[閒聊] 東方我楽多叢誌 ZUN採訪 第二回

看板Touhou (東方同人遊戲)作者 (Q太郎)時間5年前 (2019/10/15 08:13), 編輯推噓1(102)
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當時做遊戲“就像解謎”!?ZUN先生Comic Market初體驗與最初的“東方”(對談人博 之已經一小時沒出現了) https://cn.touhougarakuta.com/interview/cn_specialtaidan_zun_hiroyuki_2/ https://prod.thwm.cfbx.jp/wp-content/uploads/2019/10/KR_9437.jpg
好讀版:https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=10039&sn=74692&subbsn=10&bPage=0 PC-98版《東方》的誕生 ──您說到編程是自學,您是怎麼學會的?純靠意志嗎? ZUN :  當時因為幾乎沒什麼面向製作遊戲的編程書籍,所以很難找到能夠幫助製作遊戲的訊息 。“明明我想知道的是怎樣才能讓繪畫在這個位置出現!”近乎這種狀況。  即便如此,書上也零零散散地記載著對於製作遊戲有幫助的內容,而且上面還展示了原 始碼,只要稍微調整一下,“這裡就會聯繫起來,變成這樣”。再有就是看硬體的說明書 ,“這裡因為動了記憶體所以才會這樣”等等,漸漸就明白了。  所以說,這就像是現在所謂的解謎遊戲一樣(笑)。答案就在這本書裡的某處,所以只 要逐一調查再聯繫起來就好了。 ──真是一點一滴的努力。 ZUN :  即便如此,這個過程真是有意思得不得了。雖然如果硬體像現在一樣變得複雜,可能也 做不到這些了。最終,我找到了機器語言【※】。我感覺不能完全仰仗C語言,所以就用 彙編語言寫了各種東西。 ── 能夠自行製作遊戲的ZUN先生,於1996年11月完成的,就是PC-98版《東方》的第1作 《東方靈異傳~Highly Responsive to Prayers 》【※ 】。 ※《東方靈異傳~ Highly Responsive to Prayers》 1996年11月發表的PC-9801用遊戲,《東方Project》的第1彈。本作並非射擊遊戲,而是 操縱巫女博麗靈夢擊回陰陽玉掀翻板塊從而打敗敵人,是從打磚塊遊戲發展而來的過關型 動作遊戲。 https://youtu.be/8O85OioAIf8
ZUN :  在大二的文化祭,我在社團的發表會上展示了《靈異傳》。 ── 那大一的時候,您展示了什麼?  ZUN :  大一的文化祭是《靈異傳》的原型。當時還沒有角色之類的,只有遊戲系統。大二的文 化祭時,我在去年製作的遊戲裡加入了角色和音樂,使它有了個得體的樣子,這就是《靈 異傳》。 ──《靈異傳》是個很與眾不同的遊戲。既是打磚塊遊戲,也是射擊遊戲,又像彈球一樣 。 ZUN :  這主要還是因為想製作射擊遊戲,但是我的編程技術還沒到那個水準。有了插畫,繼而 讓角色動起來,再播放音樂,全都試過一遍之後就變成了那個樣子。所以這真的算是習作 。  總之,我完整地製作完成一次之後,就發現了很多不行的地方。在那之後,我終於要製 作射擊遊戲了。 專題3 《東方靈異傳》之謎 ──《東方靈異傳》裡靈夢破壞的磚塊,到底是什麼? ZUN :  那並不是在破壞磚塊,而是板塊在輕輕地翻面。就像翻牌遊戲一樣。  那個本身沒什麼意義,不過遊戲中不是很常見嗎?沒有意義的物體(笑)。 ──像梵文的文字等等,這種和風的設計,您在這個時候就已經很喜歡了嗎? ZUN :  是啊。我從一開始也想好讓巫女小姐登場了。 ──在此前的採訪中您曾說過“當時沒多少以巫女小姐為主人公的遊戲”,但不是有 TAITO的《奇奇怪界》【※】嗎?  ZUN :  是啊,只有《奇奇怪界》了。在那之後,則變成了每部遊戲都必定有一位巫女小姐這種 感覺。  我當然很喜歡《奇奇怪界》。大學的時候我可是有它的街機基板的。但因為那個遊戲畫 面是縱向的,在家裡很難玩得下去(笑)。 專題3 《東方靈異傳》之謎 結束 首次參加Comic Market ──在第2 作《東方封魔錄 ~the Story of Eastern Wonderland 》【※ 】,與當今《 東方》相通的縱版捲軸射擊遊戲登場了。 ※《東方封魔錄~ the Story of Eastern Wonderland》 1997年8月的Comic Market上發表的PC-9801遊戲。本作是《東方Project》的第2彈,也是 首個原作遊戲基本形式“縱版捲軸型彈幕射擊遊戲”作品。自機只有靈夢,而魔理沙作為 4面(遊戲總共5面)BOSS首次登場。──在第2 作《東方封魔錄 ~the Story of Eastern Wonderland 》【※ 】,與當今《 東方》相通的縱版捲軸射擊遊戲登場了。 https://youtu.be/rvafLV1Qb_8
ZUN :  製作《靈異傳》的時候我還沒法讓畫面滾動。在PC-98上滾動畫面是非常麻煩的。我看 了其他各種遊戲,推測該如何讓畫面滾動,吸收了他人的方法。正所謂技術都是偷來的。 ──在歷經艱辛之後,《封魔錄》完成時是什麼心情? ZUN :  因為光是要完成就已經拼了老命,所以製作結束之後,還是感覺不夠。還能做得更好, 這種感覺。 ──《封魔錄》發表是在1997年8月的Comic Market上。想要參加Comike的契機是? ZUN :  製作《靈異傳》的時候,社團的學長跟我說“要是申請了冬CM就好了”,我才第一次知 道有Comike這個東西。  於是我就申請了第二年的夏CM,打算在那裡展出《靈異傳》,但因為距離夏天還有一段 時間,所以就製作了新的遊戲,那就是《封魔錄》。所以夏CM上,我同時展出了《靈異傳 》和《封魔錄》兩款遊戲。 ── 順便,前一年的冬CM您去了嗎? ZUN :  沒去。所以我第一次去Comike,就是作為社團第一次參加。 ──您第一次去Comike,感覺如何? ZUN :  我事先讀了Comike目錄上的漫畫報告之類的,覺得“Comike原來是這種感覺的祭典”, 但同人遊戲區卻沒有那麼多人(笑)。不過,我的遊戲很快就賣出去了。我覺得“沒想到 還是能賣得出去的嘛,好開心”。 ──您在那裡體會到了有人在自己眼前買走自己製作的東西的樂趣。 ZUN :  所以我就為了參加接下來的冬CM,製作新的遊戲。結果有人來跟我說“我在夏CM上買過 你的遊戲,很好玩”,我的遊戲又賣出去了。於是我就像這樣,一部接著一部製作了下去 。 ──從第2作到第5作,您製作的速度非常的快啊。從《封魔錄》到下一作《東方夢時空~ Phantasmagoria of Dim.Dream~》【※1】,只隔了4個月的時間。之後的夏天就發布了 《東方幻想鄉~Lotus Land Story》【※2】,冬天的Comike也有新作,是一年兩作的節 奏。 ※1《東方夢時空~ Phantasmagoria of Dim.Dream》 1997年12月的Comic Market上發表的PC-9801遊戲。本作是《東方Project》的第3彈,是 左右分割的畫面上自機與敵機各自進行彈幕射擊的對戰型遊戲。可以選擇靈夢、魔理沙等 7+2角色作為自機,也可以進行2人對戰。 https://youtu.be/vetXt1_n9Yg
※2《東方幻想鄉~ Lotus Land Story》 在1998年8月的Comike上頒布的PC-9801遊戲軟件。「東方Project」系列第4作。和第2作 《東方封魔錄》一樣、是東方形式的縱軸彈幕射擊。從本作起開始可以選擇自機,本作是 從靈夢和魔理沙兩人之中選擇。 https://youtu.be/lgoNQhINysM
ZUN :  在那段時間我根本沒怎麼去學校(笑)。大學最終的學分勉強能夠畢業。 少女趣味的原點 ──PC-98版的《東方》中已經有很多ZUN先生特色的人設了,這些人設源自於哪裡?感覺 有很多少女漫畫一般的人設。 ZUN :  我小時候並沒有讀過少女漫畫。雖然後來讀過。  我並沒有從別的作品中拉來角色和世界觀的設定。我覺得單純只是加入了我自己喜歡的 東西,結果就是這樣了。 ── 愛麗絲、蘿莉塔時裝等等,這些少女趣味一般的東西原點到底是哪裡呢?我聽了ZUN 先生的半生經歷之後,產生了這樣的疑問。 ZUN :  要問“為什麼我會喜歡這種東西?”,確實有些難以回答……  我小的時候並沒有任何有關少女趣味的事物。所以我自己也不太清楚,不過可能是因為 各種遊戲裡都或多或少有這樣的元素吧。我可能是吸收了那些。  雖然並無法指出是哪個特定的作品,但在我欣賞的這個遊戲那個漫畫之中或多或少有這 樣的元素,這些逐漸累積在自己之中,是這種感覺吧。 採訪/齊藤大地 文章/伊藤誠之介 翻譯/京都人形 攝影/福岡諒祠(GEKKO) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.199.157 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1571098427.A.4C5.htmlfreedom5487:轉錄至看板 C_Chat 10/15 12:48

10/19 21:11, 5年前 , 1F
所以是從接觸過的ACGN中 把印象深刻的有趣元素記下來
10/19 21:11, 1F

10/19 21:13, 5年前 , 2F
但明明小時候沒有特地注意少女元素 長大後的記憶累積
10/19 21:13, 2F

10/19 21:14, 5年前 , 3F
應用所做出來的角色全是少女 XDDDDD
10/19 21:14, 3F
文章代碼(AID): #1TfGyxJ5 (Touhou)
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