[翻譯][ML]綿田慎也導演×塩谷大介CG監督訪談【
大家午安,我是和羽葉。
這兩天オタク總研的網站公開了一篇新的ML動畫監督訪談。
這篇訪談中可以看出綿田導演是多麼重視ML的一個人,也能夠理解白組是用多麼高的標準在
用心面對這部作品,採訪者千葉老師也是アイマス界的老熟人,提問都相當精確且有意義。
ML動畫能夠盼到綿田監督,加藤劇作家和白組做出如此理想的作品,真是感激感謝。10年的
等待是值得的......
前篇沒有動畫本篇的劇透可以安心觀賞,後篇有關於二三幕的消息就待日後電視版播出後再
補上。
其他與動畫相關的訪談也正著手進行中,不過大多都有劇透問題因此暫時不會放上來,還請
耐心等候。
那麼,以下正文。
https://i.imgur.com/UvuevV9.jpg
原文網址
前篇:https://0115765.com/archives/44281
後篇(有劇透注意):https://0115765.com/archives/44371
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盼望已久的動畫化,其背後故事的揭秘 - 《Million Live!》動畫 綿田慎也導演×塩谷大
介CG監督訪談【前編】
『Million Live!』是『偶像大師』系列作之一,於2013年發行第一款社交遊戲,並於2017
年推出了遊戲『偶像大師 Million Live!劇場時光』(以下簡稱『MLTD』)。在作品迎來
十周年的今日,盼望已久的動畫化終於實現了。
本動畫的導演是曾負責《鋼彈創鬥者 潛網者》等作品的綿田慎也先生,系列構成和劇本則
由參與《アイカツ!》、《妖怪手錶!》等作品的加藤陽一先生擔當,動畫製作則交給經手
過《STAND BY ME ドラえもん》等作品的白組。個性豐富的偶像們在全CG技術的描繪下不僅
躍然紙上充滿活力,配上精湛的劇本和演出手法,讓最棒的感動與喜悅能夠藉由本作品問世
。
本次為了紀念電視動畫的播出,我們訪問了導演綿田慎也先生和白組的CG監督塩谷大介先生
。我們將在前後兩篇訪談中盡可能地向大家展現,受到製作人們(偶像大師系列粉絲的稱呼)
熱烈好評的這部作品誕生的來龍去脈。
(採訪/文:千葉研一・照片:編輯部)
※本篇採訪時間點為第一幕劇院先行上映之後。
透過本家動畫知曉『偶像大師』這部作品,ML則在遊戲開服時便開始遊玩
--劇院先行上映後,社交媒體和影片評論中都大受好評呢!
綿田:太好了,總算能夠安心了。第一幕上映時的週末舉辦了舞台發表會,我和劇作家加藤
先生和一些現場工作人員相遇時,大家都表示「總算可以鬆一口氣了」。當然我們不是為了
讓觀眾安心,而是為了創作而盡心盡力,但我確實在當下安心了不少。
塩谷:確實呢。直到現在我依然相當緊張。
--首先,我們想先了解綿田導演和《Million Live》是如何相遇的。據綿田導演所言,您從
《Million Live》的遊戲發行時便有所接觸,那麼最初是如何與《偶像大師》整個系列相遇
的呢?
綿田:我是通過動畫《偶像大師》(2011年7月至12月播出)認識《偶像大師》的。那時候
我沒有玩過遊戲,第一次買的是《偶像大師 閃耀祭典》(2012年10月25日發售)。當動畫
《偶像大師》正在播放時,《偶像大師 灰姑娘女孩》的社交遊戲開服了(2011年11月28日
)。曾有一位朋友非常熱衷於此,我也覺得相當有趣。因此當《偶像大師 Million Live》(
以下簡稱グリマス)於2013年開始營運時,我也從首日便開始遊玩。
--完全沒有耳聞有這件事呢。
綿田:因為我盡可能的不去談嘛(笑)。
https://i.imgur.com/JeBjXxt.jpg
--當年並沒有想到動畫化時會由自己來擔任導演對吧。那麼從一個玩家或製作人的角度來說
,《偶像大師》和《Million Live》給您什麼樣的印象呢?
綿田:那個時候正是偶像動畫興盛的時期,我從作品中感受到的是「現在有這種商業行銷模
式啊」。每年都會舉辦一次周年演唱會,沒有踏上舞臺的人會漸漸登場,曾經出演過的人會
在隔年表現得更為出色……能夠像獲得聲援偶像作品的娛樂性體驗相當有趣。
--那時候您的“擔當偶像”是誰呢?
綿田:這是秘密(笑)。以我的立場只能說是全員。剩下的就交給大家推測了。
--塩谷先生,您之前有過參與《偶像大師》系列作的經驗嗎?
塩谷:說來慚愧,我基本上不怎麼瞭解。雖然知道有這類的偶像作品存在,但也是藉由這次
工作開始慢慢學習的。
綿田:這樣才正常啊(笑)。
比起對別人的作品說三道四,自己經手再接受批評還比較好一些。
--從開服時起就在遊玩的《Million Live》,關於受邀擔綱動畫導演一事,老實說您當時抱
持什麼樣的心情呢?
綿田:グリマス和我並沒有太多工作上的接點,只是抱著一介普通觀眾的心態想著「能不能
快點做動畫呢」。而就在這種情況下,已經先加入《Million Live》動畫企劃的加藤先生向
我提出了邀約。知道我有接觸《Million Live》的遊戲以及熟稔這件事的人可說是少之又少
,而加藤先生便是那少數知曉的業界人士之一。也因此他才找上了我。
--原來是這樣啊。
綿田:要執導一個(光是劇場組的偶像們就)多達39人登場的動畫,如果由不了解作品的人來
負責我想八成會變得一團糟,既然這樣還不如由知道這些的我來做比較好。比起對別人的作
品說三道四,自己經手再接受批評還比較好一些(笑)。想想當時也是帶一點負面情緒的(
笑)。
--收到指導提案時,實際上是什麼樣的情況呢?
綿田:該說是契機嗎,畢竟這也不是常有的機會,我想也算是一種緣分吧。即便我沒有公開
表明一直在玩遊戲的事,繞了好幾圈的機會仍舊來到我面前,那麼我就該接下,試著積極地
去創作吧。雖然我打一開始就認為自己不會參與到動畫的製作,但也曾經想像過「如果是我
的話會想嘗試表現出這個」,既然如此那這確實是實現那些想法的好機會。之後,製作組決
定交由白組負責,組成了能夠以更高的品質來達到我的理想的團隊,讓我變得更有幹勁了。
--比起壓力的堆疊,這似乎讓您更加樂觀了呢。
綿田:樂觀和消極的情緒其實都存在,當時感覺非常複雜。「會不會就這樣永遠不會動畫化
了呢……」這種事我當然也想過。一個主要角色有39人的作品,無論怎麼想都不太適合做成
動畫啦(笑)。所以對於如何將《Million Live》做成動畫,我是在已經明瞭會遇到什麼問
題的基礎上去面對這項課題的。
抓住大家潛意識中保有的共識後,朝著王道的故事走向前進。
--正因為導演理解《Million Live!》的事情,請說說您意識到的問題及用什麼樣的方式展
現「ML的特色」等等,這類動畫製作時考慮的中心思想。
綿田:「新解釋」、「重新構成」、「再解釋」是我非常著重的地方,這也是現在才能講的
事。為了吸引新的觀眾,原先的方向是「把至今為止的歷史斬斷,為了新的觀眾需要完全重
置《Million Live!》來創作動畫。」而這樣可能會改變角色的性格和設定,不過這點受到
我強烈的反對。抽取了過去《Million Live!》的各種元素並重新進行「新解釋」、「重構
」、「再解釋」,可以說是特別注重的地方,甚至是我的執著。
https://i.imgur.com/qyaQ27C.jpg
--雖然與以往的世界線不完全相同,但並不會感受到異樣,再說《偶像大師》系列的世界觀
本來就會隨著作品產生些許變化,「這樣好像也不錯呢」大家貌似都能自然地接受吧。
綿田:這也是我放心的一點。我覺得大家都有這樣的共識,所以才能一直向前推進……因為
我本身也有接觸《偶像大師》,所以「如果只是這種程度的變化,《哦哦這次是這種設定啊
》大家應該能這樣想著並接受的吧」的想法很直接地受到大家的認同,真是太好了。
--如果39個人都要重點呈現的話至少也需要39集,主線故事要怎麼安排想必讓您煩惱了許久
。然而作品問世後,王道的故事展開讓人印象非常深刻。請問您當時是怎麼思考出這樣的故
事的呢?
綿田: 2015年到2016年左右我認為是偶像動畫的巔峰。《偶像大師》系列中有劇場版(《
邁向光輝的彼岸!》/2014年1月上映),還有《灰姑娘女孩》的動畫(2015年1月~4月,7
月~10月播放),另外《Love Live!》系列也有劇場版(《Love Live! The School Idol M
ovie》/2015年6月上映),接著是《Love Live! Sunshine!!》開始的時期(第一季於2016
年7月~9月播放)。從那時開始現場技術便不斷的提高,觀眾的熱情與參與度也非常高。而
且隨著節奏遊戲開始營運,遊戲性提升也讓玩家人數增加不少,我認為那是一個時代的巔峰
。
--確實。
綿田:過了那之後開始慢慢地往偏門發展,譬如稍微添加一些不同元素的“偶像+α”形式
,或者是“其他類型+α”的作品中添加偶像元素也能夠成立。既然如此,那《Million Liv
e!》要怎麼做呢?在劇本編寫和大綱會議中也有各式各樣的意見,但若重視衝擊性直接把
舵打到其他方向,我總覺得不太對。
不管是《グリマス》還是《MLTD》,《Million Live!》實際上並沒有一條很龐大的故事主
線。但是,在這10年的時間裡,製作人們心中大概隱隱之中有個偶像們的成長故事。我想抓
住那沒有實體的共同認知,同時這也是我的目標。掌握那份共識之後,最終展現出來的就是
正統、王道的偶像作品。加藤先生應該也有他的觀點,不過至少這是我的看法。
--從故事的層面來看,《ゲッサン》等漫畫還是讓人印象較為深刻呢。
綿田:是的。除了《ゲッサン》(※)等作品,隨著每場周年演唱會中聲優們表現的成長,
聲優之間的關係,偶像之間的關係,以及在廣播劇CD中產生的獨特關係……這些都匯聚在一
起,帶給人「《Million Live!》就是這樣的故事,會這樣發展呢」的感覺。像這樣曖昧難
解之中形塑的ML形象,這次我想要好好掌握。
※「ゲッサン」(小學館出版)連載的門司雪的漫畫《偶像大師 Million Live!》
--正因為您是一直追隨《Million Live!》的導演,才能實現這一點呢。說到偶像之間的關
係,舉例來說就像春日未來和最上靜香雖然是同年齡,有時是同班同學有時又僅有一面之緣
等等,在不同的時候可能有不同的設定。
綿田:(兩人就讀同一所學校)《ゲッサン》是以《グリマス》為基礎書寫的作品,當時未
來和靜香的出生地還沒確定,劇場的位置也和現在的想像不太一樣。最初甚至沒有前輩和後
輩的概念呢。後來劇場版中追加了一些設定,而從MLTD開始才理所當然的確立了前輩和後輩
的模式。我們必須考慮這種時代變化的因素。未來是東京出生,而靜香是埼玉人,動畫必須
從這裡出發,所以沒辦法以任何一部漫畫為基礎。
即使是CG作品,為了讓表情能夠變得柔和,製作過程可說是土法煉鋼。
--除了動畫會怎麼述說故事,同時讓製作人們感到期待又不安的便是「全CG動畫」了。對於
白組來說,負責動畫《Million Live!》的CG製作,一開始有什麼想法呢?
塩谷:如果您想問的是壓力是否非常大,那倒是還好。因為我們一直在製作的就是《revisi
ons リヴィジョンズ》或《NIGHT HEAD 2041》這樣的賽璐珞CG作品。但是由於角色數量龐
大,要怎麼把「每個人都是主角」這點表現出來就是個問題。一般來說,一個角色(主角)
就需要一組CG和模型骨架,而這次我們需要對所有角色進行相同的處理。換句話說,每個人
都必須達到和未來同樣的標準。這就是我們要思考的第一個問題。
https://i.imgur.com/8Z2ea3F.jpg
--39人再加上前輩,總共就有52人呢。
塩谷:沒錯。要讓52人都以同樣的水準運行並不是常見的事。
綿田:在賽璐珞動畫歷史中,也不曾準備過這麼多模型呢。
塩谷:第一次接觸時,觀賞了許多MLTD的卡片插圖,也看了A-1 Pictures公司曾經製作的動
畫,感覺非常可愛且療癒。看完之後會讓人覺得「就算過了一年盛夏寒冬,也仍舊想在那個
季節再次看到那件事物」讓我深深覺得這是一個備受珍惜、深受喜愛的作品。
https://i.imgur.com/Gg7S90M.jpg
--您提到了「全員主人公」,實際看到的作品確實每位角色都躍然紙上,在細部的表情尤其
出色。關於這部分製作的辛苦之處以及來自綿田導演的要求等等,請分享一下製作過程中的
故事。
綿田:關於表情製作,在我提出要求之前白組的團隊就已經嘗試了各種各樣的方法。
塩谷:是的。在那之後根據導演針對各角色的細膩要求,進行「更可愛」、「更有活力」等
調整。我對動畫師們說的是,「由於這部作品涉及卡片插圖及過去作品等非常大量的表情元
素,所以在為角色加上表情或動作時,一定要參考這些內容。」無論是笑臉、沮喪的表情或
側臉等,每一位動畫師都仔細地觀察了角色們的特色。雖然我們無法像美國的大型製作公司
一樣「這個角色由這個人負責」,但我們希望每個人都能徹底達到這項要求。通過這樣的方
式,我們才能從既有的表情抽取,並創造新的表情。
由於是賽璐珞動畫是有限動畫(Limited animation)的一型,它具有的立體特性也近似粘
土動畫或定格動畫,對於(拍攝角色等的)攝影角度,每個角色都有多個被稱為模型骨架(
※)的控制器可以移動,而我們再藉由這些控制器來調整角色的外型,讓她們看起來更加可
愛。雖然也有不規則之處,不過基本上在日常場景中每3幀,在Live場景中則是每2幀進行一
次調整,尤其是在臉部方面會非常仔細地對每一幀進行表情構築。為了能透過控制器來進行
細微的調整,在系統層面也下了很多苦工。此外,我們也會根據每個角色的個性和演出去做
修正。
※ 透過3D CG建立物體模型並賦予運動骨架
https://i.imgur.com/oEtMd19.jpg
--真的是相當繁瑣的工作。
塩谷:動畫師經常對我們說「真的是非常土法煉鋼呢」。可以說這是我們重視的地方,無法
用系統化的方式取代的。
綿田:不是輸入數值就能跑出結果,這是更具創造性的工作。
塩谷:CG雖然能夠直接繪製攝影機拍攝的影像,但那和我們(肉眼)所看到的世界非常相近,
甚至可以說跟照片沒兩樣。但是,即使模組和造型很漂亮,根據不同的攝影機角度拍攝,臉
部可能會變形得很奇怪。為了應對這個問題,提前為所有角色開發了與攝影機角度相應的變
形臉部部模組(我們稱之為「アングルモーフ」)。
--既然能夠處理到這麼細部的地方,導演也能夠安心了吧。
綿田:沒錯。從試作品開始,他們就在挑戰香菇眼(譯註:原文為しいたけ目)、閃閃發光的
表情以及奇怪的臉部變化,我真的感受到他們非常認真地汲取了各種元素。也因此正式製作
開始時感到相當安心。
--在製作過程中,是否有製作特別困難或令您印象深刻的偶像呢?
綿田:坦白說,多虧有每位演出家進行調整,在我檢查的部分並沒有太多困難。硬要說的話
,就是對(宮尾)美也的部分進行修正吧?她必需要展現出軟綿綿的一面,但有時候因為一
點點角度或加上些許表情,這種天真的感覺就會消失。再者,美也本質上並不只是一個軟綿
綿的角色,因此我提出了非常細微的要求。相反的,(野々原)茜則是在我表示什麼之前就
能夠做出非常出色的動作了(笑)。她不斷在畫面上躍動,表現的比我預期的要好。
塩谷:即便在團隊內部,不是那位“茜負責人”還真的沒辦法掌握呢。她是領導動畫師,茜
的製作非這個人不可。她出色的表現也為大家帶來刺激,可說是眾人的榜樣。
--不愧是茜。順帶一提,其他作品也同樣有出現,看看片尾名單就會發現有“表情負責者”
的人員存在呢。
塩谷:由於與手繪動畫相比,賽璐珞動畫看起來比較生硬,我們想將公司的理想“即使是CG
作品也要展現柔和的表情”做到極致,因此公司有一個專門開發這個功能的部門和工作人員
。在這次的動畫製作中,我想也成功展示了這一項優勢。
團隊中有一位處理臉部表情的Leader,從CG臉部的網格分割到骨架調整,這位Leader從前期
製作階段開始就參與其中。「臉部表情的極限值在這裡」等等,臉部表情Leader先決定大致
方向,然後再把這點傳達給其他動畫師。
--後篇訪談,將會說明具體的故事、場景和設定!
--
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