[專欄] 《黑神話:悟空》的成功,中國遊戲的「九九八十一難」
中國首款3A單機遊戲《黑神話:悟空》問世後迅速引起市場注意,並打破多項銷售紀錄。
(取自遊戲科學官網)
8月20日,《黑神話:悟空》在PS5、Steam、EpicGamesStore、WeGame等平台上線,並且
迅速刷新多項紀錄。
在Steam,《黑神話:悟空》發行當天的最高在線玩家數達220萬,超越《艾爾登法環》(
Elden Ring)、《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077,又譯《賽博朋克2077》),僅次排
名第一的《絕地求生》(PUBG: Battlegrounds),並且打破Steam單機遊戲的最高在線紀
錄。隨後Game Science也宣布,截至2024年8月23日晚上9點(UTC+8),《黑神話:悟空
》已售出1,000萬份,且全平台同時在線玩家數達300萬。
在中國,《黑神話:悟空》也於上線首日成為中國直播觀看次數最多的遊戲,並有超過
110萬人在京東預約購買實體版。以個人電腦(PC)版的最低售價268元人民幣進行計算,
《黑神話:悟空》的銷售額已突破26.8億元,遠超之前業內人士估計的4億元開發成本。
但《黑神話:悟空》的成功並非僅在商業收益。根據Metacritic數據,《黑神話:悟空》
在全球52家媒體收穫82分的均分,其中權威遊戲媒體IGN的海外評分為8分,IGN中國則給
出滿分10分,GameSpot(8/10)、GameStar(82%)、4Players(8/10)、PC Gamer (US)
(87/100)也分別有不錯成績,此外遊戲本身還榮獲2023年科隆遊戲展(Gamescom)的「
最佳視覺效果」獎和「最具史詩感」提名。
顯然,作為中國首款國產3A遊戲(AAA),《黑神話:悟空》的成功不僅具備市場價值,
更有口碑意義。而從遊戲開發與IP耕耘兩個視角來看,中國能迎來《黑神話:悟空》的「
修成正果」,背後其實經歷了「九九八十一難」。
為什麼中國現在才有3A大作
首先,《黑神話:悟空》當然是中國遊戲的新里程碑,但這一佳作遲至今日才問世,暴露
的是3A研發在中國遊戲產業的長期缺位。而這背後反映騰訊、網易作為中國遊戲巨頭,雖
有充足團隊與資金,卻更重視確保盈利的手機遊戲與網路遊戲、相對忽視3A開發的現實。
單從市場體量來看,中國毫無疑問是遊戲大國。根據Dezan Shira & Associates在2024年
2月發布報告,2023年的中國總計有6.68億遊戲玩家,約占人口46%,其中約3億是女性,
整體平均年齡35歲。這種消費結構極具市場重量與成長潛力:在2023年,中國國內遊戲市
場的實際銷售收入首次突破3,000億人民幣大關(3,029.6億元人民幣,416.8億美元),
較去年同期成長13.95%。而在這一龐大板塊中,手機遊戲(簡稱手遊)具有主導地位,不
僅占2023年全中國遊戲玩家總支出的66%、實際銷售收入的74.88%,更占全球手遊市場的
47%營收,且全球前100名的手遊發行商中,有38家來自中國。
整體來說,Dezan Shira & Associates的數據揭示了以下圖景:中國的「遊戲大國」身分
,主要來自「手遊強國」的實力支撐。而從遊戲發展的視角來看,這一格局既有市場規模
烘托,也受產業與消費結構牽引。
1990年代,台灣遊戲一度引領兩岸流行,例如大宇資訊1995年推出的《仙劍奇俠傳》,便
成為1997年大陸《劍俠情緣》的模板,其他諸如《金庸群俠傳》、《三國群英傳》,也曾
在中國大陸掀起模仿潮。基本上這一時期的內地遊戲因為本土產業不興,且互聯網、智慧
型手機也尚未普及,所以更多是引入海外佳作加以「換皮」或改編,接著讓玩家付費購買
在電腦、遊戲機等平台上使用。
但2000年《光明日報》一篇《電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」》文章刊發後,中國
政府隨即發布遊戲機禁令,一直要到2014年上海自貿區條例下發、Xbox One等機台進入中
國,禁令才被徹底推翻。儘管14年間仍有「水貨」(盜版品)在市面流通,但禁令的存在
配合互聯網發展,還是驅動中國的本土遊戲轉向網路(網遊)領域,又在智慧型手機普及
後,配合中國的遊戲開發工作室成熟、騰訊等互聯網巨頭崛起,帶動了手遊發展。
而這段轉變也牽引了遊戲消費模式的換軌。在一開始的遊戲機、電腦遊戲買斷制模式下,
玩家更多是花錢購買遊戲本身,廠商也以此獲利;但互聯網崛起後,免費網遊與手遊大行
其道,玩家進入遊戲的門檻降低不少,這一時期的廠商盈利首先來自廣告流量,接著又轉
向經營玩家社群、促進玩家彼此競爭而衍生的「氪金」(又作「課金」、「Pay to Win」
),也就是玩家可以通過儲值購買遊戲道具、角色皮膚、通關優勢,來提升自己的遊戲體
驗,只要「錢包夠深」,玩家不僅能夠擁有各種酷炫造型,各種艱難關卡同樣手到擒來。
整體來說,從電腦光碟與遊戲機、網遊到當前的手遊遍地,中國的遊戲消費經歷了買斷制
、以廣告流量盈利,再到現在的「氪金為王」。
而從結果來看,「氪金為王」或許是時代變化、市場運作下的必然發展,但這種表面榮華
其實導致了腐朽內裡。早在2007年,日後的騰訊網遊《鬥戰神》項目主企劃、也就是今日
《黑神話:悟空》的製作人馮驥,就曾寫下《誰謀殺了我們的遊戲?—揭示國產網遊失敗
背後的真相》一文,尖銳批評箇中亂象。
文章首先抨擊中國網遊業,「催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:如
何讓玩家一直沉迷、如何讓玩家吐出更多的人民幣、如何讓玩家拉幫結夥、如何讓玩家相
互仇視、如何實現隱性的現金賭博和金幣交易。」
馮驥接著指出,為達前述目標,團隊只能不斷犧牲遊戲內容,包括原始模型的創新性被壓
縮到幾乎為零、策劃大多是在修飾與抄襲、故事情節等單機成分大幅下降、資深策劃的衡
量標準為能否設計出夠強的成癮系統。而最後結果當然是中國網遊的嚴重劣化,「它不再
是為帶給玩家快樂而製造的霜淇淋,它是一顆量身定做精確制導的糖衣炮彈,它的使命純
粹而殘忍——榨幹他們所有的錢,哪怕摧毀他們的意志和身體。」
最後馮驥選擇在2014年離開騰訊,並與楊奇等理念相近的戰友創立「遊戲科學」,成為今
日《黑神話:悟空》的開發起點。但「氪金為王」的現象並沒有終結,而是在手遊崛起後
,被移動互聯網機制放大得更明顯,原因也很直接:當遊戲公司的背後巨頭同時掌握傳媒
與社交媒體,玩家基本就無法脫離大數據網羅,也因此容易在大量資訊轟炸後,投入手遊
領域、乃至上癮而無法自拔。
這裡便導致了一個惡性循環:互聯網巨頭把遊戲盈利當成首要目標,於是將資源投入高成
癮性、易吸引玩家氪金的手遊研發,而當大量玩家沉迷成癮、不斷氪金,遊戲公司又繼續
投入研發類似作品,或是在成功作品上進一步開拓關卡、推出新角色與活動。於是馮驥曾
經批評的網遊劣化現象,這些年基本上又在中國手遊重蹈覆轍:各種建模毫無新意反覆出
現、各家遊戲策畫相互抄襲、玩家氪金度與成癮度成為公司評估遊戲是否成功的重要標準
。
而在這個過程中,不僅手遊的內容耕耘無可避免遭到犧牲,3A遊戲也遲等不到發展曙光,
關鍵原因有二:第一,3A遊戲跟手遊本身就是兩種遊戲路線,因為手機性能有其極限,基
本上無法乘載3A遊戲運行,因此當一家遊戲公司決定大力發展手遊,基本上就很難兼顧3A
研發;第二,與已經形成「氪金─成癮」循環、能確保穩定盈利的手遊相比,3A作品的開
發不僅曠日廢時,也有叫好不叫座、甚至完全不被市場接受的風險,而其結果可能就是漫
長投入的血本無歸,尤其是在外國3A已經占據中國市場的局面下,如果本土遊戲公司以穩
定盈利為首要目標,那麼高風險的本土3A作品當然就不會是首要的開發選擇。
騰訊就是最好案例。作為互聯網巨頭,騰訊從2003年推出遊戲業務以來,不僅逐步成長為
中國最大遊戲公司,也已在全球名列前茅。根據Newzoo的2023年11月數據,騰訊在2023年
上半位居全球最大遊戲發行商,以154億美元輕鬆輾壓排名第二的索尼娛樂(80億美元)
、排名第三的Apple(69億美元)。
但細究騰訊長期以來的遊戲產品,基本上絕大多數集中手遊,例如《王者榮耀》(Honor
of Kings,HoK)、《PUBG Mobile》、《真·三國無雙 霸》;但同屬全球等級的索尼娛
樂、育碧(Ubisoft)等遊戲巨頭,卻更多是把精力投入PC、家用遊戲機(簡稱家機)的
項目開發,也因此推出了《戰神》(God of War)、《刺客教條》(Assassin's Creed)
等享譽全球的3A大作,建立遊戲品牌。
無獨有偶,作為中國第二、全球排名前十的遊戲巨頭網易,同樣集中火力開發手遊,例如
《永劫無間》、《蛋仔派對》、《夢幻西游》、《大話西游》、《倩女幽魂》、《陰陽師
》、《率土之濱》、《哈利波特:魔法覺醒》、《第五人格》等知名遊戲,且網易還以遊
戲的「高氪金度」聞名,這點筆者作為《陰陽師》5年資深玩家,也是深有體會:如果拒
不氪金,基本就只能當「肝帝」,但即便如此還是與「氪金大老」存在一段距離。整體來
說,氪金不只給網易帶來收益,也在玩家間製造了階級。
當然,中國不是沒有其他遊戲公司,只是在騰訊、網易兩大巨頭面前,除了開發《原神》
的米哈遊外,其他公司基本都難以一別苗頭。而也正因氪金與成癮現象嚴重,中國相關部
門還在2019年9月約談了騰訊與網易,要求嚴格落實未成年人的遊戲時間限制、加強網路
遊戲內容審核、強化氪金管控。
在這樣的背景下,《黑神話:悟空》的誕生可謂歷經險阻。如前所述,馮驥等人在2014年
離開騰訊後創立「遊戲科學」,之後經歷《百將行》、《戰爭藝術:赤潮》的發展不善,
團隊直到才2017年著手開發擱置1年的《黑神話:悟空》專案。只是開發過程面臨人力與
資金的嚴重不足,遊戲科學只能採「邊做邊發片」的方式吸引人力與投資,而關鍵節點就
是2020年8月:《黑神話:悟空》預告片發布後引發廣大回響,促使許多遊戲製作人前來
加入專案,騰訊也因此看好市場接受度,這才在2021年投資遊戲科學,也才有2024年的《
黑神話:悟空》問世。
基本上這樣的結果可謂勵志與現實兼具:從起點來看,如果不是馮驥等人起身革命、反抗
騰訊與網易等巨頭宰制的現行遊戲生產體制,《黑神話:悟空》恐怕連萌芽機會都沒有,
畢竟馮驥在騰訊時的代表作《鬥戰神》就是前鑑:開發團隊雖有好故事與構想,卻沒有發
揮空間,而是必須服膺公司的盈利政策與市場機制;但從結果來看,如果不是騰訊在2021
年的戰略投資,為專案推進注入強心針,《黑神話:悟空》恐怕也無法順利迅速問世,更
沒有今日的破紀錄銷量。
說得更直接,《黑神話:悟空》的問世艱難,其實暴露中國3A遊戲研發的兩難:中國不是
沒有好團隊與技術,卻長期缺乏表現空間與曝光機會;而資本巨頭雖有能力推進3A研發,
卻出於盈利考量不願大刀闊斧。
所幸《黑神話:悟空》的熱賣同樣證明,高成本、大投入、長研發的國產3A,其實在本土
也能形成市場。當然這不代表從此以後「國產3A」就會成為中國遊戲主流,因為《黑神話
:悟空》的單獨成功,其實很難瞬間改變中國目前的遊戲資本環境,但其「大鬧天宮」至
少證明:用心做內容、不依賴「氪金─成癮」循環的本土遊戲,在中國也有大賣機會。
為什麼中國現在才有本土遊戲IP
而除了商業價值外,《黑神話:悟空》還乘載了另一重時代意義,那就是對中國本土IP的
認真耕耘與化用,也就是所謂「講好中國故事」。
這次《黑神話:悟空》爆紅後,網上出現了許多類似評論,「扮演龍裔、獵魔人、刺客、
勇者等等都很好,但你說可以當猴哥?這種來自血脈、歷史、文化和童年記憶的加成,是
過去多少年都不敢想像的」;甚至連央視報導都出現類似說法,「曾經扮演過北歐海盜、
日本武士、西部牛仔的全球玩家,如今也可以通過《黑神話》的世界,扮演在中國文化中
地位舉足輕重的孫行者,讓全球玩家過一把大聖癮,用遊戲的方式將中國優秀文化向全世
界展示。」
顯然,《黑神話:悟空》被視作「講好中國故事」的成功案例。這裡便會牽引出一個大哉
問:以前的中國遊戲難道都不講「中國故事」?答案相當複雜,是或不是其實都說得通。
首先,中國當然不乏「看上去有在講中國故事」的遊戲,最直接的便是層出不窮的武俠與
古風類遊戲。例如網易的《永劫無間》、《夢幻西游》、《大話西游》、《倩女幽魂》,
以及騰訊的《王者榮耀》、《鬥戰神》,其中還有不少就如《黑神話:悟空》,是以《西
遊記》為改編藍本。但前者都不被認為是「講好中國故事」的成功案例,原因也很直接:
這些遊戲雖然都有中國角色,或是以中國故事為底本,卻更多是把流行的遊戲模式「換皮
」上中國元素,而沒有真正深刻化用中國文化符碼與文本。
2015年騰訊推出的《王者榮耀》便是典型案例。從發展脈絡來看,《王者榮耀》屬於「多
人線上戰鬥競技場遊戲」(MOBA),這一模式在1998年的《星海爭霸》(StarCraft)初
見雛型,隨後由2002年的《魔獸爭霸III》發揚光大,再來便是各種作品的不斷推陳出新
,例如2009年的《英雄聯盟》(League of Legends,LoL)、2010年的《超神英雄》(
Heroes of Newerth,HoN)。而這種模式也與電競產業相互共振:大型MOBA賽事不僅吸引
數萬觀眾買票入場,還能聚集數百萬人在線觀看直播,強大粉絲群更能帶動贊助與廣告商
,商業模式成形後又反向回饋遊戲本身,吸引更多玩家加入。
而《王者榮耀》的崛起當然也遵循類似模式:2015年11月推出公測版後,《王者榮耀》職
業聯賽在2016年9月正式啟動。根據2017年騰訊數據,《王者榮耀》累計註冊用戶已超過2
億,活躍用戶超過8,000萬,遊戲全年收入為68億元人民幣、占2016年中國手遊總收入的
17.7%,並在2017年5月獲得全球手遊綜合收入榜冠軍。
接著這一模式又成功把《王者榮耀》推向國際。2018年,《王者榮耀》冠軍杯國際邀請賽
成功舉辦;2019年,《王者榮耀》推出世界冠軍杯;2021年11月,《王者榮耀》入選杭州
2022年亞運會正式競賽專案,創下電子競技首例。根據騰訊截至2023年12月數據,《王者
榮耀》單日最高活躍人數已衝破1.6億,最高同時在線人數突破300萬,總下載數逾38億次
,註冊用戶數亦突破3億。在這個基礎上,《王者榮耀》於2024年6月20日推出全球首發,
支援14種語言,並已在首發時位列全球25國的免費下載遊戲排行榜前10名,其中在美排行
第二、在日排行第四。
毫無疑問,《王者榮耀》是中國手遊崛起的時代縮影與全球名片,但從根本上來說,《王
者榮耀》即便是以大量中國歷史人物、傳說人物為角色,營銷的其實還是MOBA這個遊戲模
式,而非情節與人物故事。
因此早在2017年,《光明日報》便有時論抨擊《王者榮耀》,稱遊戲大量改編了中國歷史
與傳說人物,卻完全不符合該人物形象與史實,也沒有對改編本身進行說明提示;《人民
日報》的微信隨後轉載該文,加評「開涮古代名人,只有輕佻,不見敬畏。當歷史被毀容
,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。不是
所有東西都可遊戲,開發手遊,利益之上還有責任。如果利字當頭,連小學生也不放過,
恐怕只有恥辱,不見榮耀。」
為此,騰訊還在遊戲登入介面及英雄介紹頁進行說明,「根據歷史人物改編,背景故事純
屬虛構」,希望能化解相關爭議。但這次衝突其實凸顯騰訊遊戲一直以來在部分玩家間口
碑不佳的根本原因:騰訊的成功項目似乎給人「非原創」的速成感,不論是MOBA領域被認
為借鑑《英雄聯盟》的《王者榮耀》,還是在「大逃殺」(Battle royale game,又名吃
雞)領域直接與《絕地求生》合作推出的《PUBG Mobile》、或是改編後推出的《和平精
英》,其實都是針對當下全球市場最熱門的遊戲模式,直接借鑑甚至照搬「換皮」,等於
是用最輕鬆的方式賺進最多的鈔票、還坐在最高的位子上。
這種運營手法或許符合商業模式,且能做出在本土、乃至全球都「叫座」的遊戲,卻不等
於能做出讓玩家「叫好」的遊戲,甚至與「講好中國故事」還有很長一段距離。這也是為
什麼《王者榮耀》即便攻佔全球,卻沒有像這次的《黑神話:悟空》,能引發不少外國玩
家嘗試接觸、再閱讀《西遊記》這一中國經典,同時咀嚼遊戲中的各種中國元素與匠心獨
運。
而網易的運營也存在類似策略。例如2018年推出的《第五人格》(Identity V),基本上
就是中國本土非對稱競技遊戲(Asymmetric Battle Arena)的成功案例,不僅遊戲首發
當天即在蘋果中國區應用商店占據總榜第一名,還曾位列日本iOS端免費遊戲榜第一名19
天,在中日都有超高人氣。但眾所周知,《第五人格》從推出以來便被抄襲知名遊戲《黎
明死線》(2016)的疑雲籠罩,即便後者的開發商並未就此提告網易、雙方後來也統一口
徑稱是「經過授權」,但《第五人格》確在玩法上與《黎明死線》高度雷同,等於營銷的
還是同一套遊戲模式。
而從現實來看,中國遊戲商並不是沒有經營IP的能力,只是在《黑神話:悟空》前,除了
萬年不敗的「仙劍奇俠傳」、「金庸系列」,近年中國遊戲商經營更多的似乎是日本IP,
例如網易在2016年推出的代表作《陰陽師》,便是取材自日本妖怪與陰陽師文化的角色扮
演遊戲。而其初始世界觀與人物關係,則明顯參考了夢枕獏從1988年開始出版的《陰陽師
》小說。
當然,《陰陽師》本身在日本就是強IP,有各種改編動漫、電影、戲劇甚至舞台劇;但由
其在中國的發酵程度來看,《陰陽師》跨海之後無疑還是強IP,例如在2018年推出的聯動
遊戲《決戰!平安京》、以遊戲登場角色故事為主的短篇動畫,還有2020年《陰陽師:晴
雅集》、2021年《侍神令》兩部電影。而這背後反映的,其實更多是日本二次元文化對中
國洗禮之深,不只《陰陽師》,基本上角色扮演類手遊都頗受影響,而支撐這一現象的基
礎,自然還是日本二次元產業的商業強勢,所以讓中國遊戲開發商有信心,開發相關遊戲
即便不大賺,也至少很難虧本。
當然,並不是說「不講中國故事」的遊戲就不是好遊戲,從另一個角度來說,網易《陰陽
師》的風行其實證明了,中國遊戲商不僅可以「講好日本故事」,甚至可以講得比日本更
好;同理,好遊戲也不一定非得要走3A路線,且所有遊戲公司自然都要顧及獲利,就像育
碧其實也在2021年宣布,未來雖會持續打造3A等級遊戲,卻不會讓前者成為公司主要營收
重心,顯然也是發現3A獲益有其極限與風險。
只是如果今天的標準是,在「遊戲大國」之上還要做「遊戲強國」、在「賺人民幣」與「
講好他國故事外」還有更高一層表現,既讓中國遊戲展現氪金手遊、電競、二次元以外的
新風貌,也在更高難度的3A領域與其他全球遊戲巨頭一別苗頭,那麼中國遊戲顯然需要《
王者榮耀》、《陰陽師》以外的作品與發展路線。在這個視角下,《黑神話:悟空》的出
現無疑回應了這一需要,並也用其優異表現為中國的多元遊戲開發注入更多可能與希望:
於外,這是中國遊戲工業崛起、作品走向全球的時代跡證;於內,這是對當下中國氪金手
遊、二次元IP等既定結構的一次「大鬧天宮」,且兩重過程同樣走過「九九八十一難」。
回歸原點,要延續《黑神話:悟空》的時代火種,除了廣大玩家支持,其實更需中國遊戲
開發商、發行商與資本的勇敢嘗試,唯有不固守既定盈利模式、甚至在追求盈利外心繫打
造文化品牌,才不至於讓馮驥等人與《黑神話:悟空》的這場「大鬧天宮」,淪為轉瞬即
逝的星火、曇花一現的徒勞。
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以上全部看來,即是見到中國產業「崛起」的徵兆
未來的發展似乎可期呢... (?)
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常羨人間琢玉郎,天教分付點酥娘。
盡道清歌傳皓齒、風起,雪飛炎海變清涼。
萬里歸來顏愈少、微笑,笑時猶帶嶺梅香。
試問嶺南應不好,卻道:此心安處是吾鄉。
——【北宋】蘇軾《定風波・南海歸贈王定國侍人寓娘》
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.74.69.94 (馬來西亞)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_BOO/M.1727703917.A.C7F.html
推
09/30 23:05,
2月前
, 1F
09/30 23:05, 1F
噓
10/01 01:40,
2月前
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10/01 01:40, 2F
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