Re: [閒聊] 動畫作畫張數

看板C_Chat (希洽)作者時間13年前 (2012/05/16 18:28), 編輯推噓4(404)
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※ 引述《allfate (バルディッシュ)》之銘言: : 推 MoeHunter:這不是很正常嗎?帶景帶人或是同一人說話都不用特別動阿 05/16 14:15 : 推 npc776:配上以前討論動畫師待遇的文章 你會發現他們多麼血汗... 05/16 14:16 : → talan:恩 這更顯的日本動畫師的困境 05/16 14:17 : 推 tsairay:除非是動作場面很多,否則有很多scene都是只有嘴巴動 05/16 14:17 : 基本上「只有某個部份在動」跟動畫張數沒有很直接的關係,那是方式的差別 : 這要牽扯到動畫製作的兩種方法:Full Animation 跟 Limited Animation : 前者顧名思義,就是讓畫面上每個部份看起來都有在動,當採用這種製作方式的時候 : 每個畫面的繪製就會比較複雜,STAFF的肝也爆的更快= = : 通常你要製作Full Animation的時候,為了提高畫面的動感,自然會增加張數 : 不過並不是一定要高張數才做得到 : 而後者則是為了因應電視動畫的製作而興起的方式,也就是讓畫面上部份動起來 : 譬如人物只有嘴在動(早期動畫常見的拉背景也算是這種方式) : 這種製作方式相對來說也能節省張數,不過有時候還是能看見「浪費高張數」的場景XD : 直到現在的日本電視動畫,基本上都會採用這種作法(節省成本) : 你隨便找個新番來看,用Full Animation製作的趨近於零(頂多一回裡的某個場景) : 以上 當然這定義包含作畫內容的全體和部分作畫 但是這兩種類型的定義和格數其實也是有關係(特指日本人的看法): Full Animation(全動作動畫)是指動畫的一個動作在一秒內有24次分割 0.5秒的動作就有12個分割 Limited Animation(有限動畫)則是相對意義的動畫張數有其限制 舉例來說:走路的五張分割和三張分割 也因此非常適合做電視動畫,因為可以節儉預算 一般來說每秒八張算是作畫的標準(但是這跟手塚治蟲當初的省錢方法也有關) 一般來說需要高張數的場景通常不是快速變動的動作會需要(例如戰鬥鏡頭) 反而是強調"慢"的慢動作鏡頭花費的張數才會多 因為戰鬥鏡頭為了表現速度感,在兩個動作(原畫)中間會穿插較少的中割(動畫) 或是用鬼影(速度線)來表示 相反的,慢動作鏡頭並不是同樣的張數再縮短間隔就能產生 而是同一動作拉長秒數,但是因為純粹的拉大動畫的間隔會無法產生連續動作的錯覺 所以必須要在中間再塞入動畫 而且慢動作鏡頭中由於動作慢、而且又必須表現出滑順流暢的連續動作 因此要塞入更多的動畫張數,作畫難度也更高 例如動畫師拿到原畫和Timesheet對照後發現原畫1和2之間 只有0.5cm的差異,但是要填入7張動畫的情形也是會有(不過這通常是原畫師白目) 話說回來也不是日本動畫不願意製作全動作動畫 之前文章說的每集動畫的張數是5000~6000張 最主要的原因就是"錢",也就是預算 一集動畫的預算少則800萬(日幣)多則,1200~1500萬 以每張價格200來說,如果要做全動作動畫的3萬張 那就要花去600萬,幾乎是一半到2/3的預算,其中還不包括 原畫師、演出、製作進行、各監督費、背景美術、CG、音響、攝影、配音、行銷、後製 以及基礎的成本(紙筆顏料器材) 因此製作人通常都會嚴格的(不開玩笑的)控制每集允許的張數 新房昭之為什麼會紅?除了他拍的作品的確都賣座之外 大概就是他用的成本預算大概也是其他監督的幾分之一XD..... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.131.26.105

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化物語CP聽說很高?
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不過化物語BD很多地方根本就重作了....
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好貴哦ˊˋ
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小圓BD也是啊,BD的光影特效很驚人
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shaft撈錢有一套
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5000張我記得是高標耶 好像一般都是3000而已
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之前看到鋼彈系列在戰作畫張數的時候看到的
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(不過那是種的時代,現在不知道是不是標準提高了)
05/16 18:51, 8F
文章代碼(AID): #1Fiu5eOS (C_Chat)
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