Fw: [問題] 為什麼CGSS很佛?

看板IdolMaster作者 (halipapon)時間9年前 (2017/01/11 12:52), 9年前編輯推噓54(54035)
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因怕C洽文章洗得快,轉過來備份一下, 以後想貼給別人才找的到(逃 ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1OTRV8jI ] 作者: kuku321 (halipapon) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 為什麼CGSS很佛? 時間: Wed Jan 11 12:42:42 2017 我覺得CGSS佛的不在抽卡本身, 而是系統本身的持續進化與營運的體察民意。 系統上分兩部分看,"遊戲系統" 與 "節奏遊戲本身 + MV"。 遊戲系統: 一開始的活動明顯就是抄LLSIF,道具戰跟三連戰, 為此一開始還被酸了一陣子,三連戰發展出了支持度和安可曲等變化,加減算有些創新。 但在這之後CGSS開始了一連串出乎意料的新企劃。 1. 純機率打卡的休閒活動 讓玩家喘口氣,還有加些隨機和分數系統的趣味性。 2. 連線對戰 乍看跟LLSIF很像,但設計概念差很多,把"對戰"概念改為"共鬥", 並且消除競爭感,增加互動趣味性 (持續增加的貼圖、看的到他人模組一起組隊、隊伍組成職位設定、任務) 還有在最後的結算畫面消除競爭感等等設計, 其實除了連線外,跟LLSIF幾乎可稱為不同的活動企劃。 3. 全國巡迴 感覺已經沒什麼新搞頭的活動,沒想到竟在一周年還有這麼樣一個新企畫。 利用地區任務制,增加挑戰性與可玩性。 並且利用任務限制讓高端玩家也能嘗到挑戰性。 利用關卡設計讓玩家也會開始思考技能搭配(回血、盾、OVERLORD) 反觀LLSIF的技能跟關卡設計就不會讓人想嘗試奇怪的隊伍組合。 (雖跟活動無關,都有人組出靠全員盾來不按按鍵過關的腦洞想法) 每幾個月都持續有新活動出現,維持玩家的新鮮感。 接著小房間等等系統也一直有追加新東西。 原本覺得只是雞肋的小房間, 想說可能靠蒸千尋之類奇怪話題的系統,就只有一開始會有人碰而已。 但沒想到一直追加奇奇怪怪的東西, 基礎家具的新設計之外,還許多跨界的新家具出現。 更別提透過生放送,讓觀眾表決聲優們的家具企劃,優勝者的企劃就進行實裝, 這種玩法沒有幾家公司敢這樣搞的。 一開始的家具都只有簡單的互動,後來每個家具的動畫越來越細致,甚至出現了考察團。 這種家具的動畫也是非常麻煩的, 會花這麼多心力在這種額外的小系統上,就可知道這團隊有多麼用心。 泡咖啡: https://youtu.be/G2XZw28YDik
盆栽: http://www.nicovideo.jp/watch/sm29411255 彈簧床、水族箱與DISCO舞台: http://www.nicovideo.jp/watch/sm29546968 蘋果派:(甚至放入8-BIT版的角色歌) http://www.nicovideo.jp/watch/sm29784597 之類等等等等的家具,其他哪個手遊團隊有這麼用心的? 我目前是還想不到啦。 節奏遊戲本身 + MV: 講一些細節,前幾個月的MV其實就非常普通,基本的舞台跟舞蹈而已。 頂多有人去找演唱會的舞蹈動作跟鏡頭來對照,說同步率很高很神, 就這種程度而已。 後來看到這個升降舞台登場時,我開始發現了這團隊的企圖心 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28253749 接著遊戲原創曲企劃開始之後一切都變了。 前面有人提到的彩帶變雪花 http://www.nicovideo.jp/watch/sm30010478 舞台與燈光整合利用+分鏡的實驗 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29561630 舞台的透明化+skybox的新舞台應用實驗 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28743204 多層次舞台動畫: http://www.nicovideo.jp/watch/sm30193421 火焰特效: http://www.nicovideo.jp/watch/sm28958250 再來就是當時最吸睛的封閉式MV式舞台 另外有多項實驗(燈光+35秒處的濾鏡效果) http://www.nicovideo.jp/watch/sm29580821 下一首新曲回歸前半年各項技術的應用,再加上水波的測試 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29353976 當大家以為這差不多就是這遊戲的極限時,下一首歌讓大家都嚇死惹 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29686243 不只是封閉式的MV舞台,根本整首歌就是MV了。 各種運鏡之成熟,毫不遜色於主流MV的分鏡。 另外1:05的地方是我最喜歡的段落, 這演出不是一般的"遊戲企劃"就能做出來的, 可以肯定的是製作團隊絕對有利用其他資源找到MV拍攝的專門家來指導。 在去年的年末生放送也可以知道, CYGAMES跟萬代南夢宮的確也找了很多唱片、演唱會主辦或影像界的人來支援。 接著問題來了,那這款遊戲的MV最終到底會成長到什麼地步呢? 很多人說【因為手機性能,所以到目前為止所有人動作都一模一樣】 這點是沒錯的,一直以來我們能發現MV中所有角色的動作都一模一樣。 就算有些特殊動作,也只是利用位移、旋轉、或鏡頭拍攝的技術來遮掩。 本質上所有人的動作都是一模一樣的。 當大家覺得這就是這款遊戲MV的盡頭時這首歌出現了... http://www.nicovideo.jp/watch/sm30268670 現在...你再問一次這遊戲MV的盡頭在哪裡? 已經沒有人知道了。 順帶一提,這首歌的2D版本也有進行過特化,讓人也看到2D的未來性。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm30267840 光MV就打這麼多了,後面就簡略寫寫好了XDrz 節奏遊戲部分,有在玩的人應該就可以知道, 這遊戲除了單純的物理層面外, (速度與數量) 技巧變化也一直有在新玩法,每首歌玩起來都有獨特的感覺,這種設計蠻細緻的。 有興趣的人可以看我以前發的這篇文: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1442908143.A.A3B.html 像つぼみ和オルゴールの小箱讓人發現滑鍵可以這樣玩。 這首就是滑鍵應用的一個極端發展 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28595037 搭配歌曲做的特化指令設計,這款算表現得很不錯的。 不跟街機比,只跟手遊比的話,能做到這麼多印象深刻的特化曲的作品也不多。 現在講第二部分,體察民意。 這一年來加了許多搜尋功能與UI強化,很多都是來自於玩家的反應。 偶像大師傳統的名片功能也是後來加入的。 接著就是各種的模組修正與彩蛋。 最有名的應該就是周子P對於模組閉眼時的睫毛消失很難過, 希望製作方在這方面可以更慎重處理。 結果... 沒多久就修正了 http://seiyufan.livedoor.biz/archives/8483424.html 其他還有許多角色在後來還有持續改善模組品質。 http://deresute-japan.com/idol/hojokaren/post-11975/ https://twitter.com/tmppoin/status/737534882004377601 或是眼睛從不看鏡頭的乃々和SSR的埋梗 https://cupo.cc/topics/2052 http://derestage.net/archives/7559 另外我剛好也有幸參加了去年的CEDEC,因此有聽到這團隊對於模組製作的用心之處。 簡略綱要可以參考這一篇 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1016943.html 我也有聽到一個很有趣的橋段, 在這血尿的遊戲業界當中,工作量大家都是很龐大的。 但在模組製作這塊,這團隊卻是十分與眾不同。 製作模組的很多人都是對該角色有愛或是就是那個角色的P。 因此在決定推新角色之後,討論工作分配時,總會有幾個人主動跳出來。 "這角色我要做!! 我絕對會把她做的超可愛!! 誰都不准跟我搶!!" "可是你工作已經很多了耶..." "不管!! 我就是要做!! 非我不可!! 我加班也要做!!!" 這種情況在這團隊常常出現XD 程式主體方面也想了很多小技巧來彌補手機效能的不足, 也因此造就許多的高品質模組 + MV,絲毫不遜於家機平台。 我甚至覺得在MV的生動表現上是比萬代本家的白金之星還要好的。 以上才是我覺得這遊戲被大家稱為佛,還願意持續把錢丟深坑的原因。 抽卡什麼的都是其次, 光是為了きらりん一個角色就製作了特化版LL尺寸個人專用身體模組, 只要這一點就能看到這團隊與其他許許多多手遊的巨大差距了。 甚至放到CYGAMES其他遊戲(GBF、SV等等), 我都覺得跟這團隊對作品的愛是完全不同等級的。 讓玩家、製作團隊、遊戲本身相互結合相輔相成, 這才是真正的偶像大師RRR, 這才是這遊戲被稱為佛的原因。 以上提供大家參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 131.147.239.104 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1484109768.A.B52.html ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 01/11/2017 12:43:24

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很多細節真的作的很認真,完全不覺得是當手遊在製作
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轉蛋部份坑歸坑 但大多數喜歡這遊戲的玩家也主要是只抽自己
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最喜歡的偶像 而營運團隊真的很有愛 光這點就讓玩家都能感
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真的QQ
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模組最讓我不滿意的大概是CU滿滿的澎澎裙..
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走位再做出來這款應該是手遊頂點了
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受到營運方的誠意 因為有太多東西都是玩家一看就知道的進步
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: kuku321 (131.147.239.104), 01/11/2017 12:52:40 ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 01/11/2017 12:53:40

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原來西洽版有在討論這個...
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值得課到6位數的遊戲
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我也有參戰啊
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樓上6位數課長(′・ω・‵)
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連線曬老婆 算不算互相傷害? XD
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反之PS4的白金星光 就是完全感受不出誠意的案例
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限神周子在個人曲的特別扇子
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自己的老婆自己做 P的最高境界(?
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滾狼那句很好笑"累死都要做的工程師vs放我進去課金的課長
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很用心的文 推個
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我覺得白金星光是用來是水溫用的
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原PO是業內人士嗎XD
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可以看我在GameDesign板有發過一篇文XD 另外一篇文因為被很多媒體過度轉發所以刪掉了, 刪掉的那篇可能再等個半年一年後再連新東西一起重發...吧?

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感動到想哭QQ 從營運第一天開始玩到現在 感觸很深
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幫白金星光QQ 還好我沒買w
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自己的老婆自己做...
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 01/11/2017 14:07:58

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樓下工程師P
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跪著看,算是新手P,看這篇知道遊戲成長歷史好感動
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詳細推
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從開服玩到現在 很多功能真的是應玩家而生 繼續支持到二週
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看了一下所以k大現在在SE?
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yap

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CEDEC那篇有翻譯 不過是簡中
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竟然叫愛稱看來是同好
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有沒有用心玩家是看在眼裡
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m起來就找得到了
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另外提到月下旅館的滑鍵,原本覺得1 2 kiss kiss很GY
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直到有人解釋奏的簽名 http://i.imgur.com/xpQsTxA.jpg
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還有 24 則推文
還有 3 段內文
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所以目前的確是有被手機效能限制住演算 本來沒辦法多演算
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芳乃的振袖XD
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mv真的很棒,非常棒。 可是抽卡很黑啊啊啊
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狂騷曲有可能因為是情書開了不綁死五人的先例 既然人少了
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就有跑不同動作的餘裕了?
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(′・ω・‵)/[超得券]
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不過我樂於奉獻(ry,課金城算我一份
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這篇寫真不錯
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兩人模組一定比較好做啊,接下來應該還會挑戰多人不同
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對面的勸誘和對面的福袋只有保卡階級 一樣要你繳錢完還賭
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運 比起來這邊直接自選很佛心了XD
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其實不一定要五人同時出場,輪流特寫也能看得比較仔細
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真想找人教我滑 我差20首大部分都卡在滑鍵QAQ
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樓上需要重力可可
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地板充滿了蠟
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原po好專業,才發現自己一直都是走馬看花,感覺比LL精
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緻很多,背景、特效等等,但沒想到功夫差這麼多!!
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看了原PO的舊文 原來是在日本的公司工作 好強啊
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01/11 20:21, , 78F
推推
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看了閣下在gamedesign版的發文 突然有種我在魯班門前耍
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大斧的感覺 囧
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千萬不要這樣說 能跟很多人技術討論也是PTT好玩的地方 尤其GameDesign強的隱藏角色太多了XD

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klab的鍋 不過他們本來也就沒錢...也不能完全他們錯
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原來你也有玩CGSS喔w
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我一直都有玩啊XD 也蠻常跑LIVE的

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看完求職文了 好猛
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 01/11/2017 22:42:19

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還有 以課金投報率來說 除了超得和歐洲人 真的不佛(
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假設你要指定有愛的角色 CY也不會忘了要繼續賺錢
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1.5% 和3% 雖然跟其他遊戲比起來還要進化好多了
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能讓人課的開心 真的覺得他們行銷的思考走很遠(
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01/11 22:54, , 88F
1.5%沒準備150抽就要靠運氣 而且現在還用雙SSR 3%好多了
01/11 22:54, 88F

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這遊戲真的佛在那快速的進化和系統、美術修正
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01/11 23:42, , 90F
轉蛋的部份根本地獄 機率爛到讓人想棄
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畢竟是1.5%跟3%,想抽限定特定角的難度...
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01/12 12:13, , 92F
特定角 0.3%(雙普限) 0.4%(灰限) 0.6%(普限) 難度的確很高
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可是一單一單刷下去的時候人的感覺就會麻木了_(:з」∠)_
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另外手遊這塊我覺得每個遊戲機率不會差太多
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看起來機率優秀的 就 汰換率 門神一堆 必須突破 (複選)
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01/12 12:19, , 96F
^高
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文章代碼(AID): #1OTRePt9 (IdolMaster)
文章代碼(AID): #1OTRePt9 (IdolMaster)