[討論] 遊戲經濟論(一)

看板C_Chat (希洽)作者 (背後的羽翼)時間14年前 (2012/02/23 04:52), 編輯推噓11(11017)
留言28則, 10人參與, 最新討論串1/1
遊戲經濟論 首先這篇文章不是要討論一般外面媒體所報導的"宅經濟",跟那沒有太多的關係, 本篇文要探討的是遊戲世界內的『經濟行為』,以及透過不同遊戲去比較遊戲上對於 "經濟行為"設定對遊戲內"經濟"及玩家到對整個遊戲的影響。 條件定義: ※遊戲廠商的最終目的為賺取現實貨幣 ※遊戲內虛擬貨幣及物品的產生為無限制或條件不嚴苛 ※以MMORPG為主 ※完全的商城遊戲(也就是所有物品均為官方以現實貨幣販售)暫不討論 凡是討論都要以實例來當作參考,因此我們就以兩個遊戲當做範例,分別是魔獸世界 (WOW)以及仙境傳說(RO)來當做討論的中心。 討論到經濟一定會接觸到的一個很重要的現象,就是貨幣機制的一個核心:通貨膨脹或 緊縮,而何為通貨膨脹或通貨緊縮呢? WIKI上的說明: 《通貨膨脹》 意指一般物價水準在某一時期內,連續性地以相當的幅度上漲的狀態。與貨幣貶值不同, 整體通貨膨脹為特定經濟體內之貨幣價值的下降,而貨幣貶值為貨幣在經濟體間之相對價 值的降低。前者影響此貨幣在使用國內的價值,而後者影響此貨幣在國際市場上的價值。 兩者之相關性為經濟學上的爭議之一。 《通貨緊縮》 意指整體物價水平下降,是一個與通貨膨脹相反的概念。通貨緊縮是指當市場上的貨幣 減少,購買能力下降,影響物價之下跌所造成的。長期的貨幣緊縮會抑制投資與生產, 導致失業率升高與經濟衰退。 從以上所說明的文字有看沒有懂怎麼辦? 讓老師攻吼力栽 以上兩段不知道在說啥鬼的東西,放到遊戲裡簡單來說,通貨膨脹=遊戲幣跟其他玩家買 同一樣東西的價格一值上升,通貨緊縮=遊戲幣跟其他玩家買同一樣東西的價格一值下降 ,但是請注意,這邊並不是指"東西"本身的"價值"或"功能及稀有性"上漲或下降,東西本 身並無任何改變,所以,你有看過通貨緊縮的現象出現在遊戲裡嘛? 至少我從沒看過。 為什麼會如此呢?問題就在於【虛擬貨幣及物品的產生為無限制或條件不嚴苛】這一點上 跟現實社會不同,兩者不同的地方是在於,遊戲貨幣的產生是不會有上限的,現實當中一 個國家流通的貨幣政府會進行管制,也就是有上限,當然,現實中貨幣增額發行也會使貨 幣本身的價值下降,遊戲中也是相同。 那問題又來了,通貨膨脹對於遊戲有甚麼影響呢? 我們這裡來做個簡單的實驗,我們虛擬創造一件消耗性遊戲物品''X'',這樣物品的屬性 是: (1)只能由玩家生產而且產能有限,且生產此物品有一定的條件。 (2)沒有這項物品就會讓你遊戲進行下去困難或相對的無趣 (3)系統本身無販售消耗性遊戲物品''X'' 遊戲剛開始時X物品的價格為200元遊戲幣,過了1年後由於玩家大家身上的錢都變多了, 通貨膨脹效用就開始了,導致X物品變成2000元,2年後變成40000元,乍看之下好像沒有 問題,反正大家的錢都變多了,40000元也沒有啥問題,老娘還是買的起阿!但是請記住 條件,遊戲廠商的目的為賺取現實貨幣,老玩家會不斷流失,所以一定要開發新玩家進入 遊戲,這時出現狀況了,當新玩家進入遊戲時身上可沒有40000元購買X物品,也很難達到 生產X物品的條件(例如必須打特定等級以上之怪物),導致遊戲進行下去困難或無趣,然 後退出遊戲,再加上老玩家根據各自不同的原因的減少,遊戲廠商收入下降,不敷成本最 後遊戲關閉生命週期結束。 那遊戲廠商如何控制或減緩通貨膨脹以增加遊戲生命週期呢?範例中的兩個遊戲分別用 不同的方式: 《魔獸世界》 遊戲中由系統販售不影響玩家強度的"坐騎"、"寵物"或是強度與一般來源裝備相同但是加 點趣味或便利性的裝備,透過販售高價的方式回收遊戲貨幣,調低新玩家入門難度(升級 所需經驗調低,怪物生命下降,地圖重新規劃),讓新玩家無需依賴X物品,而不再厲害的 舊型物品X讓玩家更易取得,以及絕大多數真正好的裝備(新物品X)獲取難度下降且用"拾取 榜定"的方式讓裝備無法交易。 《RO》 使用的是商城的方式,也就是官方自己販售物品X,透過花一些現實貨幣的方式讓新加入的 玩家購買物品X自用或是轉售給玩家獲取遊戲貨幣,進而達到減緩"通貨膨脹對新玩家的影 響"。但是對於減緩"通貨膨脹"幾乎完全無效用。 哪一種方式比較好就見仁見智了。 更有趣的事情發生了,這兩款遊戲有個本質上的不同,WOW是有月費的,而RO是免費遊 戲(我知道它有月費伺服器,但那生態就不同了),而這兩個在遊戲經濟面上有啥不同呢? 就是帳號的數量,至於帳號數量對遊戲經濟有甚麼樣的影響呢? 這讓我在下一篇來談。(被砍) -- 標題 [台北] 康熙大帝與太陽王路易十四特展!誠徵短期約聘人員 【公司福利】 月薪2萬2

10/03 22:31,
福利是月薪
10/03 22:31

10/03 22:33,
康熙:朕讓你來幫忙還付你薪水就是福利了
10/03 22:33

10/03 23:36,
22k 多謝皇上
10/03 23:36
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.214.50

02/23 04:55, , 1F
先推
02/23 04:55, 1F

02/23 06:08, , 2F
先推 目前很多遊戲都是第二種欸
02/23 06:08, 2F

02/23 08:34, , 3F
推出特許物件(EX私有房屋) 外觀可改造 然後依造價進行課稅
02/23 08:34, 3F

02/23 08:36, , 4F
等下篇再來回...
02/23 08:36, 4F

02/23 08:36, , 5F
可以有效減緩通膨 或像天堂的賭場就是很好的減緩通膨手段 只
02/23 08:36, 5F

02/23 08:36, , 6F
是天堂賭場太單調 很快就不想玩了
02/23 08:36, 6F

02/23 08:37, , 7F
那只是一種方法,穩定物價的方法不是只有一種
02/23 08:37, 7F

02/23 08:38, , 8F
我更好奇原po的舉例為什麼不提EVE
02/23 08:38, 8F

02/23 08:38, , 9F
EVE 的經濟系統不只是異類還很成功
02/23 08:38, 9F

02/23 08:40, , 10F
另外,消耗貨幣並不一定會對物價造成直接影響
02/23 08:40, 10F

02/23 08:56, , 11F
EVE知名度不夠咩 XD, 在亞洲講到遊戲經濟沒提到EVE很正常
02/23 08:56, 11F

02/23 08:57, , 12F
可是之前的一篇翻譯文章也是討論遊戲經濟,只提到跟EVE經濟
02/23 08:57, 12F

02/23 08:57, , 13F
無關的戰爭規模(一句而已),就真的讓人很無奈..
02/23 08:57, 13F

02/23 09:18, , 14F
EVE是哪一款?
02/23 09:18, 14F

02/23 09:24, , 15F
EVE online
02/23 09:24, 15F

02/23 09:49, , 16F
我記得這個已經有論文了 講的是Second Life的經濟模式
02/23 09:49, 16F

02/23 09:51, , 17F
以知名度選擇「經濟行為」的案例不會很奇怪嗎?
02/23 09:51, 17F

02/23 10:08, , 18F
知名度不高->原po不知道有這遊戲存在,所以沒選
02/23 10:08, 18F

02/23 10:28, , 19F
好文
02/23 10:28, 19F

02/23 12:15, , 20F
FF11有出現過通貨緊縮喔
02/23 12:15, 20F

02/23 14:15, , 21F
造成通膨的主要原因還是遊戲中沒有回收超量遊戲幣的機制
02/23 14:15, 21F

02/23 14:34, , 22F
理想的遊戲幣回收機制必須是總貨幣量的增長=總貨幣的消除
02/23 14:34, 22F

02/23 14:36, , 23F
但是MMORPG很基本的打怪掉錢設定就像銀行不斷印鈔票一樣
02/23 14:36, 23F

02/23 14:40, , 24F
在這樣矛盾的基礎 沒有嚴謹設定的回收機制的話
02/23 14:40, 24F

02/23 14:40, , 25F
遊戲經濟的崩壞都是遲早的
02/23 14:40, 25F

02/23 14:40, , 26F
連EVE都達不到那個理想(目前,跟dust連動後有可能)
02/23 14:40, 26F

02/23 15:07, , 27F
別忘了,現實也達不到這理想(′‧ω‧‵)
02/23 15:07, 27F

02/23 15:08, , 28F
遊戲營運的任務就是扮演央行的角色:控制遊戲生態
02/23 15:08, 28F
文章代碼(AID): #1FHLMalw (C_Chat)
文章代碼(AID): #1FHLMalw (C_Chat)