Re: [閒聊] 對空CI種類和發動率驗證整理
看板KanColle (艦隊Collection)作者shocaca (小咖)時間9年前 (2015/03/27 22:01)推噓17(17推 0噓 43→)留言60則, 16人參與討論串3/3 (看更多)
這星期改修出了12.7高角砲+高射裝置(之後文內以摩耶砲代稱)
繼續抓API補完一些API種類挑選驗證和修正推定規則
對空CI整理表格加強版
http://i.imgur.com/ScZtMGP.png
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A.摩耶砲在判定上看起來等同秋月砲的存在(高角砲+高射裝置系列)
裝備例
http://i.imgur.com/IfrqGGV.png
對空CI_API_8
對應的是 複(高角砲+高射裝置)空(對空電探)沒錯
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B.後來想到一個問題,之前推定單艦內API選擇是以編號小的優先,
這推定在摩耶改二出來前沒有特例,
但是在摩耶改二和摩耶砲出來後想到以下狀況
裝備例
http://i.imgur.com/fawPCM8.png
如果舊推論的狀況下(同標題我發的前一篇文)會是判"8",
但是這樣豈不是就單艦內自婊了嗎?
結果實測發動演示
http://i.imgur.com/1zodNgl.png
對空CI_API_10 結果是10並不是8,太好了不會自婊XD
所以之前的舊推論就不完全正確了
接下來使用了一些單艦內複滿足的配裝去看對應的API會選幾號,
有實測的優先度如下
(數字為API編號 不是數學上的數字XD ">"表示優先度左方大於右方):
1>(2、3、5、8)
4>6
5>8
7>9
10>(8、9、11、12)
11>9
新規則該怎麼推定呢,如果用艦載機廚大推算的擊墜數當規則的話,
的確都有滿足"優先挑擊墜效果較好的API",
但營運真的有可能如此設定嗎?
另一個想法是,只單純的用特定組合判定,畢竟大多數API的C12取2組合,
都無法有一方包含於另一方的狀況
所以目前表格中的單艦內API選定推定優先度先以有實測結果的為主
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接下來是對空CI使用上的評論:
在艦載機廚大大還沒推算出擊墜效果前,
對空CI大部分人是有裝有保庇的想法,
儘量在不大幅影響艦隊日夜戰鬥力的前提下做搭配,
但也是有人選擇犧牲夜二連(配裝例常見於雷巡)或犧牲日特攻(BBorCA),
不過通常只出現在王點貧弱的3-5或5-4有這種狀況
在擊墜效果檢出後,
至少自己是開始會想,假如要帶對空CI上場,
就要配到6以上擊墜量的API種類,
所以像雷巡不放棄甲標的狀況下只能出API_8,
擊墜量為4,效果就稍嫌雞肋了點
首先是已知驗證中告訴我們空戰第一階段的平均百分比削減量為:
空優40%(0~80%)
確保45%(0~90%)
沒錯,就是這麼邪惡的亂數,運氣差的場次會削減很少,甚至可能為0
艦戰妖精們是看心情工作...(ˊ_>ˋ)
那這邊再來看一些常見空母類型棲艦的載量分布
金輕母
http://i.imgur.com/nBFj0Rb.png
空母棲姬(空母)
http://i.imgur.com/11lCiFD.png
小北棲(航戰)
http://i.imgur.com/LfYswNE.png
空戰二階(開幕空襲)中
假如單格被打光,那就會少一個空襲傷害,
單艦內所有會開幕空襲的格子被打光,空母特性棲艦會失去砲擊戰行動權,
小北棲的話拆包上艦種是航戰,但攻擊模式是航戰和空母參半,
有提供二輪砲擊權、會反潛,不過中破的話一樣會失去砲擊權
而空襲傷害在尚有艦載的時候傷害公式是跟平方根正比,
所以在敵人載量極大時,定量削減的減傷效果會相對低載量時更不明顯,
雖然舊二階單艦防空砲部份被修改成有亂數,
#1KjwAsif (KanColle) 1/15 shocaca □ [閒聊] 空戰二階段(對空砲)的新隨機數修正
根據之前的驗證
舊制擊墜量5的船打雙格時亂數範圍為2~16,
用平均推算單格為1~8
(我方約5對空換1舊制擊墜數 詳情請洽WIKIWIKI http://tinyurl.com/lv5544w)
然後把空戰一階的百分比削減、對空CI、單艦防空砲稍微估算進來,
其實敵方如果是30以內的艦載量,
若搭配擊墜數6架以上的對空CI其實打光單格的機率看似不是很低,
不過要同時打乾空母系的格子造成目標失去砲擊權就更難了點
在個人的隨性推估下,會認為對空CI屬於錦上添花的效果,
畢竟空襲本來的命中率就有點微妙,
變成特地配裝去打飛機,換到常常減傷那些本來命中率就不算高的攻擊,
大量周回的狀況下,
能看到一次因為打光飛機讓對方失去砲擊權就要偷笑了...,
總覺得還是把空母系打到中破以上的損傷度讓他不能砲擊比較實際
所以在導航有綁定DD的狀況下,順便配出對空CI算是比較OK
但是如果沒綁DD又特地帶秋月上場,
或是犧牲有日戰特攻能力的艦娘配對空CI就得考慮到火力減損的問題
以摩耶改二為例:
純日戰制服就不用說了
裝備例A:
主砲、高角砲+高射、水偵、對空電探
對空CI有機會發動API_8 擊墜量為4
日戰特攻有機會發動1.1的主副或1.2的主探觀測
夜戰有機會發動二連擊
裝備例B:
主砲、高角砲、水偵、集中機槍
對空CI有機會發動API_11 擊墜量為6
日戰特攻有機會發動1.1的主副觀測
夜戰有機會發動二連擊
裝備例C:
高角砲、集中機槍、對空電探、任意
對空CI有機會發動API_10 擊墜量為8
無法日戰特攻
夜戰火力視任意格而定,若裝備主砲或副砲有機會二連擊
制服或ABC完全取決於你決定放棄多少日夜戰攻擊能力去換取防空能力
其他艦種的對空CI API間也通常是你犧牲越大擊墜效果越好
但還是有幾個比較雷的API 像戰艦的那個4號....
總之還是強烈建議配對空CI裝備和艦娘時請考慮後作取捨,
如果為了對空CI放棄太多攻擊能力,讓清場能力不足以應付關卡的難度時,
就稍微有點本末倒置了
騙了好多P幣 舒服XDDDDDD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.161.59
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1427464865.A.FA3.html
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感謝指正 這邊記錯了XD 是航戰但跟空母一樣中破不砲 已修正
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複數DD導航或聯合艦隊下會有更多的餘裕複數艦娘配置拉高總發動率,
不過要注意蓋台問題跟究竟犧牲的日夜戰清場力值不值得這樣...
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疊加的話問題就會變成有點OP
多配幾個變成能保證癱瘓一定載量以下的空母...
※ 編輯: shocaca (1.161.161.59), 03/27/2015 22:41:08
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※ 編輯: shocaca (1.161.161.59), 03/27/2015 22:44:18
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被轟炸的對象約1/2機率發動 擊墜量舊制和對空值、裝備協防值、陣型有關
WIKIWIKI傳送門-> http://tinyurl.com/lv5544w
但對空CI實裝patch後 變成有亂數的非固定值,
實際上如何運作目前尚未解明
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※ 編輯: shocaca (1.161.161.59), 03/27/2015 22:52:37
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這東西也被稱為協防值 會把全隊的裝備協防加到各艦上
補正倍率隨著裝備種類不同 不過都是過去式了XD
當然也不排除新制的亂數是以舊制換算的,但怎麼算目前也沒有人推出來
※ 編輯: shocaca (1.161.161.59), 03/27/2015 22:58:25
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同感 也是有可能會發生 原本該空襲炸DD會發動轟沉保護
結果對空CI消減後變成進大破區間不跳保護這樣XD
當然也是會有原本會中大破的傷害變成進小破內的有效減傷就是
就空襲傷害三個因素中 反而最穩定的是對空CI
空戰的百分比削減跟單艦防空砲範圍實在是...
某種程度上決定能不能打乾的大半變數是在空戰跟防空砲這兩個...
※ 編輯: shocaca (1.161.161.59), 03/27/2015 23:56:08
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※ 編輯: shocaca (1.161.161.59), 03/28/2015 00:04:59
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新制目前很難說,但是素身和裝備對空值還是有差
都沒對空CI的狀況下 BB跟CV為主的隊伍二階擊墜量
長期累積下來會比水雷組好看
而且就算以舊制來說,防空裝的影響還是有限,
至少DD全換秋月砲的協防值不會讓你多打API_8的各4台
在必出DD的狀況下如果不裝夜戰裝或夜戰裝完有剩
還是多配對空CI多賺
※ 編輯: shocaca (1.161.161.59), 03/28/2015 00:14:25
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其實我這批驗證反而都在5-4作XD
看看有些實況台5-4用了多少CL DD CVL都能打了
5-4如果大船開很多放一個作實驗或看爽的也不錯阿
我家雷巡目前常規圖限制出擊中
以前還有帶著刷5-4是甲雷雷補反航開幕
※ 編輯: shocaca (1.161.161.59), 03/28/2015 00:23:25
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