[轉錄] 愛與怨念的化身 台灣cosplay發展淺略

看板cosplay (角色扮演 扮裝)作者 (cyfuz)時間19年前 (2006/09/02 01:31), 編輯推噓1(100)
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【文‧攝影/吳垠慧】 在台灣幾位年輕藝術家的作品中,可以看到他們受到cosplay文化的影響,他們將自己轉 換成日本時代劇或童話故事裡的角色,以此探索自我的內在性甚而是文化認同問題。 cosplay既被帶入藝術創作的領域,也足見其影響力,這促使我們回到cosplay這條文化脈 絡上,去回溯cosplay內容的發生及其在台灣演進的過程,以便讓我們更清楚cosplay此一 文脈的內涵何以如此吸引「迷」的參與。 與cosplay相遇 近幾年cosplay因媒體的大肆報導而知名度大增,很多人對cosplay的理解也多半來自媒體 的介紹,在報導中cosplay像是一群人穿著「奇裝異服」的聚會活動。cosplay一辭是由 costume+play組合而成,意指藉由服飾裝扮、化妝和道具的搭配來扮演一個角色,扮相 的範圍涵蓋很廣,除最為人所知的ACG(animation、comic、game)外,尚有視覺系藝人 、樂手、電影等,甚至是自創系以及如台灣還有布袋戲cosplay 等。 可想見的,台灣對cosplay的認識還是來自鄰近的動漫大國日本。1975年在日本東京舉辦 的第一屆「Comic Market」(簡稱COMIKET)中(註1),就有人打扮成當時最流行的電玩 角色前往,但在COMIKET之前,日本就有同好自發性舉辦的如同人誌即售會的類似活動( 註2),擺攤的「迷」在如何凸顯攤位的特色上費盡心思,當時就有裝扮成某角色形象的 作法。在富有指標性的COMIKET中既然有 cosplay的前例,日後則有越來越多人群起仿效 ,尤其1979年由富野由悠季監督的《機動戰士GUNDAM》在播出後不僅掀起一股GUNDAM旋風 , co劇中角色成為熱門,也帶動了cosplay動漫畫角色的風潮。 裝扮極具特色的coser往往是同人誌即售會上的亮點,他們以此方式吸引同好,或當同人 作品的活廣告。正因為同人誌和cosplay都屬於同人活動的一環,且兩者多半並行出現, 因此台灣媒體常將這兩名詞混淆,誤以為兩者指的是同一件事。而原本是伴隨同人誌出現 的cosplay,也在勢力壯大後成為獨立的類型。1980年代末,日本就已發展出「同人誌 -only」跟「cosplay-only」性質區分的活動。 台灣cosplay發展三世代 第一世代:1995年之前 Cosplay在台灣要到1990年代初期才冒初芽,在台灣的ACG同好從日文雜誌中接觸到日本 cosplay的相關資訊後才有初步的嘗試。當時台灣社會仍將ACG視為荼毒青少年身心的不良 休閒活動,因此這些如今被定位在台灣cosplay第一世代(約在1995年之前)的coser們僅 敢在私下的同好聚會中才作cos的裝扮,刻意避免外界異樣眼光而採取低調的態度。但即 使是在克難的環境條件底下,他們仍希望藉由cosplay的方式來表達對角色的愛,他們在 聚會的時候展現cos的成果並且拍照紀念,彼此分享對作品的喜愛以及co splay的製作經 驗。和日本的發展類似,台灣最早cos的對象來自電玩遊戲,尤其當時盛行的格鬥電玩。 1995年之前,台灣南、北部就已陸續有同好自發性發起類似同人誌即售會性質的活動。 1994年台北松山外貿舉辦的商展活動就有一群鋼彈迷穿著聯邦軍的制服;1995年南部知名 的同人誌創作社團「ACG STATION」在高雄舉辦「95變裝天王——台灣第一屆電玩變裝大 會」,可說是台灣首次有文宣公告的cosplay活動,當時就有十多人cos角色,也因此1995 年被視為台灣cosplay發展的關鍵點。接下來1996年10月在台北的「秋日派對」、1997年3 月的「春日派對」等活動當中可見 cosplay的人口明顯成長,正式邁向台灣cosplay發展 的第二世代。 第二世代:1996-1999年 1995年至1999年之間,是台灣cosplay快速成長、發揚光大的階段,也奠定了台灣cosplay 的「行規」。該階段cosplay的發展有幾項重要特點: 1、分工化和資源的串連:越來越多人投入cosplay領域之後,coser在裝扮、道具和神韻 的講究上更趨於專業性的表現。不同於第一世代的低調和克難,第二世代的coser或採取 分工合作的模式,各自發揮所長互相協助,或勇於尋求外界資源支援。由於cosplay人口 和需求量增加,相關產業亦隨之成形,許多服飾工作室願意投入cosplay的服裝或道具製 作,遇到好的店家coser是口耳相傳,如紅豆工作室、得意假髮及永樂市場三樓的服飾工 作室等,都是玩家耳熟能詳的專業店家及尋寶地點。逐步累積下來的寶貴資源,讓 cosplay的初心者能輕鬆上手,而專業資源的加入也讓我們看到今日不少coser 的扮相深 具水準的表現。 2、網路串連和湊團模式:網路的普及對cosplay的發展有著直接的助益,尤其cosplay的 玩家以學生為大宗(尤以國高中階段為最),coser透過網路分享經驗、發布新聞訊息及 刊登照片,cosplay的勢力得以串連不受地理時空的侷限。一般coser會選擇自己愛的角色 裝扮,是很個人性的,但有些作品中的角色也很適合以團體的方式一起出現,如《少女革 命》、《娜娜》(NANA)等,因此招募朋友或網友一起出團分配角色,逐漸成為風氣,即 所謂的「湊團」。以湊團模式出現的cos行為,對扮演的角色未必有直接喜好或認同,大 多是為能達到團體行動的目的,但該模式卻能讓角色群有更完整、更具識別度的呈現。 3、由基金會/商業組織舉辦的同人活動:1997年日本艾斯泰諾株式會社和台灣捷漫畫便 利屋合作,在台灣舉辦第一屆「Comic World」(即CW1)相當成功,這也是台灣首度以商 業經營的手法舉辦同人誌即售會。同年,向來輔導青少年為主的非營利性機構「導航基金 會」也意外地加入舉辦同人活動的列車,舉辦過「同人文化節」等評價不錯的系列活動, 直到1999年「921地震」後導航也因經費問題,以及自認階段性任務已經達成為由,不再 舉辦同人活動。 台灣cosplay發展至此規模已然成形。另一值得注意的現象是,隨著霹靂、天宇布袋戲播 映所造成的轟動,1997年當「霹靂」舉辦戲偶節時也同時推出布袋戲cosplay活動,可說 是台灣最早出現布袋戲cosplay的場子,布袋戲cosplay也成為台灣特有的cosplay類型。 第三世代:2000年至今 第二世代將cosplay的疆界拓展的更廣, cosplay在台灣進入穩定發展的第三世代。第三 世代承接前人奠定的規範和產業資源,加上媒體的爭相報導以及網路的傳播,cosplay的 人口以倍數成長。這階段的cosplay玩家有更大突破性的表現,如難度極高的機械人(Z鋼 彈、百式等)裝扮的出現,為台灣cosplay界的重要里程,又如布袋戲裝扮的複雜和精細 度亦凸顯出玩家專業的製作水準,這讓布袋戲cosplay成為該領域中相當突出的族群。 現在台灣幾乎每個月都有大小規模不一的同人誌即售會在北中南各地舉行,尤其是寒暑假 期間,台大巨蛋體育館等大型場地人潮更是蜂擁,除了提供同人產品販售外,cosplay也 是大部分場區少不了的活動。2000年捷比漫畫便利屋和艾斯泰諾因理念不合分道揚鑣,艾 斯泰諾獨撐大局至2004年宣告結束在台經營,而捷比則在2001年由前捷比股東鄭文福接棒 ,2002年在台大體育館舉辦第一場活動後,正式定名為「台灣同人誌科技股份有限公司」 (簡稱CWT)。雖然負責人對該領域是「新手入門」,但幾年來積極經營同好和同人社團 ,深獲肯定,CWT和「Fancy Frontier開拓動漫祭」(簡稱FF)目前並稱台灣兩大專門舉 辦同人活動的商業性組織。FF的經營團隊本身就是動漫同好,能瞭解台灣動漫迷的想法和 需求,不僅出版一本動漫情報誌《Frontier》,2002年所舉辦的「FF1」中邀請了日本知 名動畫監督和聲優等來台和台灣動漫迷面對面,此舉獲得極大的迴響,與會的貴賓也成了 日後FF活動中最引人企盼的焦點之一。 CWT、FF以及如輔大、台大、成功和中山幾所大專院校動漫社所舉辦的同人活動(註3), 為台灣同人及cosplay活動提供場地展現成果外,網路則提供 coser編輯個人相簿並分享 cos經驗,如「天空部落」網站便匯聚許多同人作家和coser連結與發表。但除了同人誌會 場外,這幾年cosplay還延伸出「外拍會」——到風光明媚的地方拍照,能更自在地詮釋 扮演的角色,如林家花園、台北自來水廠等都是coser喜愛的外拍地點。 愛的「變奏」 從不欲公開的「地下階段」到今日榮景,台灣cosplay一路走來可謂十年有成,從小眾族 群日益壯大,而今coser年齡涵蓋範圍從社會人士到小學生都有,除了電玩、漫動畫和布 袋戲角色外,視覺系藝人、電影、樂手,甚至是自創角色也是台灣cosplay範疇裡的一環 ,只是相較下為數不多。(註4) 台灣cosplay的快速成長,媒體報導的推波助瀾以及網路的傳播是助長的重要關鍵。雖然 現在cosplay不需再掩藏,但參與的人口暴增,也的確產生問題和爭議,媒體的曲解對 cosplay的形象造成不少負面的傷害。以往是同好間拍照留念,現在同人活動會場則多了 媒體、專業/業餘攝影師的追逐,當然也引來了動機不明的人在現場獵豔或捕攝coser走 光的畫面,讓「有心人士」帶著異色眼光看待cosplay。而人多引來的問題還包括cosplay 圈子時有所聞相互攻訐或惡鬥之事,部分coser對規範的遵守其約束力也逐漸薄弱。早期 的coser本身也是同人誌作家,他們秉持著對角色的愛,藉由cosplay滿足對角色的「怨念 」(註5),並且熱切地想將自己喜歡的角色推薦給別人,而這正是cosplay的核心精神。 但隨著參與者人數激增,現在的coser並不見得是同人誌作家,可能只是單純喜愛該角色 ,或認為該角色的外型適合自己,甚至有些外貌姣好的coser希望藉著cosplay作為跳板, 可望進入模特兒界或者進軍演藝圈……等。現階段台灣cosplay圈的諸多怪現象,讓不少 資歷深的coser感嘆雖然現在活動的舉辦更具規模,但想在同人會場找到同好交流、交心 的機會相較過去「純樸的年代」更顯不易。 為了讓cosplay社群能擁有自己的發聲媒體,以正謬誤視聽,《COSmania——同人娛樂專 業情報誌》(2006,尖端出版社)和《DREAM創夢 ——同人資訊情報誌》兩本雜誌(2006 ),其內容記錄了台灣和國外同人活動的現場直擊,玩家專訪和專欄的經驗分享,並提供 cosplay相關訊息,如服裝店、化妝、道具和攝影講座等,可說是瞭解台灣cosplay現況最 重要的參考資料。此外,網路上也有cosplay線上網誌,如《夢源》(1999)、《扮演者 》(2003)等,他們提供cosplay的相關訊息、報導、相簿空間,並從cosplay自身的立場 和觀點來呈現cosplay的真實世界。 Cosplay可讓同好之間彼此分享對角色的喜愛,扮相好的coser得到同好的肯定而有了自信 ,此外,也有人將cos當成抒解壓力的方式,或是滿足表演欲的管道……在休閒娛樂功能 之外,cosplay提供一個從現實隱匿的管道,其社會與心理機制的深層部分還值得觀察與 探究。至於接下來台灣cosplay 文化還會發展出哪些獨特的面向,還頗值得期待與觀察。 (本文於參考資料外,尚由周意珍、蕭貝君、許智瑋、粘利文、祀龍葉提供資料協助撰寫 ,特此感謝) 註1:每年夏(8月)、冬(12月)兩季在日本東京舉辦的COMIKET是有著30年歷史的老字 號同人誌即售會,每年都會吸引上萬名同好前往參加。台灣的同人誌即售會模式基本上便 是參考COMIKET而來。 註2:同人,在日文中指的是志同道合的人,而同人誌指的是同人以自費方式出版的作品 刊物,舉凡漫畫、小說、電影都可能成為同人改編、出版的對象。 註3:2000年底開始舉辦的「春宴」就是由中區大專院校的動漫相關性社團聯合舉辦的同 人誌展售會。 註4:如熱愛哥德文化的粘利文就曾和朋友在自家住處舉辦Gothic Party,與會者以象徵 哥德文化的物件或服飾裝扮出席,也是cos的一類。 註5:「怨念」指的是對某人事物的 狂熱與執著,一時之間無法得到滿足而產生的怨恨之意。 參考資料: 1.傻呼嚕同盟共同企畫,《COSPLAY.同人誌之秘密花園》,台北:大塊文化,2005。 2.VAIO,〈台灣cosplay活動的源起與發展〉,《COSmania——同人娛樂專業情報誌》 2006.02創刊號,頁98-101,台北:尖端。 【典藏今藝術2006年8月號】 原始網頁: http://mag.udn.com/mag/ newsstand/storypage.jsp?f_MAIN_ID=97&f_SUB_ID=237&f_ART_ID=43012 http://0rz.net/9b1OE (上) http://mag.udn.com/mag/ newsstand/storypage.jsp?f_MAIN_ID=97&f_SUB_ID=237&f_ART_ID=43009 http://0rz.net/bc1Nx (下) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.142.5.165

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推倒數第三段
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文章代碼(AID): #14-6w1Vy (cosplay)
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