[閒聊] CEDEC 2020 MLTD 角色量產對策和進化方法
可愛94正義!MLTD角色量產的對策和進化的方法
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1274941.html
N87翻譯警報
懶人包(X
https://imgur.com/E9GmiIk

-MLTD(アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ)在6/29已營運3周年
-共有52偶像
-能穿的衣服高達2000以上
-含不能預覽的更是高達3000
-另外2019追加的件數就達到1501件、月平均125件
由https://imgur.com/TBCq8x6

這位講解
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一個模組約花3-5周時間:關於衣服模組的工作流程和角色模組的說明
首先提到MLTD小組的編制
全體100名以上,1/3為美術
美術裡又分為
卡面和衣服設計、3D角色、2D3D背景、UI、攝影機、動畫、特效技術
通稱角色組的3D角色組人數是組內第三多的
角色模組開發流程如下
https://imgur.com/Oxuk8Kd

自己做的中文版表
https://imgur.com/vsQjh6c

*Trunk:
https://en.wikipedia.org/wiki/Trunk_(software)
一種版本管理工具
*Ticket:
https://afunction.gitbooks.io/tools/content/pms/redmine.html
簡單來說就是Redmine這個版本控制軟體下的任務指示
*Asset lock:
不確定是啥可能是
https://en.wikipedia.org/wiki/Asset_lock
避免有人拿公司的東西去做私人營利等
或指的是單純的鎖定?
Asset fix就不知道是啥了 應該是確認吧
總之衣服約在半年前企劃想新SSR的主題
角色組約在實裝3、4月前開始弄
完成後花約3-5周確認
而主要用的是Maya、PS、Unity
角色模組的規格繼承部分家用版的、另外也引進了系列傳統的靈魂系統
https://imgur.com/SjEKZez

(idolm@ster 2時導入)
所謂的靈魂系統指的是
輸入參數後會自動調整身高、體型等的機制
甚至能自動調整大腿、三圍等
透過這個東西,模組師就不用調整體型、可以專心建模
這樣子當共通衣服出BUG時只要調整一個的3D資料就能修正全部的BUG
另外,共通衣服的差異,如代表色的緞帶等也會自動弄好
https://imgur.com/67okoAG

輸入RGB就能設定想要設定的地方
然而SSR等只有特定角色會穿的衣服為了實機上的處理問題,就不用靈魂系統了
https://imgur.com/N1h2hnO

又、在MLTD直接放入家機規格的話會掉幀 所以幾乎每件衣服都有頭部資料
直接放入家機規格時,Unity的Draw call
(畫東西時會call的東西,參考:https://www.twblogs.net/a/5d3ff4acbd9eee517422d28c )
會呼叫太多次,造成frame下降
所以得把頭部資料分開
家機的話設置好參數和asset後會自己合體
https://imgur.com/7QyFTo2

由上至下:面數、texture大小、骨架數
https://imgur.com/X4gM35V

繼承的規格
表情、頭髮的highlight控制、靈魂系統、代表色、輔助骨架、
亮片等特殊質感的shader、
look at(ルックアット應該指的是看鏡頭之類的)、
角色viewer的基本設計(應該指角色預覽)
https://imgur.com/5O5z6j2

表情控制:
XBOX、PS3:骨架、PS4:骨架+blend shape、MLTD:blend shape
https://imgur.com/ynKfbvU


各種規格
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總之可愛94正義!猶豫時選可愛的那邊就不會敗北辣
遇到瓶頸時,總而言之往玩家是否會覺得可愛的方向去調整
大方向出來後,基本上就不太會出現問題
也就是
衣服的平衡度可愛嗎?
衣服的輪廓可愛嗎?
皮膚的露出面積、能看到的地方可愛嗎?
吊飾可愛嗎?
衣服的皺褶可愛嗎?
陰影的部分可愛嗎?
邊邊角角的部分可愛嗎?
簡單來說
https://imgur.com/E9GmiIk


-每月實裝4-6首歌
-為了讓MV的創意提升
-集合各部門的負責人
-互相討論意見
-確認自己的作業進度、結果
而一些新進的員工有要求去參加偶像大師實體演唱會至少一次的制度
為的是直接感受玩家的體驗、增加責任感、提升士氣、創意
亂像奇怪的宗教的XD
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阻礙偶像的可愛的東西一定是BUG(′゜ω。‵)
https://imgur.com/LRHApY3

長期營運的title跟家用title不同,BUG處理、模組生產、實裝新功能等
幾乎都在同時進行,而隨著東西越來越多,BUG也會變多,
什麼對策都沒有的話光是處理BUG就可能要花整組的人力
而判斷要不要報告視覺上的BUG時的基準:
阻礙偶像的可愛的東西就是BUG
https://imgur.com/yFM5V8c

為了讓測試所需人力下降的方式:
Ex:
出現了因為體型不同而導致動作不同的問題
=>測試員至少要確認三種不同的體型
叫工程師做出不會受體型差異影響的動作機制
=>於是測試員只需要測一個角色就好了
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牽一髮而動五十二…加新東西或修改時的決策
https://imgur.com/BtXDIEw

MLTD是一個有52名偶像的遊戲,因此動一個東西的工作量是52倍
因此各種工作都要把成本給考量進去
EX1 ”MASTER RANK5”(突破)的機能來當例子
企劃目的:
想讓初期SSR有用、進入第三年的新機制
工期判斷約三個月
因為模組、UV一樣,只是改了texture的異色服,所以覺得三個月應該就穩了
https://imgur.com/Zj8dTDh

問題是當初設計MASTER RANK4的異色服時已經以
想讓玩家突破到4的配色去設計了,加上不能撞到其他衣服的配色
因此要設計出異色服2的難度實在不低
https://imgur.com/1NkvISb

於是以大多數人喜歡的配色、能有高級感的衣服為準去設計
但是會出現和原來的異色服差異太小的問題
=>用加皇冠來解決
本來是要調整頭飾的顏色,要弄52*3種頭部資料
現在改成加入皇冠的方法作業量較小
=>於是成功在短時間內弄好
EX2 把原來的結算畫面由2D轉成3D
https://imgur.com/fWx9EEy

2D的版本因為當初平均機種規格問題,必須對2D圖片做各種調整
使得作業量肥大
(模組完成>截圖>調整圖片>UI組合 出問題又要重跑一遍)
於是經過討論,製作人說;
現在規格都變好了,不如直接3D化就好?
於是決定3D化=>製作方和玩家都開心
https://imgur.com/OHfKbKe


-在Unity裡誰都能做
-能快速產出結果
-誰都能輕鬆設計
https://imgur.com/ehCtDHH



設計完後做出數位化的texture>企劃用工具做出模組>測試>實裝
https://imgur.com/r1Z226a

甚至能辦玩家的設計比賽
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阿部先生說,一開始的設計基本就是整個團隊接下來的行動方針了
營運中改變設計的根本基本上是不可能的
因此,最初的設計就是全部
而營運時要用如跑馬拉松般、以長遠經營的節奏去安排時間表
時間表是為了確認現在可以投入多少工作用的。
因為目前的規則不一定總是最佳的,因此要時常考慮效率
如果出現難以照著時間表營運的情形,可能就是需要有對策去處理的跡象,
這時如果反應稍微慢了點的話,就有可能產生負面螺旋。
又、過勞會成為辭職的原因,而重招人要花教育成本等
因此除了緊急事故,禁止自我犧牲的工作方式
=>玩家很重要,但是員工自己也很重要
=============================
結論:
-工作流程的設計很重要
-沒有靈魂系統就難以大量生產
-培養人員的幹勁和責任感
-營運是馬拉松
-常常考慮效率(多餘的時間能做別的工作)
-讓開發團隊和玩家都能感到幸福
=============================
有夠多 累死
有誤請指正
也可以給點P幣牡蠣
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ジョォォォォォォカァァァァァァァァァ
https://imgur.com/lVe7884

--
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