[情報] 航空戰機制整體流程(上)
航空戰整體流程圖: 空戰
╔═════╗╔════╗╔═══════╗╔═══════╗╔═════╗
║ 開始戰鬥 ║║噴式強襲║║雙方艦載機出擊║║ 制空權爭奪 ║║ 觸接判定 ║
║ 雙方艦隊 ╠╣ ↓ ╠╣艦戰/艦攻/艦爆╠╣確保/優勢/均勢╠╣確保&優勢╠╗
║ 進行索敵 ║║陸航支援║║ 水爆/水戰 ║║ 劣勢/喪失 ║║劣勢可發動║║
╚═════╝╚════╝╚═══════╝╚═══════╝╚═════╝║
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║
╔═════╗╔════╗╔═══════╗╔═══════╗╔═════╗║
║ 被抽選艦 ║║對空CI║║每格攻擊機抽選║║ 雙方各艦 ║║雙方艦載機║║
╔╣ 割合擊墜 ╠╣ (AACI) ╠╣全體任一艦迎擊╠╣ 對空砲火迎擊 ╠╣ 航空戰 ╠╝
║║ 50%發動 ║║發動判定║║(SS也包含在內)║║艦攻/艦爆/水爆║║ %數削減 ║
║╚═════╝╚════╝╚═══════╝╚═══════╝╚═════╝
║
║
║╔═════╗╔════╗╔═══════╗╔═══════╗╔═════╗
║║ 被抽選艦 ║║被抽選艦║║每格殘存攻擊機║║ 敵我雙方 ║║ 航空戰 ║
╚╣ 固定擊墜 ╠╣低保擊墜╠╣ 隨機分配目標 ╠╣艦攻/艦爆/水爆╠╣ 階段 ║
║ 50%發動 ║║100%發生║║ 至所有水面艦 ║║ 進行航空攻擊 ║║ 全部結束 ║
╚═════╝╚════╝╚═══════╝╚═══════╝╚═════╝
開始空襲
以下開始講解各階段進行的項目
╔═══════════════╗
║ 開始戰鬥,雙方艦隊,進行索敵 ║
╚═══════════════╝
http://i.imgur.com/Qde9vbZ.jpg
發現敵方敵艦隊
本階段判定成功也不會提高命中&迴避,畫面顯示有趣的
一般情況皆可索敵成功,少數情況才會失敗,需注意索敵失敗無法使用艦載機迎敵
╔═══════════╗
║ 噴式強襲 → 陸航支援 ║
╚═══════════╝
https://youtu.be/hr_qV5sqBbk
如有基地航空隊,此階段進行空襲
http://i.imgur.com/k7KUJJC.jpg
對敵方全體進行航空打擊
陸航相關配置與使用,視地圖與敵方配置調整,此篇不介紹
陸航支援可用於打擊敵方部隊,或是先行一步削弱敵方制空力
╔══════════════════════════╗
║ 雙方艦載機出擊,參與機種:艦戰/艦攻/艦爆/水爆/水戰 ║
╚══════════════════════════╝
http://i.imgur.com/gbI70Je.jpg
我方艦載機離艦,只顯示前三機
http://i.imgur.com/2cY3yux.jpg
敵方艦載機離艦,只顯示前三機
離艦顯示畫面,由有搭載上述5種艦載機之一,且艦隊順位在前方的擔任
並不影響雙方任何能力,純粹美觀與否。
╔═══════════════════╗
║ 制空權爭奪:確保/優勢/均勢/劣勢/喪失 ║
╚═══════════════════╝
http://i.imgur.com/vSTuEDy.jpg
制空權喪失
航空戰最重要的項目,砲擊戰的『彈著觀測射擊』需要我方制空權優勢以上
一般攻略地圖時,以達成該點能維持空優以上為目標,但依情境不同會有所調整
公式請詳閱Wiki或直接使用羅姆斯的編成模擬器http://0rz.tw/4ScEe
※陸航支援爭奪一次,航空戰爭奪一次,此兩次決定本點最終制空權
╔════════════════════════╗
║ 觸接判定:需制空權確保、優勢、劣勢,才進入判定 ║
╚════════════════════════╝
http://i.imgur.com/7e9X423.jpg
判定成功時,會在右上角顯示『觸接中!』
觸接判定分為兩階段,先開始後選擇,任一階段沒達成,均為觸接失敗:
1.觸接開始:只有艦偵、水偵參與,極少數情況,艦攻也有開始率,但一般忽略不計
每格艦載機有自己的『觸接開始率』,各自獨立計算後『加總』
開始率可突破100%,開始判定成功後,進入選擇階段
公式為:[0.04*該機索敵值*√(搭載機數)]*制空狀態系數 (空確為1.0、優勢0.6)
http://i.imgur.com/Ktw62hj.jpg
可直接查表,或使用羅姆斯的編成模擬器
2.觸接選擇:艦偵、水偵、艦攻可參與,依『命中』數值提供Cap後火力加乘
每格艦載機有自己的『觸接選擇率』,各自獨立判定,『不加總』
判定順位從命中高到低(3→2→1),選擇率無法超過100%
公式為: (該機索敵值)*制空狀態系數 (空確0.07、優勢0.06、劣勢0.055)
http://i.imgur.com/t9QXxrt.jpg
觸接火力為CAP後加成
╔═══════════════════╗
║ 雙方艦載機,航空戰%數削減(以下稱ST1)║
╚═══════════════════╝
http://i.imgur.com/C5cSt1Q.jpg
依照制空狀態,雙方艦載機以『%數』進行削減
由上方表格可知,敵方擊墜數是一個%數區間,呈隨機削減,但並非完全平均分布
PSV解碼時,有發現ST1的擊墜公式
公式為:機數*{0.035*[0~(11-制空定數)]+0.065*[0~(11-制空定數)]}
(整數亂數1) (整數亂數2)
制空定數:確保(1)、優勢(3)、均勢(5)、劣勢(7)、喪失(10)
整數亂數1與整數亂數2,為獨立事件互不影響,最終計算時小數點無條件捨去
http://i.imgur.com/bzFIuh7.jpg
將公式繪製成折線圖,可見集中分布於中央前後
http://i.imgur.com/1qnMEat.png
擊墜%數,詳細機率分布圖
此狀態分布,可套用在陸航支援以及一般航空戰,預估敵機擊墜情境時,可採平均值估算
須注意此階段是『艦載機』,也就是戰鬥機與攻擊機都會削減,可藉此降低敵方制空力
╔═════════════════════╗
║雙方各艦對空砲火迎擊,目標:艦攻/艦爆/水爆║
╚═════════════════════╝
http://i.imgur.com/XNGr3GK.jpg
雙方艦隊進入對空砲火迎擊階段
注意事項:
1.向前推進只是特效動畫,不代表實際迎擊情況
2.特效動畫顯示與否,看敵我雙方是否有裝對空裝備(高角砲、機槍)
任一方有則有向前推進動畫,反之則無。
╔══════════════════╗
║每格攻擊機抽選,全體任一艦迎擊(含SS)║
╚══════════════════╝
注意事項:
1.雙方的攻擊機,每一格為獨立單位,接著隨機抽選一個艦娘/棲艦對空砲火迎擊
(如WO改有3格36的攻擊機,每格36機為一個單位,共3個單位,進行3次抽選)
2.對空值不影響抽選機率,所以有可能連抽3次SS迎擊(SS對空為0,防空悲劇)
反之也可能連抽3次秋月,防空極強(理想狀況是全體對空都強)
╔════════════╗
║對空Cut-In(AACI)發動判定║
╚════════════╝
http://i.imgur.com/8CWUIQl.jpg
AACI判定成功時,會顯示艦娘的專屬圖片,與迎擊無關
http://i.imgur.com/LmHotMm.png
AACI一覽表,符合條件的艦娘就有機率發動
一覽表中有裝備附註說明,這邊不詳加敘述,以下補充使用時的注意事項:
1.AACI的發動有判定的先後,順位較高的優先判定發動,配置上要注意
※代碼大小與順位非正相關,順位要實際驗證之後才會知道。
常見的AACI順位(以圖片中的種類代碼表示):10>11>5>1>2>3
文字表示:摩耶擊墜(8) → 摩耶擊墜(6) → 一般擊墜(4) → 秋月型擊墜(7/6/4)
2.固定獎勵:增加最低保證擊墜數,補刀用,低保擊墜講解
3.變動獎勵:增加我方固定擊墜數,以倍數成長,固定擊墜講解
4.PSV解碼得知各AACI有獨自的發動率,但目前Wiki上無詳細驗證,故本篇不放入
大致機率高低:秋月型 > 摩耶改二 > 一般AACI
※以前推測發動率與對空值有關,但相關敘述目前Wiki已撤下。
下篇講解ST2擊墜機制與流程
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作者 RbJ (Novel) 看板 KanColle
標題 [情報] 航空戰機制整體流程(上)
時間 Thu Dec 22 10:04:54 2016
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樣本數的問題吧,檢證wiki那邊的數據比較符合強況
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就後來有些加進來之後,發現小的會去蓋大的,像是摩耶改二就是10蓋11
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其實鬼怒那個可以用在聯合艦隊,如果你不想出秋月型DD
搭配鬼怒(19)可以配成夜戰二連,這樣2DD都能出雷咖DD,鬼怒本身也能清雜魚
只是不知道會不會蓋到摩耶的台就是了
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就如果你鬼怒的同時滿足19跟20,會先判定19,如果失敗了再判定20
可是像是摩耶改二,可以同時滿足10跟11,10會蓋掉11的發動,無法二次判定
這個PSV其實有拆出AACI判定公式,不過太麻煩就不列
因為平常會用的AACI就那幾個,不需要管那麼多
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論文有這麼好寫就好了(′・ω・‵)
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加白字這樣行嗎?
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^^^^^^^^這幾個字可以去掉,就是運!
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1/121的機率,大概0.83%,太神啦!
※ 編輯: RbJ (218.166.181.56), 12/22/2016 12:25:02
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