[閒聊] 騙P幣的簡易航空戰概述(上)
看板KanColle (艦隊Collection)作者AbukumaKai (あぶくま)時間8年前 (2016/02/26 16:48)推噓41(41推 0噓 39→)留言80則, 35人參與討論串1/2 (看更多)
各位血汗提督午安(鞠躬
這裡是P幣花光光所以發廢文賺P的阿武隈
活動扣打用完了只好隨便找個題材賺(躺
以下內容絕大多數來自這篇 http://goo.gl/VhigJw
可以當作半篇翻譯來看(?)
另外因為我蔡英文也菜日文
看錯認錯是家常便飯
請提督不要吝於鞭ㄉ...不對是指正
這次廢文的主題是航空戰
就是開幕時一堆飛機飛上天互相%%%
然後再飛到對面80水面艦的那個階段
在戰鬥流程中的位置是這裡:
索敵階段->航空戰->支援攻擊階段->開幕雷擊->砲擊戰......
在開始說明航空戰流程前
先把飛機做個分類:
航空戰各階段飛機可以分成幾種
1.空戰階段(st1)參與機:艦戰、艦攻、艦爆、水爆
空戰階段不參與機:水偵、艦偵、カ号觀測機、三式對潛聯絡機、二式大艇
2.空襲階段(st2&3)參與機:艦攻、艦爆、水爆
空襲階段不參與機:空戰不參與機、艦戰
每個階段只有參與該階段的飛機會被擊墜
最簡單的例子就是艦戰只會在空戰階段(st1)損失
不會在st2的對空炮火階段被擊墜
艦偵、水偵、大艇之類的因為兩階段都不參與
所以任何階段都不會被擊墜
大艇:我是不會沉的!!
KAMO:可是我會沉....
再來開始說明航空戰的各階段
航空戰大致可以分成以下順序:
空戰階段(st1) -> 對空砲火階段(st2) -> 空襲階段(st3)
│ │
┌┴┐ ┌──┼──┐
制 觸 比 固 對
空 接 例 定 空
權 擊 擊 C
爭 墜 墜 I
奪
ST1 空戰階段
1-1 制空權爭奪
這個階段就是搶制空
什麼空優、確保、故意卡劣勢之類的都是在這個階段決定
制空權的影響包括:
觸接開始機率
砲擊戰階段的觀測/連擊發動可能
夜間觸接的發生可能
空戰階段的敵我擊墜數
A.制空權爭奪參加機:具對空值的空戰階段參與機(包含熟練補正)
B.制空權判定方法:雙方制空戰力的比例
制空戰力公式:Σ(P√N +V)
P=飛機對空值 N=搭載數 V=熟練補正
V的熟練補正如下(滿熟): 艦戰一格+25~26(有小數點)
艦攻、爆一格+3
水爆一格+9
( ゚д゚) 提督:遠征熊哩勒工殺毀 還是去遠征吧
(′;・ω・) 我:.....
用例子舉比較快 假設大鳳帶了滿熟烈風架(提:87熊 帶什麼烈風架)
會獲得的制空是 (10√30+25)+(10√24+25)+(10√24+25)+(10√8+25)
10是烈風的機體制空 30/24/24/8是大鳳的搭載格數 25是烈風的熟練補正
大約是(54+25)+(48+25)+(48+25)+(28+25)=278
用中文解釋公式就是每格機數開根號x飛機制空 再加上該機種的制空補正
然後把全部飛機格子的制空加起來(Σ)
( ゚д゚) 提督:87熊 玩遊戲我還要在那裏算數學 瞧不起文組逆
(′;・ω・) 我:......
基本上制空戰力不需要自己算
公式只是拿來參考
各大輔助程式幾乎都有提供制空戰力計算
白板提督(?)可以用 http://www.kancolle-calc.net/aircrafts.html 之類的
使用艦載機廚提督的計算器時記得勾熟練 http://i.imgur.com/FSl9gWu.png
C.制空權判定與空戰損失
┌─────┬─────────┬───────┬───────┐
│制空權狀況│ 條件 │ 自機損失比例 │ 敵機喪失比例 │
├─────┼─────────┼───────┼───────┤
│制空權確保│ 3倍以上 │ 7/256~15/256 │ 0~100% │
├─────┼─────────┼───────┼───────┤
│ 航空優勢 │1.5倍以上 3倍未滿 │20/256~45/256 │ 0~80% │
├─────┼─────────┼───────┼───────┤
│ 制空互角 │2/3以上 1.5倍未滿 │30/256~70/256 │ 0~60% │
├─────┼─────────┼───────┼───────┤
│ 航空劣勢 │1/3以上 2/3未滿 │45/256~105/256│ 0~40% │
├─────┼─────────┼───────┼───────┤
│制空權喪失│ 1/3未滿 │65/256~150/256│ 0~10% │
└─────┴─────────┴───────┴───────┘
PS. 有航空戰但雙方制空皆為0時我方自動確保(要有發生航空戰!!)
懶得計算己方飛機的損失可能可以看這篇
http://www.kancolle-calc.net/stage1losttable.html
先看格數再對制空狀況
最小是至少會掉的機數
最大(ry
ST1 空戰階段
1-2 觸接
觸接成功會提高空襲階段的傷害
只要觸接成功全部攻擊機都會獲得增傷!!
A.觸接條件:有發生航空戰(廢話)、制空權必須為劣勢(含)以上
這個條件雙方都是一樣的
也就是說制空權確保時敵方不可觸接(喪失時己方亦不可觸接)
B.觸接成功時會有圖示在右上(己方觸接)或左下(敵方觸接):
http://i.imgur.com/kObY2Ha.png
右上敵方陣行的飛機圖案
該圖表示觸接成功!! 觸接機為零式水上觀測機(+17%)
C.觸接效果:空襲階段(st3)全體傷害提高 增傷幅度視觸接機決定
D.可觸接機:艦攻、艦偵、水偵、二式大艇
E.觸接成功判定方法:目前假說是二階段判定
觸接流程可以用擲骰子來舉例
假設一群提督組隊和深海棲艦比擲骰子
贏了才能把鹿島桑帶回家(觸接成功)
首先先由提督代表羊羊提督擲一次(第一段判定)
如果這次擲到1各位提督就原地解散
21小時後大家再來
如果擲到2~6進入第二階段
第二階段提督們按照年資一梯退三步(c55提督:菜逼八錯了嗎)
從老屁股開始照順序擲骰子
只要有一個提督擲到6就算提督們獲勝
大家都沒擲到就21小時後再來
換成航空觸接則是這樣:
a觸接開始率(第一段判定)
公式:Σ0.04S√N
S=飛機索敵值 N=搭載數 航空優勢時該機率要再x0.6 公式為確保時
簡單就是每格飛機數開根號x該飛機索敵再x4%
然後把每格飛機機率+起來 只有空優機率要x0.6
要注意 第一階段(觸接開始)失敗會直接視為觸接失敗跳到對空砲火(st2)
b.觸接選擇率(第二段判定)
公式:0.07S (S=飛機索敵)
簡單說就是索敵值x7%當作各格的觸接選擇率
各格搭載數不影響此階段觸接判定
當任何一格飛機判定成功時會立刻停止
同時以該機的觸機威力來計算增傷
全機判定接失敗時視為觸接失敗
每格飛機的判定順序按照命中排序
同命中時按照艦娘排序和格子排序
旗艦第一格->六號位第四格這樣
E.觸接威力
觸接成功時按照成功機的倍率增傷:
增傷的倍率看該機的命中而定
例如水偵命中+1 所以是12%
友永命中+3 所以是+20%
下面是簡易表格:
┌───┬────┬────────┐
│ 命中 │增傷倍率│ 飛機名 │
├───┼────┼────────┤
│ +0 │ +12% │ 流星改等菜逼八 │ 沒列到的自己看飛機命中
├───┼────┼────────┤ 別問我江草觸接威力多少
│ +1 │ +12% │ 零偵 流601 大艇│ ( ゚д゚) 爆擊機都不會觸接
├───┼────┼────────┤
│ +2 │ +17% │水觀 村田隊 彩雲│
├───┼────┼────────┤
│ +3 │ +20% │ 二偵 友永隊 │
└───┴────┴────────┘
( ゚д゚) 提督:玩遊戲還要算東算西 你怎麼不去遠征
(′;・ω・) 我:.....
懶得算的提督可以用這個 http://www.kancolle-calc.net/deckbuilder.html
或是上面的制空值計算器按做成之後也會跳到這裡(會把飛機跟船複製過去)
怎麼看觸接率: http://i.imgur.com/0elnxOP.png
幹你田中
才打完ST1就累了
ST2的對空砲火階段晚上在說(倒)
希望騙到夠多P
--
忽大淀來報:「防空棲姬引棲艦下關,用長竿挑著驅逐艦照月,來府前大罵搦戰。」提曰:「誰敢去戰?」提督背後轉出驍將鳥海曰:「小將願往。」提喜,便著鳥海出馬。即時報來:「鳥海與防空棲姬戰不三合,中雷大破。」眾大驚。輕巡那珂曰:「吾有上將夕立,可斬防空棲姬。」提急令出戰。夕立手提魚雷出擊。去不多時,妖精來報:「夕立又被大破了。」眾皆失色。提曰:「可惜吾上將北上、大井入溝未至!得一人在此,何懼防空棲姬!」言未畢,階下一人大呼出曰:「小將願往斬防空棲姬,獻甲勳於帳下!」
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 163.14.32.66
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1456476515.A.B56.html
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那篇是說不會掉
我派KAMO帶大艇+瑞雲各一去5-5單艦一次的結果是瑞雲死了大艇沒事
因為KAMO剩1滴血就沒測第二場了
推 tomylee78: 阿武雄雄給戳戳一下~~~↖.↗ 02/26 16:53
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換成藍底了
方向鍵右鍵壞了好難修這個....
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( ゚д゚) 我自己也有看沒有懂
公式好難算
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( ゚д゚) 我認真的發廢文賺錢
沒有反串R
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( ゚д゚)對鋪起
我只是把常見的可觸接飛機打進來
正確來說是把那篇WIKIA的觸接表抄過來...
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景雲是艦偵 命中+2 所以是17%
南山是艦爆 當然沒有
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本來是要一次打完
傷害計算都要放在ST3一次弄完
結果現在要拆兩段
傷害計算還是打算ST3一次寫比較簡單
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※ 編輯: AbukumaKai (163.14.32.66), 02/26/2016 17:30:56
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