[心得] 兩個鋼彈遊戲系列作的心得
最近鋼彈vs鋼彈發售玩過以後突然有種今非昔比的感想
純屬感想勿戰
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SD鋼彈G世代(有款PS2的鋼彈SEED Destiny CE世代我也放在這類)
小弟我是從PS2的SEED開始玩的
因為不太喜歡機戰那種設定很多的遊戲所以一摸這個就上癮了
接著就是玩CE世代、Portable、Spirits
雖然參戰的機體作品變多但一直覺得沒有SEED好玩
SEED的機體等級就只有Lv1 Lv2 ACE三種
ACE後才能開發設計改造
改造後才能升級加機體能力
但之後的都改成可以一直升上去
所需經驗值也就一直上升
導致一架跳板機體一路開發上去
越到後期就練越慢(因為沒有舊機體所需經驗值低的優勢)
似乎失去了簡單升級、簡單換機體的感覺
再來就是SEED的攻擊是可自由搭配
比方說開一槍再衝進去揮個幾刀、從頭到尾都用火神砲等等
可以選擇只開一槍或兩槍或三槍
只要駕駛員能力許可可以玩出很多花樣
後期機體改造等級練高後還可以借此省EN (比方說只用火神砲打雜魚)
但之後的系列作都是全有全無無法自由搭配
超級華麗的Special Attack在CE世代後好像也都取消了
這玩意我超愛的啊
還可無視某些IMBA的護盾(I力場、反陽電子力場)
改掉後出戰機體如果只有實彈BEAM只有其中一系的攻擊根本就會被巴假的
其他像後來的系列作覺醒值似乎只對NT專用兵器的範圍命中傷害有影響
以前讓敵方無法攻擊的「壓迫感」被取消了
我也說不上這樣到底是好還是不好
只是覺得好像沒有特別需要去提升覺醒
反正夠驅動NT專用兵器就好了
原作角色變成完成條件就能使用這我也非常不喜歡
一堆廢物角色塞滿整個畫面要找人實在很麻煩
不如SEED那樣要花錢僱用來得簡潔
另外就是怨念般的布萊特艦隊和阿姆羅*3、夏亞*3不能用了...
變成敵我回合制這點也很糟
個人是偏好以往看小隊行動速度來決定進攻的順序
不然分不出大型機或戰艦和MS之間的速度差
機體占格子的不同這點到相當不錯
希望可以延續下去
至於哈囉點數這系統個人不予置評因為沒感覺
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VS系列
這系列小弟是從幽谷vs迪坦斯開始玩
接著就是之後鋼彈vsZ鋼彈、聯合vsZAFT兩款、鋼彈vs鋼彈
因為這系列都是從大型機移植的
所以對小弟而言沒什麼耐玩性
唯讀那個鋼彈vsZ鋼彈的遊戲時數破百
其他大概都玩不到十個小時
只因為它除了大型機模式外還加了個UC模式
三大陣營、橫跨0079~0087、各種假想路線
雖然關卡常常重複但我依然相當投入
目的就是想把每個人的路線都達到100%
雖然最後也沒達成
很多隱藏的惡搞路線也沒破出來
但這款是我最喜歡的一款vs
後來的系列作都沒有類似UC模式的東西
聯合vsZAFT 2有但我覺得實在沒得比...
就只有大型機模式:選機體 → 砍爆敵人 → 下一關 → ... → END 這樣loop
還有超級有趣的宇宙空間也在聯合vs札夫特後改掉了相當可惜
雖然到這款開始可以看到鋼彈走路是真的很感動
但純粹拼技術的大型機實在不合我胃口
還是乖乖回去玩battle系列...
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再次聲明這只是純心得 + 騙P幣
也歡迎討論新舊作的優缺點但勿戰
打得有點語無倫次也請包含
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翠星石上繪兩儀,梨花蔭下聽觀鈴;
秋庭銅鏡映奈葉,龍宮神樂奏初音。
ψqazws08
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.140.7.2
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※ 編輯: sixthday 來自: 220.140.7.2 (11/22 15:53)
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