[討論] 富野流影像原則第一回:「上手‧下手」

看板C_Chat (希洽)作者 (kaito2198)時間11年前 (2014/07/01 22:26), 11年前編輯推噓19(19019)
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 各位好,《影像的原則》為日本知名動畫鋼彈系列導演‧富野由悠季所著的影像技術書 &導讀書。2014年9月,本書的台灣版將要出版。  為了增加各位讀者對於本書的了解與興趣,從本周起至發售為止,我們將於每周一與周 五介紹與本書相關的話題以及延伸內容,目前預計12~16回。除此以外,還將安插其它有 趣話題,以博君一笑。對任何議題與內容,如果各位朋友有任何意見與感想,也歡迎留下 訊息。  那麼,今天的第一回,就讓我們來談談日本動畫的獨特性吧。 第一回 日本動畫的獨特手法──「上手下手」  在台灣,一談到「動畫」,有很多人會聯想到迪士尼。不過對於年輕一點的朋友來說, 動畫指的恐怕不是米老鼠或白雪公主,而是來自於日本的各種動畫吧。  然而,日本動畫雖然看似興盛,在手法上卻仍奠基於漫畫之神手塚治虫所「發明」的3 格動畫。與本流的美國動畫相比,日本動畫在本質上可說是一種跛腳的動畫。  或許會有人想要問到,日本動畫真的如此不堪?難道日本動畫沒有一些僅為日本動畫所 特有的內涵或思想嗎?  答案是,有的。 日本特有的手法──上手下手  富野導演在第三章「影像的特性」的「心臟的位置」一段之中,提到了這一句話。  「舞台的上手(觀眾看來的右方)為上位,下手(觀眾看來的左方)則為下位。這便是 本書最重要的事項。」  「上手下手」理論並非富野導演本人獨創,而是引用自日本傳統能劇的舞台結構。同時 ,此概念在西方的影像中並不存在,而為日本獨特發展出來的一種技法。  換句話說,「上手下手」可說正是日本的影像作品(動畫、電影)為何擁有異於歐美作 品之風格的秘訣之一。  我們若以圖形來說明,則「上手下手」大致可簡化為以下圖示。 (參考圖:http://tinyurl.com/q3flc32)  若要細談,還必須論及上下、前後的方向性,並且配合劇情需求而有所不同,不過由於 在書中有詳細說明,在此便不多談。  無論如何,懂得運用上手下手的手法,光是在畫面的構圖以及角色的位移上,就可以強 化畫面上的表現,並且傳達創作者想要闡述的內涵。 上手構圖的力道  關於「上手下手」,我們之後會介紹具體範例來探討該理論於影像上的運用。不過,在 此我們先跳脫一下本文,看看兩個比較有趣的例子。  網路上流傳著一張圖。一位拿著巨大電鋸的老爺爺。 (參考圖:https://twitter.com/MrAkiochan/status/423946583508410368)  大張正己是日本出名的動畫師兼導演(代表作為《ANGEL BLADE》等),他以誇張的空 間透視構圖著稱。他的構圖一般稱作為「勇者透視」,在許多機器人動畫都可以看到。而 這位大張在看過上圖後,還特地將圖修改並附上一句評語:「反轉過來的『勇者度』看來 更高。」 (參考圖:https://twitter.com/G1_BARI/statuses/423805361611472896)  除去一切說明,光比較這兩張圖就可以明白感受到,「處於上位=面向左方」的構圖看 來更為英勇,也更有魄力。而這種微妙卻確實存在的感覺上差異,便是來自上手與下手所 帶來的方向性並不相同。  順帶一提,勇者構圖的汎用性由以下可知。 (參考圖:https://twitter.com/hare3731/status/359463259658674176遊戲也適用上手下手原則?  上手下手的原則不只通用於動畫或電影之中,甚至存在遊戲之中。  舉例而言,一般過關型動作遊戲的主角,大致都是「自左方出發,於右方過關」的形式 ,因為這種方向性符合視覺上「迎接強大對手挑戰」,並且與玩家「排除萬難,成為勝利 者」的潛在心態獲得一致。其中最有名的例子首推《超級瑪莉歐》。  早期的過關型動作遊戲在前進方向、操作方式,甚至連搖桿配置都是南轅北轍,至於最 後勝出的則是《瑪莉歐》為首的從左到右派。《瑪莉歐》成功的原因,除了其世界觀與角 色以外,最大的關鍵或許就在於從左到右的畫面也說不定吧。 小結  製作了《新世紀福音戰士EVANGELION》等作品的知名動畫公司GAINAX曾經在為年輕人上 課時提到,他們在製作「EVA」時,其畫面結構完全是按照上手下手理論所做出的。甚至 ,《輝夜姬的物語》的高畑勳導演也曾經在專書中,針對上手下手與日本文化之間的關聯 進行深入探討。  既然大師們忠實遵守此原則所製作,那麼我們又怎有不去沾光的道理呢?而富野導演的 《影像的原則》,就是最好的學習教材。相信在閱讀之後,必然能夠對於日本動畫有著更 深入的了解。 預告  下一回,我們要談的話題是「補色問題與動畫的社會責任」,預計於7月4日(五)公開 ,請大家盡請期待! (本文原標題為「富野流「影像原則」第一回 日本動畫的獨特手法──「上手下手」」 發表自:http://tomino-eizo.blogspot.tw/2014/07/blog-post.html 除此之外尚有許多有關「影像原則」與富野由悠季監督的內容,請大家多多捧場。) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.43.34.91 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1404224795.A.DDE.html ※ 編輯: kaito2198 (115.43.34.91), 07/01/2014 22:28:11

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壞人都從左邊出現~ by 電影欣賞通識課的教授
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專業文推
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不是上下其手嗎= =?
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推1樓 電影中也很常運用這樣的技巧
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push!
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佐天怎麼特別大XDD
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戰隊一定是右邊贏
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勇者構圖的左下角好像怪怪的w
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方向帶來的感覺這應該跟左右撇子有關
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人本來就有左視傾向,簡單來說,畫一條魚,魚頭的方向為何?
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左邊
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影刃:劉伯伯?我也是被他教過XD
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讓我們看看實際的範例 http://0rz.tw/1cluW
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第一手天元
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對阿XD
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魂淡這時間你貼這什麼東西啊啊啊啊
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第一手天元突破
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今石洋之很愛用勇者透視!
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推專業文 長知識了
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推專業
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我以前注意到左右邊的問題還以為只是設計分鏡的時候,
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畫師第一直覺想到的畫面就變成成品的樣子。所以背後
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是繪師的習慣性。當然劇情需要嚴格要求左右邊的話那
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就不是習慣性了。我還猜會不會有人提議「嚐試切換方向
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吧!你是不是不知不覺被自己的習慣綁住了?」
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結果這篇文指出,左右邊是故意為之的......真沒想到。
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我還以為對人類而言,畫面的左右邊是平等的。
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(尤其是對觀眾來說)
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像是EVA裡面,初號機用陽電子砲射擊敵人的時候我就在
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想為什麼一定是從右邊發射到左邊,反過來不可以嗎?
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是不是你第一直覺想到要這樣畫所以就變成這樣了?
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那是不是換個人來設計說不定就變成左邊發射了。
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又是不是因為你慣用右手,右手持槍,所以你有畫出從
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右邊發射的畫面的傾向?
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專業推
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關於左右手,我個人認為有明確影響,這點在書中也有說明
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07/04 14:30, , 38F
目前日本最熱門的是用這個原則來看LOVELIVE。
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文章代碼(AID): #1JiiKRtU (C_Chat)
文章代碼(AID): #1JiiKRtU (C_Chat)