[討論] 遊戲經濟論(一)
遊戲經濟論
首先這篇文章不是要討論一般外面媒體所報導的"宅經濟",跟那沒有太多的關係,
本篇文要探討的是遊戲世界內的『經濟行為』,以及透過不同遊戲去比較遊戲上對於
"經濟行為"設定對遊戲內"經濟"及玩家到對整個遊戲的影響。
條件定義:
※遊戲廠商的最終目的為賺取現實貨幣
※遊戲內虛擬貨幣及物品的產生為無限制或條件不嚴苛
※以MMORPG為主
※完全的商城遊戲(也就是所有物品均為官方以現實貨幣販售)暫不討論
凡是討論都要以實例來當作參考,因此我們就以兩個遊戲當做範例,分別是魔獸世界
(WOW)以及仙境傳說(RO)來當做討論的中心。
討論到經濟一定會接觸到的一個很重要的現象,就是貨幣機制的一個核心:通貨膨脹或
緊縮,而何為通貨膨脹或通貨緊縮呢?
WIKI上的說明:
《通貨膨脹》
意指一般物價水準在某一時期內,連續性地以相當的幅度上漲的狀態。與貨幣貶值不同,
整體通貨膨脹為特定經濟體內之貨幣價值的下降,而貨幣貶值為貨幣在經濟體間之相對價
值的降低。前者影響此貨幣在使用國內的價值,而後者影響此貨幣在國際市場上的價值。
兩者之相關性為經濟學上的爭議之一。
《通貨緊縮》
意指整體物價水平下降,是一個與通貨膨脹相反的概念。通貨緊縮是指當市場上的貨幣
減少,購買能力下降,影響物價之下跌所造成的。長期的貨幣緊縮會抑制投資與生產,
導致失業率升高與經濟衰退。
從以上所說明的文字有看沒有懂怎麼辦?
讓老師攻吼力栽
以上兩段不知道在說啥鬼的東西,放到遊戲裡簡單來說,通貨膨脹=遊戲幣跟其他玩家買
同一樣東西的價格一值上升,通貨緊縮=遊戲幣跟其他玩家買同一樣東西的價格一值下降
,但是請注意,這邊並不是指"東西"本身的"價值"或"功能及稀有性"上漲或下降,東西本
身並無任何改變,所以,你有看過通貨緊縮的現象出現在遊戲裡嘛?
至少我從沒看過。
為什麼會如此呢?問題就在於【虛擬貨幣及物品的產生為無限制或條件不嚴苛】這一點上
跟現實社會不同,兩者不同的地方是在於,遊戲貨幣的產生是不會有上限的,現實當中一
個國家流通的貨幣政府會進行管制,也就是有上限,當然,現實中貨幣增額發行也會使貨
幣本身的價值下降,遊戲中也是相同。
那問題又來了,通貨膨脹對於遊戲有甚麼影響呢?
我們這裡來做個簡單的實驗,我們虛擬創造一件消耗性遊戲物品''X'',這樣物品的屬性
是:
(1)只能由玩家生產而且產能有限,且生產此物品有一定的條件。
(2)沒有這項物品就會讓你遊戲進行下去困難或相對的無趣
(3)系統本身無販售消耗性遊戲物品''X''
遊戲剛開始時X物品的價格為200元遊戲幣,過了1年後由於玩家大家身上的錢都變多了,
通貨膨脹效用就開始了,導致X物品變成2000元,2年後變成40000元,乍看之下好像沒有
問題,反正大家的錢都變多了,40000元也沒有啥問題,老娘還是買的起阿!但是請記住
條件,遊戲廠商的目的為賺取現實貨幣,老玩家會不斷流失,所以一定要開發新玩家進入
遊戲,這時出現狀況了,當新玩家進入遊戲時身上可沒有40000元購買X物品,也很難達到
生產X物品的條件(例如必須打特定等級以上之怪物),導致遊戲進行下去困難或無趣,然
後退出遊戲,再加上老玩家根據各自不同的原因的減少,遊戲廠商收入下降,不敷成本最
後遊戲關閉生命週期結束。
那遊戲廠商如何控制或減緩通貨膨脹以增加遊戲生命週期呢?範例中的兩個遊戲分別用
不同的方式:
《魔獸世界》
遊戲中由系統販售不影響玩家強度的"坐騎"、"寵物"或是強度與一般來源裝備相同但是加
點趣味或便利性的裝備,透過販售高價的方式回收遊戲貨幣,調低新玩家入門難度(升級
所需經驗調低,怪物生命下降,地圖重新規劃),讓新玩家無需依賴X物品,而不再厲害的
舊型物品X讓玩家更易取得,以及絕大多數真正好的裝備(新物品X)獲取難度下降且用"拾取
榜定"的方式讓裝備無法交易。
《RO》
使用的是商城的方式,也就是官方自己販售物品X,透過花一些現實貨幣的方式讓新加入的
玩家購買物品X自用或是轉售給玩家獲取遊戲貨幣,進而達到減緩"通貨膨脹對新玩家的影
響"。但是對於減緩"通貨膨脹"幾乎完全無效用。
哪一種方式比較好就見仁見智了。
更有趣的事情發生了,這兩款遊戲有個本質上的不同,WOW是有月費的,而RO是免費遊
戲(我知道它有月費伺服器,但那生態就不同了),而這兩個在遊戲經濟面上有啥不同呢?
就是帳號的數量,至於帳號數量對遊戲經濟有甚麼樣的影響呢?
這讓我在下一篇來談。(被砍)
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