[情報] 慶祝兩萬場活動:工友的訪問
各位玩家好,為了慶祝台大BR即將邁入兩萬回
本人在BR遊戲內公頻向玩家蒐集了許多想對工友說的話,或是想問的問題
有部份也是我想問的,就跑去邀請了CSIE BR團隊做個訪問
(後來因為團隊成員太忙且有些成員在國外,無法當面訪問,最後以類似AMA的形式完成)
以下是訪問內容:
一、BR當初建置的過程
(1)當初為什麼會想要架設這個遊戲?畢竟課業之餘還要憑空架站應該是不小負擔,是
怎樣的動機?製作團隊是怎麼找的?都是因為喜歡大逃殺故事所以就加入製作嗎?
piaip :最早我記得是每年過年我們這群朋友會找些能在網路上玩的遊戲跨年,例如 QKMJ
,Rocket Mania。某年有人就貼了日文大逃殺的網頁,大家玩了一下覺得還蠻有趣的,接
下來就發現它有公開程式碼還有一些中文化的版本,於是就試著自己架,接著就越改越大
,到最後幾乎是全部改寫了。 與其說喜歡大逃殺故事,不如說更多人是先玩這個遊戲才
知道大逃殺是什麼。
kc :我看幾個朋友在玩, 不過我不會日文, 只能玩當時別人架設的中文版. 在 flash
跟動態網頁還沒那麼流行的年代, 這種網頁遊戲在當時算是滿新奇的. 雖然有趣, 但無論
是日文版還是別人的中文版, 玩起來都不夠過癮, 最大的原因是 cool down 的時間太長,
點幾個動作之後, 就要等一段時間才能做下一個動作, 玩完一場之後, 可能要等幾天之後
才開下一場. 發現其他幾個朋友自己架, 基於有趣的事都想參一腳的想法, 我也就加入他
們一起改.
事實上直到現在, 我還沒看過大逃殺的小說或電影.
ke :當時剛好對 perl/CGI web game 有些興趣,剛好有這個機會玩就順便加入修改的
行列。然後當時的主流大逃殺網頁遊戲其實太過於符合原本小說跟電影的原始設定而犧牲
了遊戲性(應該說我們覺得非常不便遊玩),於是就慢慢改成現在這樣自己覺得玩起來輕
鬆便捷的情況了。修來修去改來改去其實除了圖片一樣外,整個系統都已經完全不一樣了
。
(2)製作BR對你有產生什麼影響嗎?
ke :嗯,我絕對不會加入遊戲公司。
piaip :在這之前我對網路程式設計只有寫過自訂的通訊協定或是靠 PHP 等語言作留言板
等級的簡易服務,,沒有碰過如此大規模的高即時互動HTTP服務。這經驗讓我對網頁伺服
器與 Web Game 產生徹底不同的理解與思考方式,日後也可以更正確的估算網路服務需要
的硬體環境。像每次有什麼榜單網站開放當天就當機或是推說被攻擊的新聞,我就會想,
這些人如果有架過一次BR就會懂是他們自己能力不足設計錯誤的問題了。 另外我對BR的
所有計算公式與遊戲平衡下了不少功夫,或多或少也讓我日後設計別的系統時更有經驗。
(3)有預料到當時能夠引發出這麼熱烈的討論以及玩家數目嗎?據當時紀錄,遊戲上線
前幾年一開場就會超出系統預設的400人,大家得在每場5分整就搶著登入的誇張情形。
ke :沒有,本來只是好友們自己好玩在玩的,結果最後變成壓力測試逼得要大改是始
料未及的。早期放在系上工作站的時候,連線人數多到曾經也讓我們被警告(印象中啦)
。
piaip: 系上的網管當時很挺我們。與其說被警告不如說是有通知我們原本的架構會讓系
上的網頁服務撐不住的問題,所以那時有幾天一開局我們就在實驗室即時偵測系統負載狀
態,然後幫忙網管一起調整各種參數,最後改寫BR架構。
(4)為什麼即使沒有官方維護,伺服器仍能持續營運呢(by姥姥)? 這伺服器還會開幾
年? (By川貝枇杷膏)
kc :其實遊戲一開始的規則(結束之後幾小時自動開下一場)自然會促使程式寫成自動化,
一場接著一場一直開下去. 所以沒有人去關的話, 就會一直開下去. 更進一步的原因
程式經過大家的改造變得很穩定, 不會自己當掉. 畢竟經過每天幾百人瘋狂測試, 有什麼
問題幾乎都被抓出來了 :D
後來搬到外面大家自己租的伺服器(主要用途是別的, csiebr 只是借用閒置資源). 由於
玩的人慢慢變少, 沒那麼吃主機資源, 不太會被注意到它的存在, 久了就被大家忘了 XD
自然也沒人會想到要去關掉
當然一直持續有人玩也是重要的原因
其實不知道還會開多久, 我猜將來關掉的一個可能是玩的人變很少, 另一個可能是程式出
了什麼問題(譬如作業系統更新結果程式不相容, 或是被發現安全漏洞)但團隊已經沒興趣
花力氣維護.
(5)自從今年中秋節特典後,BR計時器拖遲了8小時(現在遊戲時間變成下午四點到早
上6點),對於上班偷玩的玩家很痛苦,有辦法修回來正常時間嗎?(by 恩噗、亂飛大陸鳥)
piaip : 沒有人注意到這個問題(因為沒人在維護...)不過記得以前深夜不開局這個設定
就是希望不會讓大家變夜貓子,所以或許我們會找時間修修看,也可能不會(我連誰還有
權限連進去改都不知道了...)
piaip :2017/12/14 找人幫忙調整了 :)
二、關於遊戲機制的發想
(1)台大大逃殺與其他網頁大逃殺也都有很大不同,是誰去發想出現在這個形式與規則
的?是遊戲團隊一起討論設計,或是區分區塊分配責任呢?
kc :整個開發就是大家對什麼有興趣想改什麼就改什麼, 幾乎沒有任何討論吧, 因為不是
作業/比賽/工作, 大家開心就好. 我自己對程式的穩定度速度等等比較有興趣, 就專心調
整那個部分. 有的人比較在意遊戲好不好玩或是公平性, 就會去修改遊戲物品的數值平衡
度, 或是增加一些功能讓作弊的難度增加. 印象中 piaip 在這部分出滿多力的.
ke :因為早期是架來給自己玩的,如果遊戲的過程中,我們覺得有什麼東西不合理、或是
玩起來很不愉快,就會自己動手改,也會順便通知一下其他人,通常大家對於改動的地方
都不太會有異議,有異議的話就會討論後再進行修改。在日本原版的遊戲中,投系跟爆系
其實是非常弱勢的,今天會成為一種有效的攻擊手段其實就是不斷調整的結果;像是合成
物品也可以拿到爆系熟練度還是啥的就是這類型的平衡調整。
piaip: 大部份跟日板不同的「規則」,尤其是跟平衡有關的,多半是我基於討論區的意
見跟自己玩遊戲的經驗來調整的,而且受到 Diablo2 II 的影響最大。像投跟爆採用ITD
(Ignore Target’s Defense),完全就是來自D2的術語。另外一部份公式則是用各種期待
值的參數去計算,加上部份模擬的結果。另外 BR2 的邀請制也是個創舉,但它背後的精
神來自於傳說中的虎二。
(2)覺得大逃殺遊戲成功或失敗的地方?為什麼?
piaip: 因為也算是個無心插柳的結果,所以好像並沒有覺得它成功或失敗;不過作出當
時唯一一個可以單一主機可以數百人即時互動的 Web Game 應該算滿有成就感的?
(3)有曾經以玩家身分進場嗎?有勝場過嗎?
piaip: 很早期的時候我們自己會進場玩(本來就是為這個目的才架站的),但是等到比較
有規模的時候應該就很少進場了。
ke :我早期人很少的時候曾經拿過優勝,帳號是水鏡北七還是什麼的,但是後來連自己都
搶不到帳號就沒了。印象中有一次特典是管理員們開 NPC 進場屠殺... 那大概就是我最
後一次玩了。
三、關於堆堆(開分身作弊的玩家)
(1)當初對於堆堆會很困擾嗎? 官方有討論過要怎麼在系統上做排除嗎(除了gm開殺以
外)? 官方對堆堆的感覺是什麼?
piaip: 開分身很難抓,尤其是 web game。除了像BR2那種邀請制外應該不會有好解法吧
。我個人相信與其花人力或時間去抓,不如在遊戲設定上讓分身的好處並不會造成太大優
勢,雖然我不確定現在分身有多強勢就是了。
piaip: 看了一下最近的討論。我想主要的問題是現在人太少不會滿,所以堆才會有優勢
。從前因為開場就滿人,根本堆不起來。或許真要解決是降低人數上限(班級數量)吧...
再不然就是找熱心玩家來管理。
(2)為什麼後來不再更新了?是單純因為畢業工作,還是什麼原因讓製作小組喪失持續
營運的意願呢?
piaip: 應該大部份的人(起碼我是)都是因為畢業工作,或是改去寫別的東西了吧,像
PieTTY 或是 PTTBBS 之類的。加上後來程式自動執行的很好沒什麼大問題,覺得也不用
再改什麼了。
kc :我最後一段時間是在修改效能問題, 改到程式可以輕鬆處理幾百個玩家, 頓時沒事做
了 ;)
四、一些無法歸類的玩家問題
(1)物品合成表是誰想的? 為什麼輕油+肥料=火藥?
zc: 合成表主要是從原來日版的遊戲來的,也有一些是後來加上的。輕油+肥料=火藥是原
作的哽
ke: 後來加上的都有很明顯的 D2 的梗在內。應該很好辨認。
piaip: 記得也有不少是早期討論區的建議,我們覺得有趣或合理的就會加入。
(2)步的聊天記錄 +伊雅菈的心理諮詢帳單+葵的MSN照片=■討論區三大美女的魅力
■ 是什麼梗?
piaip: 人名部份就是早期討論區的三個比較出名且活躍的玩家。物品名也是出自該玩家
在討論區的相關發言。
(3)撒尿牛丸為什麼不是投武?( by芽魂將)
ke: 因為它天生奇才。
非常感謝工友們這次接受我的訪問,回答了我許多疑問,不曉得是否也解開你(妳)曾經
對工友的好奇呢?
順帶提醒各位,兩萬場約莫於這個月底(估計12/28~30間)到達,非常難得(大概7年才一次)
歡迎各位老玩家們連絡以前認識的戰友們 重回BR來打一場 開個同學會吧!
緬懷那些曾互相廝殺的美好時光。
BY -BR考古學家:北野武-
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