我們
要從單格開始的理由:我們必須要了解漫畫和插畫的區別。
這裡有一個原則,三個要點。
這個原則就是漫畫的「閱讀順序」以及因此而來的「時間」之流逝。
https://i.imgur.com/ZXCRsXs.png
例如上圖A和B,從插畫的角度來看,它們都沒有問題,但是從漫畫的角度來看,只有圖
A的對話才是合理的,圖B則是錯亂的——這是因為在閱讀漫畫的時候,我們會基於過往
習得的經驗,非常固定地從「右往左、上往下」進行閱讀,並且認為這就是畫面事件的發
生順序。
而基於這個原則,又衍生出三個「漫畫表現」的基礎要點,①背景、②角色、③對話。
①最初のコマには「背景」と「配置した人物」を必ず描いて状況を伝えること。
②複数以上の人物が登場する場合は、位置関係が分かるコマを必ず描くこと。
③フキダシにはシッポをつけて、誰の肉声なのかが分かるように描くこと。
https://i.imgur.com/zZgZJ8q.png
例如上圖,就是清楚交代了①人物所在的環境,②角色之間的位置關係,③對話框也都擺
在適當的位置並且加上了尾巴,讓我們明確知道是誰在說話以及說話的先後次序。
02資訊控制
接著,我們可以開始繪製多格漫畫。從資訊控制的角度來說,前面的內容其實是在說,怎
麼在「單格」之內提供讀者足夠的資訊,而這裡要說的則是在「多格」之間決定哪些是必
要的資訊,哪些又是不必要的資訊?
https://i.imgur.com/CJQ4zuE.png
例如上圖,就算不懂日文,我們也知道這是在描繪「一個人走在路上,地上有個發亮的東
西,他發現了,彎腰撿起來打量,然後盯著它開始說話」的過程,這是因為分格包含的資
訊非常完整——但問題是,我們一定要用這麼多分格才能交代完所有資訊嗎?
https://i.imgur.com/0L7IClO.png
其實並不用,前三格(走路、地上有東西、發現)完全可以壓縮進一個分格,第六到八格
也不用正反展現角色的表情和手心,只要留下最後一格就好(當然要記得角色視線)。
而在知道哪些資訊是必要資訊,哪些不是之後,我們就可以反過來自由選擇要加入哪些「
不必要」的資訊來調整分格的節奏和氛圍,例如下圖就是很好的例子。
https://i.imgur.com/OvSSJPT.png
03兩個軸線
此外,在繪製多格漫畫的時候,也要時刻注意「時間流逝」的原則。
換句話說,就是要注意角色移動(視線誘導)和「時間軸」的關係。例如下圖右,就是因
為沒有顧慮到時間軸的問題,所以導致閱讀的停滯,圖左則是正確的修正。
https://i.imgur.com/gTEpaSw.png
不過說到軸線,也許大家更熟悉「動作軸線」也就是角色在畫面中的相對位置。
https://i.imgur.com/r3pAOGG.png
例如上圖就是為了遵守時間軸(第一格是地鼠先問兔子,兔子回答,所以地鼠在右邊;第
二格換兔子反問,按照時間軸原則,兔子應該跑到右邊)卻導致了攝影機的越軸,這時候
又應該怎麼處理呢?
這有幾種解決方法,最簡單的,就是讓兔子不要分開說話,在第一格回答完馬上反問,這
樣就什麼問題都不會有了;另一種方法是改變機位(在影視動畫中也會這樣處理)從側拍
鏡頭轉成不會混淆觀眾方向感的正拍鏡頭,這樣問題也就解決了。
https://i.imgur.com/k2qKMdD.png
04鏡頭機位
而既然都說到了「機位」的變化,我們可以更進一步討論機位的問題。
從下圖左右的對比,我們可以看出機位的幾個用途:首先,俯角更能清楚表現角色之間的
位置關係;其次鏡頭的位置和角度可以有效凸顯角色的主次和情緒;再來,不同的拍攝位
置可以表現不同的主體視角,也能表現不同的氛圍。
https://i.imgur.com/0tVRgcz.png
所以利用這個原理,我們也能對前面撿東西的分格進行調整。
https://i.imgur.com/rpIb8pI.png
先說動作,相較於上圖右,上圖左的最後一格更好地表現了女主的動作,這是很顯而易見
的;再來說關聯,圖右的第一、二格以及第三、四格都有明顯的斷裂,雖然第一格交代了
背景卻沒有說明男主的位置,這就使兩格之間似乎完全沒有聯繫。第三格也是並未交代人
物位置關係,也並未預示女主的登場。
換句話說,⑤關聯其實是前兩個原則(①背景、②角色)的再次重申。
https://i.imgur.com/IZqqyHJ.png
這兩個要點在上圖體現得更加明顯。雖然同樣是加入了鏡頭變化,但更重要的是,我們可
以發現,左圖在「叫喚/回頭」的表現上更加明確(我們知道了是有什麼東西在叫他,也
猜到了他可能看到了什麼)於是最後被濃縮成一格的逃跑也變得更有張力。
06分格表現
最後是分格的表現,根據動漫研究者大塚英志的整理,分格的形狀和大小能夠用來表現「
時間、重要性、鏡頭運動」三種不同的內容,但其實我們都可以從資訊控制的角度來更簡
單的理解:更多資訊就更重要,也就花更長時間(而鏡頭運動也是種資訊表現)。
https://i.imgur.com/wTiPsHh.png
例如上圖三個分格,其實只要考慮「想要呈現什麼資訊給讀者」就好。
下圖也同樣如此,我們想要展現懸崖的高度,當然要呈現更多懸崖陡峭的資訊,那麼也自
然會選擇這樣狹窄的長直格,而與此同時「時間、重要性、鏡頭運動」也只是附帶產物。
https://i.imgur.com/Kwj6kFM.png
最後,附上一篇以大塚英志的「電影式分鏡」角度討論漫畫表現的文章。
切入角度還挺不一樣的,但是內容應該可以與這篇參照互補,也提供給有興趣的人參考。
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※ 編輯: BoBoLung (1.173.105.42 臺灣), 02/04/2022 14:18:23
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