[心得] 淺談對戰-屬性、特性與招式
看板PokeMon (PokeMon - 寶可夢)作者yenhang (hank)時間11年前 (2013/10/23 14:02)推噓20(20推 0噓 13→)留言33則, 19人參與討論串1/1
~前言~
繼上篇大概介紹一下基本的能力值之後,這篇來談談PM對戰中佔重要地位的
屬性、特性與招式,通常在過關時只要準備好平衡的隊伍加上一定的等級
通常是不會遇到什麼阻礙的,但是在玩家間對戰的時後
所具備的知識越多,越有助於猜測對方可能使用的招式或動作
(在這邊我用了"猜測"這個詞,畢竟戰術博奕還是運氣成分居多)
進而做出對自己有利的判斷!
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~屬性~
屬性相剋是很多遊戲都有的概念,而這款遊戲在屬性的數量(第六世代後高達18種!)
與屬性之間強弱關係上,經過幾個世代的改良,已經算是相當完整了。
當PM使用與自身相同屬性的招來攻擊時,威力會上升1.5倍,我們稱之為"屬修"
如果同時具有兩個屬性,從攻擊面來看,因為可以使用兩種屬修招來增加打點
(對更多屬性的PM造成效果卓越的傷害),所以絕對有正面的幫助
而防禦面就比較複雜了,單一屬性PM被攻擊時會出現
效果卓越的2倍、效果不太好的1/2以及無效(沒有傷害)三種情況
具備兩種屬性可能會互相補足弱點(互相抵消變1倍或是變為1/4或是具有更多的無效)
也可能讓該PM必須要承擔更多弱點(產生4倍或是有更多的2倍弱點)
刺龍王(水 龍)就是屬性互補弱點的經典範例
龍系幫水系抵擋了電與草,而水系也幫龍系擋了冰系的傷害
變成只剩下龍與妖精兩個屬性的招式可以對刺龍王造成效果卓越的傷害
更不用說水與龍的搭配還能將水與火系的招式威力降到1/4(接近無感!)
而弱點增加的例子,就有經典的地+岩的組合
會有水和草兩種4倍(相當致命!)還有冰地格鋼一共6種弱點
其他像是暴雪王(草 冰)也是擁有7種弱點,其中火系的傷害更是高達4倍。
從平衡度的角度來看,攻擊面打點越多,防禦面的風險就越大
(草+冰 可以對6種 地+岩 可以對8種 屬性造成有效的傷害)
如何善用打點多的PM有效的造成對方傷害,還有在適當的時間點
換上防禦面優秀的PM來減少我方的傷害,就是對戰中有趣的地方了。
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~特性~
第三世代加入的因素之一,有點像是為每隻PM新增了特殊能力
到第五世代更是為每隻PM除了原本的1~2種特性外,再追加了一種隱藏特性
由於隱藏特性的PM大多是在PGL的夢世界取得,所以也稱作"夢特性"
目前大部分的PM都擁有2~3種特性可以讓玩家依照隊型或戰術需求來選擇。
特性的效果種類繁多,有增減招式威力或是能力值的特性
像是御三家系列的"猛火",血量低於1/3就能增加火系招式的威力
或是常見的"威嚇",只要具備此特性的PM上場就能降低對方的物攻一階
刺龍王等多數水屬性PM擁有的"輕快",則是在下雨的時,速度能力值會變成兩倍
也有偏向防守性質的特性,例如"結實"可以避免PM被一擊擊倒
"厚脂肪"則是能夠減半冰與火系的招式傷害
皮卡丘的一般特性"靜電"則是被近身的招式攻擊時,有機會觸發麻痺的效果
其他也有"毛毛雨"、"乾旱"這類,當PM上場時可以變更天氣的特性
還有可以探知對方所攜帶道具的"看穿"或是阻止對方更換PM的"踩影子"等等
有很多隊伍的核心是以發揮某些特性為主,以雨天隊為例
在隊伍當中可能會選擇具備"毛毛雨"、"輕快"、"蓄水"和"乾燥皮膚"等特性的PM
這些都是在雨天時能夠發揮效果或是相性較好的特性
如何選擇與善用各式各樣的特性效果,讓戰鬥變的更加有利
就是玩家在構築隊伍時需要思考的一大課題!
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~招式~
一般來說可以從"屬性、類別、威力、命中率、附加效果、範圍、優先度"
這幾個點來挑選適合PM或是適合戰術的招式。
按照遊戲中的圖示來區分,可以分作物理、特殊和變化三個類別
物理和特殊類,通常在說明的地方會帶有威力值與命中率
不過一擊必殺的招式像是[剪子斷頭台]、[絕對零度]等等
或是給予固定傷害,例如一定造成對方40點傷害的[龍之怒],就不帶有威力值
另外一些必中的招式像是[高速星星]則不帶有命中率的數值。
變化類的招式沒有威力值,其中像是[催眠術]或是[噪音]這類
給對方異常狀態或是降低對方能力的招式,是具有命中率的
施放天氣、提升自身能力或是一些場地效果只要成功發動就會生效,所以不會顯示命中率
像是[大晴天]、[冰雹]、[劍舞]、[高速移動]還有[順風]
比較特別的是還有防禦類型的招式,例如[保護]、[廣角防禦]還有[快速防禦]
連續使用成功率會減半,第一次使用是100%連續使用第二次則會剩50%。
使用物理類的招式時,會以攻擊方的物攻與防禦方的物防來計算傷害
相對的,特殊類招式看的就是特攻與特防,所以一個平衡的隊伍除了各種屬性的招式
應該也要準備物理與特殊的招式,來對應某些物防或特防較為突出的PM
像是使用物理招式來打物防種族值高達200的大鋼蛇
就算使用相剋的屬性,也不容易造成很大的傷害。
物理招式大部分都是近身攻擊(例如:[火焰拳]、[鋼鐵尾巴]、[咬碎])
但是像是一些丟東西出去的招(例如:[種子機關槍]、[飛彈針])
或是[岩崩]、[地震]等等的招式就不屬於近身攻擊
而特殊類的招式,像是[10萬伏特]、[暴風雪]、[影子球]等等,幾乎都不會近身。
(大概查了一下,到第五世代為止好像只有[草繩結]是近身攻擊...)
*感謝板友acer5738G告知 [花瓣之舞]也是特殊類的近身攻擊招
招式的近身與否,和部分的特性與招式是否發動有密切的關係
像是具備特性"靜電"的PM是要被近身攻擊才有機率麻痺對方
而特性"毒手",則要該PM使用近身攻擊的招式才會有機率使對方中毒
第六世代的草系御三家更是具有了擋下近身攻擊時
能再給予對方損傷的專屬防禦招式。
另外一項要注意的地方是招式作用的範圍都不盡相同
這點對於雙打甚至三打會有相當大的影響,有的招式作用於單體PM
像是給予單一PM傷害的[噴射火焰],或是提升自身物攻兩階的[劍舞]
有的能攻擊對方全部的PM,例如[暴風雪]、[岩崩]還有[瞪眼]
也有範圍是自身以外(包含自己的PM)的招式,常見的像是[地震]、[自爆]和[衝浪]
最後還有一個相當重要的要素,就是優先度
除了看每隻PM速度的能力值決定行動的先後順序之外
優先度越高就能越早行動,會先判斷優先度,然後再以速度值來判斷
舉個例子,在一個雙打的場合
有四之PM的速度能力值與一個回合的出招如下
速度 速度
A 60 B 200
--------------
C 100 D 150
A對C使用了[音速拳](優先度+1) B對D使用了[噴射火焰](+0)
C對B使用了[神速](+2) D對A使用了[10萬伏特](+0)
這回合的行動順序就會是 C(2) > A(1) > B(0-200) > D(0-150)
由於能否先行出招對於對戰的影響實在相當巨大
雖然優先度高的招式威力普遍不高(大多為40,[神速]算是特列...)
但在隊伍中配一些先制招式往往能收到很大的成效。(白話翻譯:撿尾刀)
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~參考資料~
1^ 阿達算電龍 http://bokevon.web.fc2.com/g5/damage.htm
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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