[新聞]專訪全台最大遊戲美術製作公司「樂美館」

看板C_Chat (希洽)作者 (kaeru)時間5年前 (2019/01/31 10:00), 5年前編輯推噓27(27093)
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https://newtalk.tw/news/view/2019-01-30/197013 專訪》全台最大遊戲美術製作公司 「樂美館」展現遊戲產業堅強軟實力 新頭殼newtalk | 閻芝霖 綜合報導 發布 2019.01.30 | 18:06 https://s.newtalk.tw/album/album/1/5c434563f0b83.jpg
「樂美館」台北團隊。 圖:陳宣如/攝 以遊戲美術製作聞名的「樂美館」,是全台最大的遊戲美術製作公司,與各大遊戲開發商 合作,從遊戲初期美術風格設定、角色設計、環境原畫繪製開始,到3D建模、動作設計等 ,在遊戲美術製作上,堪稱台灣代表。經過去年董事改組,由網銀國際全面接手後,將延 續原本美術製作榮光,發展遊戲研發全新方向。《新頭殼》透過這次專訪,帶大家認識堪 稱台灣遊戲美術製作龍頭的「樂美館」,一覽台灣遊戲產業的堅強軟實力。 隨著時代的推進、科技發達,硬體設備不斷升級,也帶動了軟體的提升,從點陣圖到3D立 體的畫面,讓遊戲及動畫產業有更多想像,不管是不是遊戲狂熱者,對風靡全球的PS4《 魔物獵人 世界》、《底特律:變人》等巨作一定不陌生,3A級的規格,配上精美的場景 、華麗的角色,猶如在看電影一般,畫面甚至精細到以為是真實世界! 但你知道嗎?如此逼真且令人嘖嘖稱奇的遊戲畫面,其中有許多角色、場景,都是由台灣 的團隊製作而成,而「樂美館」更是其中的佼佼者! 堪稱台灣遊戲美術製作龍頭的「樂美館」,在遊戲美術製作產業擁有14年多的經驗,在全 盛時期有高達650位的美術人員,曾經創下1年5億多元的產值,參與了超過150款3A級經典 遊戲的美術製作,包括PS4史詩巨作:《魔物獵人 世界》、《地平線:期待黎明》、《惡 靈古堡系列》、《秘境探險系列》,還有曾列為世界電競大賽項目的《鐵拳7》,及轟動 亞洲地區的手遊《神魔之塔》等。「樂美館」風格多變又細膩的美術功力,讓其持續與 全球各大遊戲公司的合作案例從不曾中斷,不但奠定了業界的龍頭地位,更讓「樂美館」 成為台灣遊戲美術製作的實力指標。 http://s.newtalk.tw/album/album/1/5c43150b9964b.jpg
樂美館」參與美術製作作品:Final Fantasy XV 圖:樂美館/提供 版權屬於SQUARE ENIX 公司所有 http://s.newtalk.tw/album/album/1/5c4314dc80b4f.jpg
「樂美館」參與美術製作作品:地平線-期待黎明 圖:樂美館/提供 版權屬於 GUERRILLA GAMES 公司所有 身為業界龍頭,樂美館的舉動在產業界動見觀瞻,《新頭殼》專訪「樂美館」的執行長林 國棟,對於他如何能一路帶領潮流,並鞏固遊戲美術製作的市場,更是好奇 ! 「我們最大的資產就是人才!」,談起「樂美館」,林國棟的自信溢於言表,他表示要能 夠參與國外這樣3A規格的巨作,台灣沒幾個團隊能撐起,而這其中最關鍵的要素就是人力 素質!林國棟說,「樂美館」的合作遊戲公司橫跨全球、從日本的萬代南夢宮到歐美的索 尼互動娛樂都肯定「樂美館」的美術製作能力,而「樂美館」也在2014年至2016年,創下 同時執行將近30個專案的紀錄。 「樂美館」在這兩年內,協助參與PS4遊戲《地平線:期待黎明》、《黑暗靈魂III》、《 血源詛咒》等作品,也跨足手機遊戲、PC、Wii、Xbox One360以及線上遊戲多種平台的領 域,包括線上遊戲《龍族教義》、電腦單機遊戲《企鵝俱樂部》等將近30個膾炙人口的經 典遊戲,都充分展現了「樂美館」高水準的美術製作能力。 儘管現在規模較以往相對精簡,但林國棟認為,透過長期培養所建立的美術專業人才,「 樂美館」現在一個月仍可以進行至少15至20個專案,這都是仰賴優秀的美術製作人員,及 高效率的專案管理才能達成。 林國棟自豪地表示,在索尼互動娛樂(SIE)旗下的遊戲開發工作室頑皮狗(Naughty Dog ),正是看中了「樂美館」細膩又高水準的美術製作能力,兩家公司的合作從2009年《秘 境探險2:盜亦有道》就開始配合,一直到2017年上市的《秘境探險4:失落的遺產》與《 最後生還者1&2》,遊戲中的美術部份,「樂美館」都有參與執行。「頑皮狗」在歐美國 家赫赫有名,更開發出許多轟動全球玩家巨作,所以能和他們合作,「樂美館」的實力可 見一斑。 http://s.newtalk.tw/album/album/1/5c510c15b2fc0.jpg
「樂美館」執行長林國棟 圖:陳宣如/攝 「樂美館」能與國際知名的遊戲開發商合作,除了美術實力堅強外,台灣的人才市場相對 穩定,也是很重要的原因。台灣的員工不會單純因為薪資關係就輕易選擇跳槽,而是會考 慮到工作環境、氣氛等全面的因素,再加上台灣的薪資成本也比歐美、日本來得有競爭力 。正因擁有優質的人力市場,所以近年來台灣也成為其他國家設點,成立工作室的最佳選 擇。 「樂美館」除了是全球遊戲大廠指定的合作對象外,在業界也成為引領潮流的龍頭,林國 棟認為,除了擁有專業的人才,更可貴的是,「樂美館」因為和全球遊戲開發商都有合作 ,因此擁有了不同的產業世界觀。「樂美館」的高水準美術製作基礎,讓他們看到許多國 外遊戲廠商的遊戲製作流程、劇情、細節規劃及時程管理與市場策略,即便是「美術代工 」,卻依然可以用不同的角度近距離觀摩遊戲市場。 愛玩遊戲且擁有資訊背景的林國棟,第一份工作是在澳洲擔任科技產業採購,與遊戲美術 毫不相干,因緣際會下回到台灣,開始了他的遊戲商務人生,在遊戲產業一待就是十年的 他,不但對遊戲產業有信心,更對「樂美館」的未來發展感到信心十足。 http://s.newtalk.tw/album/album/1/5c48410d1c57b.jpg
林國棟認為,隨著科技進步,未來美術製作有可能與AI結合,人工有可能被取代,但成果 是否能被接受也是頗有疑慮。 圖:陳宣如/攝 對於接下來要迎接的5G市場,林國棟信心十足地表示,目前軟體的部分已經超越硬體設備 可乘載的程度,只是未來硬體設備再提升,美術部分就可以做完整的呈現,不必壓縮畫質 ,而「樂美館」擁有堅強的美術製作實力,並洞悉遊戲市場的發展,未來也會考慮研發原 創作品,可說是摩拳擦掌,做足準備! 目前「樂美館」的人力共分佈在三個據點,分別為蘇州、台北、高雄,大約為380個員工 ,在今年將擴大團隊規模,進駐台中軟體園區。除了過去引以為傲的代工外,林國棟說, 未來也希望在如此堅強的美術實力之下,創造屬於台灣的原創作品。 不只限於遊戲,林國棟認為「樂美館」未來可以跟各行各業異業結合,電影、娛樂、電競 、舞台及特效,美術搭配遊戲引擎,不僅是創造更多元的遊戲玩法,也可以替其他產業帶 來全新的應用,像是動畫電影、虛擬偶像,很多都是需要美術才能呈現,「美術製作的未 來真的非常值得期待!」林國棟笑著說。 而身為台灣遊戲美術製作指標的「樂美館」也將向下紮根,與各地知名的美術院校交流, 為遊戲美術產業尋找並培養更多人才,讓學子與業界銜接,在畢業後能更快上手。林國棟 也期望,未來可以留住更多美術人才,共同為台灣遊戲產業努力。 「樂美館」除了擁有專業的美術製作技術外,林國棟認為「專案管理」也是公司成功的重 要關鍵。而負責「樂美館」台北團隊的資深美術總監張文健,談起「樂美館」的內部管理 時表示,全世界很多美術製作公司都很厲害,但「樂美館」的專案管理能力,的確讓他引 以為傲,也是能夠和這麼多國際公司合作的最大優勢。 張文健指出,有些公司沒有特別設專案經理的職位,只是讓比較資深的美術或是企劃人員 來負責,儘管美術能力再優秀,無法如期完成專案,仍會對公司造成影響,但「樂美館」 擁有專業的專案經理,會把很複雜的專案內容規劃,拆分給美術人員製作,不管在品質以 及進度都可以受到很精準的把關及控制,也讓合作的開發公司,可以很清楚地了解到目前 專案的進度。 從小就是遊戲狂熱者的張文健說,工業設計出身且求知慾旺盛的他,在技術還沒推出的時 候就會開始鑽研,不僅是喜歡玩遊戲,更會去研究如何讓遊戲更好,更有趣,這也是為什 麼他會在求新求變的遊戲產業中,奮鬥近30年仍不減熱情的原因。 「喜歡很重要!」談到內部人員的特質,張文健表示,喜歡自己的工作很重要,但如果只 是抱著喜歡玩遊戲的心態進入這行業,可是會很痛苦的!張文健分享,他曾遇過許多年輕 人,都是因為喜歡玩遊戲、看動畫才來應徵,但做遊戲必須跳脫玩家的角色,要替產品想 得更多,如果只是以玩家的角度思考,遊戲不但不會做的精彩,更會消磨熱情! 張文健也自信表示,現在的工作團隊不管功力、態度都很成熟,不管再大的案件都能承接 ,他期待,未來可以看見遊戲產業中更多的可能性,並堅信遊戲產業不會沒落。張文健興 奮地表示,本來以爲主機遊戲會走到死胡同,但手機突然成為玩遊戲的硬體之一,手遊也 如雨後春筍般的出現,張文健期待,可以看見遊戲產業的下一扇門。 http://s.newtalk.tw/album/album/1/5c484197da830.jpg
「樂美館」在辦公室的休息區提供switch等電玩設備,讓員工在工作之餘可以打打電動, 放鬆心情。圖:陳宣如/攝 「現在的遊戲不只是遊戲,而是藝術!」為台灣遊戲美術製作產業開創地位的「樂美館」 ,見證了遊戲的美術的演進,而未來的遊戲趨勢,更是結合音樂、美術、劇情以及技術, 用動畫電影的概念與VR科技,打造結合電影、動畫,搭配燈光、效果集於一身的作品, 形成一個有聲有色的電影動畫遊戲。 「運用堅強的美術製作能力,結合VR等全新科技技術,相信『樂美館』在不久的未來,一 定能創作出屬於台灣的原創作品!」林國棟對於「樂美館」和未來趨勢的接軌信心十足! 新老闆網銀國際別的沒有就是超有錢,看願不願給3A級資金給有3A級美術技術的手下做自 製遊戲?當然樂美館有沒有能做3A級的總監 製作人 企劃 程式等等的人才就天曉得了. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.140.251 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1548900025.A.19F.html

01/31 10:04, 5年前 , 1F
網銀國際聽起來很像中資?
01/31 10:04, 1F

01/31 10:05, 5年前 , 2F
台灣人薪資有競爭力的意思就是低啦...
01/31 10:05, 2F

01/31 10:13, 5年前 , 3F
網銀就閃電狼啊
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01/31 10:17, 5年前 , 4F
網銀老闆是台灣人
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01/31 10:17, 5年前 , 5F
查了一下,原來是樂陞強勢回歸啊!
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01/31 10:19, 5年前 , 6F
樂陞己重組改名了,樂美館原先是其子公司後來賣給網銀.
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※ 編輯: alinwang (219.85.140.251), 01/31/2019 10:21:31

01/31 10:26, 5年前 , 7F
感覺很多台灣遊戲公司都轉型成美術外包了啊
01/31 10:26, 7F

01/31 10:29, 5年前 , 8F
因為軟體開發需要很強大的經驗,美術不用啊
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01/31 10:29, 5年前 , 9F
不是只負責其中一樣東西的建模
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01/31 10:33, 5年前 , 10F
我覺得如果美術不需要經驗 那你也來學學看
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01/31 10:39, 5年前 , 11F
網銀就做博弈出來的當然有錢囉
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01/31 10:40, 5年前 , 12F
的確不用啊,畫師畫畫圖需要除蟲嗎?要培養美術團隊不難
01/31 10:40, 12F

01/31 10:40, 5年前 , 13F
把會話的都找來就好,公司不需要負擔畫師的練習
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01/31 10:41, 5年前 , 14F
遊戲的程式不一樣,你不從頭培養一個團隊只會生出一堆bug
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01/31 10:41, 5年前 , 15F
就算高薪去請資深工程師也需要磨合,不是找來三個高手
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01/31 10:42, 5年前 , 16F
或三十個高手就能生出一個沒bug的好遊戲
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01/31 10:42, 5年前 , 17F
況且美術外包吃的是別人的IP,也不用承擔風險
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01/31 10:42, 5年前 , 18F
我不是在貶低畫師,我只是說這種模式很輕鬆簡單而已
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01/31 10:43, 5年前 , 19F
這地方不對,重畫(丟紙
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01/31 10:44, 5年前 , 20F
倒楣的是畫師,公司不會啊
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01/31 10:44, 5年前 , 21F
我覺得不同領域不能比較
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01/31 10:45, 5年前 , 22F
所以我才說對那些砸錢的來講,這種事不用啥經驗
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01/31 10:45, 5年前 , 23F
對公司來說都只是在賺錢而已,管他甚麼領域?
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01/31 10:45, 5年前 , 24F
美術不用培養就不會全台灣只有樂美館做的起來了
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01/31 10:46, 5年前 , 25F
有嗎?我記得開很多間類似了吧....只是都倒了XD
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01/31 10:47, 5年前 , 26F
其他公司頂多接一些手遊專案或基本的工作,只有樂美館這
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01/31 10:47, 5年前 , 27F
能樣拿3A一堆的案子
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01/31 10:53, 5年前 , 28F
還是你覺得樂美館的美術外包就只是叫畫師照稿畫圖而已?
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01/31 10:54, 5年前 , 29F
你知道你口中的程式門檻 因為遊戲引擎變得很低了嗎?
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01/31 10:56, 5年前 , 30F
還有一個論點是高級的程式人才很多都不會屈居遊戲界
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01/31 10:56, 5年前 , 31F
從0到1的困難寫程式的永遠不會懂其價值吧XD
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01/31 10:57, 5年前 , 32F
每個美術人員都是值得尊敬的 拿著普通薪資在創造世界
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01/31 11:00, 5年前 , 33F
台灣之所以缺乏大作 最終的問題還是人員的培養
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01/31 11:01, 5年前 , 34F
還有沒有專案是從頭到尾沒bug的,bug的多寡還要看測試人
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員能把關的能力
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01/31 11:01, 5年前 , 36F
一個月15個案子 好猛
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01/31 11:01, 5年前 , 37F
沒有管道能穩定的培養人員 不管是美術程式甚至是銷售
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還有 43 則推文
01/31 12:07, 5年前 , 81F
啊 不然cyberpunk2077預告片怎麼生的
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01/31 12:07, 5年前 , 82F
美術通常能過作品集那關之後就差不多是即戰力了 培養成本
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01/31 12:07, 5年前 , 83F
本來就比較低...
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01/31 12:08, 5年前 , 84F
一個遊戲不止是程式系統而已 只有美術也不好玩 不能說
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01/31 12:08, 5年前 , 85F
哪邊更重要
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01/31 12:17, 5年前 , 86F
概念美術很容易 那你來養養看 算了 多說也沒多營養
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01/31 12:18, 5年前 , 87F
光是獨立遊戲 像素美術都有極大差異
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01/31 12:21, 5年前 , 88F
中國大廠如騰訊網易不做3A大作是認沒賺頭.
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01/31 12:41, 5年前 , 89F
好美術怎麼可能不需要強大經驗w 不如換個方向說:遊
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01/31 12:41, 5年前 , 90F
戲沒有好程式不能運作,可是沒有好美術還是可以接受
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01/31 12:45, 5年前 , 91F
程式當然有外包的啊孩子
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01/31 12:46, 5年前 , 92F
程設有存在感的時候都是BUG一堆被人家幹的時候,沒存
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01/31 12:46, 5年前 , 93F
在感的程設就是好的程設
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01/31 12:55, 5年前 , 94F
說程式沒外包的是搞笑嗎
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01/31 12:59, 5年前 , 95F
仙劍6大概就是那種美術設定還可以,但程式建模廢到笑的
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01/31 12:59, 5年前 , 96F
例子
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01/31 13:00, 5年前 , 97F
美術強的至少還能騙騙錢啊XD
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01/31 13:11, 5年前 , 98F
仙六程式是中途被迫換遊戲引擎原程式氣走轉換不順的問題
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01/31 13:12, 5年前 , 99F
本UE3順的轉Unity就問題一推又趕鴨上架就廢了.
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01/31 13:16, 5年前 , 100F
所以我才說程式需要的是時間啊
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01/31 13:41, 5年前 , 101F
美術培養成本很高 但是在培養途中就可以賺錢了 看上面的
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01/31 13:41, 5年前 , 102F
人想要你的美術成長到什麼地步
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01/31 13:42, 5年前 , 103F
場景美術 動作美術 這些沒有sense做不出來 就是因為人力
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01/31 13:42, 5年前 , 104F
需求太大 薪水才會被壓得很低
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01/31 13:43, 5年前 , 105F
程式也有碼農
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01/31 13:44, 5年前 , 106F
台灣還不像日本一樣會壓低碼農的薪水 但要是遊戲製作流
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01/31 13:44, 5年前 , 107F
程更模組化的話 難保不會像日本一樣 碼農和畫師地位都很
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01/31 13:44, 5年前 , 108F
01/31 13:44, 108F

01/31 13:50, 5年前 , 109F
程式訓練期長這種說法也很奇怪 美術都練了幾年的素描 程
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01/31 13:50, 5年前 , 110F
式你了不起高職開始 多的是大學才開始 大多程式的訓練時
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01/31 13:50, 5年前 , 111F
間真的比得上美術嗎? 美術是因為國小課程就開始了吧?
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01/31 13:52, 5年前 , 112F
反正美國有國小就開始教程式的風浪出現 這再看看訓練時
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01/31 13:52, 5年前 , 113F
間誰長囉
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01/31 14:25, 5年前 , 114F
抱歉這火好像是我點燃的,雖然有很多想澄清的地方不過覺得
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01/31 14:25, 5年前 , 115F
好像澄清多了反而越描越黑,就不多說了。
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01/31 14:53, 5年前 , 116F
自己發文啊科科,碼農可以自習出來
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01/31 14:54, 5年前 , 117F
美術很吃天份的
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01/31 14:54, 5年前 , 118F
日本方面是文組地位>>>>理工,這個沒救
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01/31 14:55, 5年前 , 119F
碼農跳槽方便,要自己幹也不是難事
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01/31 14:56, 5年前 , 120F
在台灣,美術設計沒闖出個名號就是窮一輩子
01/31 14:56, 120F
文章代碼(AID): #1SKbQv6V (C_Chat)
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