動畫表現手法,寫實vs抽象
※ 引述《elie (龍堂 續)》之銘言:
: ※ 引述《Tamahome (琮鬼宿)》之銘言:
: : 動畫原本就不是寫真的的東西, 怎麼看隨便畫畫跟單調不條理呢?
: 隨便畫畫:由於成本或時間的限制,亦或是作畫監督本身水準不夠時
: 動畫可見之變形、動作不流暢、過度簡化等現象
: 例‧天空戰記、THE八犬傳(交由韓國代工那幾集,簡直慘不忍賭)
: 中後期的七龍珠(含Z)等
: 單調不條理:由監督或分鏡者刻意營造出映像上的無機質、無變化、突兀之氣氛
: 往往是出現在著重心理描寫而非敘事的場面(也有例外)
: 例‧少女革命ウテナ、EVA、天使之卵、
: 攻殼機動隊(嗯...這可能不太算)
: 動畫是不是或要不要寫真,那是由創作者決定的
: 君不見有像幾原邦彥、庵野秀明這種善於用映像作「心理描寫」的監督在
: 也有為求逼真的魄力而騎機車插點火的沖天炮互幹的 土反 田馬戲團在
呃...提出更正,是 土反 野馬戲團(^^:)
: (聽說是為了讓超時空要塞的空戰場面更「逼真」)
土反 野一郎,當年為了要畫出那種空戰時飛彈亂射的場面,
而首先自己改造機車在海邊空曠處邊騎邊放沖天砲,然後用他驚人的視覺記憶力
記住那些在高速行進下看到的沖天砲軌跡,然後將看到的景象帶回工作室畫出。
其後為了畫兩架戰機互射飛彈再交錯飛離的場面,所以找了個工作室裡平常就很
討厭的後輩,各騎一台車用沖天砲對射,然後兩人帶著全身火傷回到工作室裡畫出
那些驚心動魄的、帶著麵線般的飛彈亂舞的動畫...人稱土反 野馬戲團。
如今那種鏡頭跟著飛彈齊飛、空間延伸感十足流暢的運鏡,似乎只有那間工作室
的人才畫得出來。
題外話,此人為了畫macross plus時,曾跑去美國雇用教官飛過一趟F14。
傳聞為了體驗"10G下的失明昏迷現象",此人瞞著教官擅自點燃後燃器來個
高G迴旋...幸好沒受過飛行訓練的他還不到10G就昏了,後面副駕駛的教官
接過操縱桿兩人才撿回小命。(只是傳聞而已,若有誤謬,純屬幻覺^^:)
: 徹底地描畫「夢中童話世界」的手塚治虫、
: 用幾乎像是寫生作品般的背景與人物精細的動作想「擬真」的高 火田 勳
: 講「原本就不是寫真的的東西」是過於武斷且不適宜的
動畫和電影,何者寫實何者又否?
同樣是要完成一個場景,電影是拿攝影機去拍"實際存在的物體、人"
動畫則是需要用筆一一畫出。
同樣都是要將導演腦海裡的畫面呈現出來,動畫的導演有力求寫實不遺餘力
如押井守者,在演出手法中加入Layout一職詳細計算遠景近景反射景等等的
移動速度,讓虛擬攝影機移動下所拍得的景象和真實電影所拍得的效果一模
一樣。這麼做是何苦?
正因為動畫裡頭出現的一景一物都是100%由人去刻意營造的,這比起電影中
的景物可以90%甚至10%不到是刻意營造而言,動畫有種完全由監督掌握的
"擬真的虛幻之美"。
私以為映像娛樂之所以感動人心,多半是有某種成份可以引起觀眾之共鳴。
現實場景的模擬也好、內心世界的具體描述也好,必定是有和真實之中的人事物
、你我他所遭遇過的往事,或是類似的情節,觀眾才能有所感動,甚至引起你想
將自己投射進去的衝動。
少女革命中有許多表現手法,是利用具體的影像來表現許多"心象風景"。
榎戶洋司也認為動畫、夢境、記憶這些都是心象風景。
沒有人能夠斷定自己的夢境和記憶是否真實,正如同在看少女革命時
經常無法區別真實與虛幻一樣。而探討這些真實虛幻的存在價值,正是
這部作品有趣的地方。
比方說學生會每次開會時出現的種種不可思議的異象,鳳曉生和冬芽西園寺
拿著"快感400照相機"互拍、或是躺在一堆仙人掌盆栽裡等等,就是不條理的。
許多人都曾思考過"為什麼會有那些東西出現"、"那些東西到底是代表著什麼
意義?",但是卻很少去想"劇中人為什麼不去在意這些事物的出現"。
或許那些事物都是當事人他們在那個時候、那個場合下的內心被投射出來而已。
原本就不條理的人心,與其用自我的眼光去解釋,不如用自己感受去體會。
動畫之所以寫實,就在於它包含了寫實的人生以及抽象的人心。
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