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討論串[閒聊] 關於體幹值的設計
共 3 篇文章
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推噓5(5推 0噓 9→)留言14則,0人參與, 1年前最新作者viper9709 (阿達)時間1年前 (2023/08/30 18:09), 編輯資訊
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現在的遊戲好像多有體幹值. 打滿了才有大傷害. 看到連機器人都有實在有點傻眼@@. 以前的遊戲沒有體幹值. 或者說是隱藏的,而且多半跟傷害有關. 用強力攻擊或大噴血時就會硬值給你打. 這樣比較合理,畫面看起來也比較正常. 之前看過一個臥龍影片. 玩家用絕技快速削boss血,損血速度快到幾乎秒殺. 但
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推噓11(11推 0噓 14→)留言25則,0人參與, 1年前最新作者CCapocalypse (珂朵莉唯一真神)時間1年前 (2023/08/30 20:40), 1年前編輯資訊
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引述《viper9709》之銘言這東西你隻狼玩多了就知道. 如果沒有圍繞著它的完整設計. 其實是一個有點大便的系統. 尤其是要把它當核心玩法的時候. 因為要把它當核心 讓你不能無視他. 通常就會把血量或是減傷弄成靠背硬. 隻狼算是有做出高速攻防轉換的爽感. 才比較沒有坐牢的感覺. 而且破防是可直
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推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 1年前最新作者david7928時間1年前 (2023/08/30 21:17), 編輯資訊
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我玩AGA完一年多才發現有擊暈值這東西. 就是打大型的時候不同武器或技能會累積一個隱藏數值. 到了BOSS就會暈幾秒. 我一直以為那是跟玩洛克人那種一樣是固定的行動規律. ==. --. https://i.imgur.com/WeRQOHP.png. https://i.imgur.com/fi1
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