[閒聊] LLAS CEDEC遊戲研討會發表內容
看板LoveLive_Sip (LoveLive! School idol project)作者kuku321 (halipapon)時間5年前 (2020/09/10 00:39)推噓30(31推 1噓 19→)留言51則, 30人參與討論串1/1
今年螃蟹參加的很積極,
整家公司出了8場演講,其中和LLAS有直接關係的就佔4場,企圖心蠻強的XD
大概挑些玩家可能比較有興趣的出來分享一下。
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其實我是第一天聽了整天硬核系的內容後,
想找個軟萌講座當一天收尾,輕輕鬆鬆下班的想法,跑去聽了LLAS的UI介紹。
講座PPT第一頁:
https://i.imgur.com/PAhniaQ.png

喔喔喔,可以,這個很可愛,我可以o'_'o
抱著終於找到一天心靈綠洲的感覺進場開始聽。
「LLAS是一款擁有漂亮3D,開心遊玩的節奏動作RPG!」
https://i.imgur.com/uUCvpv9.png

可以!!!
這個步夢好可愛,我被治癒了QQ
然後再下一頁...
https://i.imgur.com/ItytSWn.png

???
再下一頁...
https://i.imgur.com/KC7gTaf.png

???????
接著就在又一場硬派寫實的講座中結束我的一天。
原本期待的是唱歌跳舞吃餅喝茶,結果你賞我一臉程式碼QQ
整體來說,LLAS關聯講座這次都蠻硬的,
雖然內容以技術而言不難,但對於沒基礎知識的人應該會當場睡著。
這次4個講座。
・LLAS的系統UI介紹
・LLAS的開發流程 ~如何提供安定的服務~
・LLAS的LIVE演出製作訣竅
・LLAS高品質、低負荷的畫面開發實例
前兩個基本都是純講程式的講座,都長這種樣子。
https://i.imgur.com/QaSOfBU.png


突然覺得隔壁FF7的美術講座還比較吃餅喝茶QQ
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下面本篇,講些LLAS在畫面設計上有趣的小東西好了。
・遊戲內的光源計算,幾乎都是假的
這點應證了我在遊戲釋出時發文的推論是對的XD
這遊戲的光只有三種。
1. 環境"光"
https://i.imgur.com/o8FcEHU.png

簡單說就是根據時間、場景、或是MV想呈現的角色情感的顏色基調。
https://i.imgur.com/t2VX5QJ.png



其實本身並沒有照亮角色的功能。
是偵測亮光跟角色的邊緣,讓亮光擴散遮罩角色的後製特效方式。
https://i.imgur.com/3urWQlR.png

從此延伸
https://i.imgur.com/NBrujf1.mp4
這類像是陽光等影響相機的炫光特效,也是指定場景直接插入的一張貼圖而已XD
角色的邊緣線根據角色距離會去自動做粗細調整。
https://i.imgur.com/N1C5lNB.png

・高檔的UI演出
LLAS在開啟部分彈出式選單功能時,後面顯示的UI或背景等會模糊處理。
那不是一般的模糊特效,而是用到模擬相機的對焦失焦模糊效果。
也就是說所有的UI通通都是和角色背景存在於3D空間的一個物件XD
https://i.imgur.com/eZAKyY2.png


還有許多像是點擊特效,閃卡特效等等等,
也都不是一般的預錄動畫,而是實際遊戲算出的粒子特效。
(是有沒有必要搞得這麼昂貴XD)
而延伸到
・遊戲內的舞台螢幕,通通都是實機運算特效,非預錄影片
https://i.imgur.com/mezLAWa.png

那個抽卡動畫...
https://i.imgur.com/B0JROnd.mp4
他也是真的架起3D舞台,用實機去跑的XDDDD
・螢光棒
汎用的巨蛋舞台實際場景總共有39000根螢光棒,比SSA容納人數還多。
https://i.imgur.com/ESS9Uon.png

是有辦法縮放到極近距離的棒棒
https://i.imgur.com/XoEiFAs.mp4
螢光棒總共有四種動作:
https://i.imgur.com/hU8F8q9.mp4
1.敲打
2.拉伸
3.橫搖
4.待機搖晃
而且棒棒是根據每首歌的BPM去自動計算揮舞節奏。
https://i.imgur.com/qnSpV9t.png


原本對於XperiaXZ的效能規劃是只要讓他跑到30張就算過關。
在19年1月時只能跑10張,經過各種調整燒腦後,19年4月來到25張,
到釋出前達成比預期還要好的目標,將近60張。
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比較親民又有趣的內容大概就是這些吧。
也能知道他們是以XZ作為預期能跑最高品質的最低規格,
如果之後有打算做些什麼進化改變的話,拿XZ的人先做好換機準備吧XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.111.252.224 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoveLive_Sip/M.1599669591.A.624.html
※ 編輯: kuku321 (39.111.252.224 日本), 09/10/2020 00:41:15
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實機運算不代表都是3D阿
火車沒有建3D模,但是季節跟草原移動,跟最後的銀河火車和星星特效等2D物件是算的。
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應該是轉場特效的讀取,他們連轉場動畫都是實機運算。
而且他們很重視轉場特效,這點有在演講提到,只是內容不多我就沒提了。
基本上每個活動,或功能,他們都希望有特殊轉場增加視覺的豐富程度。
不過我是覺得部分平衡拿捏失衡,
像那合宿讀取背景早就讀取完畢,就是一定要讓角色台詞講完,巴士到站,才換場。
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UI個人是不覺得卡(S20+),合宿小公車在趕時間時是覺得煩躁沒錯,
不過個人覺得UI唯一最需要改的點就是,
強化角色跟羈絆點星盤的畫面,不能左右划切角色,一定要退回上一層的操作超煩XD
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※ 編輯: kuku321 (39.111.252.224 日本), 12/23/2020 15:09:49
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