Re: [閒聊] 老實說,手遊課金真的太貴了吧....
看板C_Chat (希洽)作者steven1102 (steven22200)時間5年前 (2019/03/24 16:04)推噓1(1推 0噓 1→)留言2則, 2人參與討論串44/56 (看更多)
遊戲公司有兩大支出
1.遊戲行銷(廣告,線下活動,哈拉版文章都算)
2.遊戲研發(製作多個遊戲,選出最有價值的來賣)
假設一間公司同時出手遊跟單機遊戲
手遊考慮的是20%付費率的玩家抽一單(抽卡遊戲),假設100萬下載量,一百萬玩家持續玩一個月(這目前台灣市場不可能)則每月賺四億。
以開發成本來說,一款檯面上的手遊(排行榜前一百)約1~2億,但要生出一隻金蛋,起碼要死個十個受精卵(原型遊戲),也就是會到1.5e+10*0.1e=2.5e。(這已經很神了)
這時大家一定會想,一顆金雞養十年不是賺翻了,是的,但大家認得幾個賣三年長紅的手遊呢?
以行銷成本來說,每一人看到一次遊戲的廣告成本約為台幣100~200圓,也就是為了維持每個月有一百萬人看到廣告,可能需要1億到2億的行銷成本。
以單機討論的話,最近很夯的俠客風雲傳共賺接近五千萬,開發成本約20~30人兩年(純猜測),算20*5*12*2=2400萬。
行銷成本以賣40萬套反推回去,有效付費率為20%,需要兩百萬人看到,共需要約1~4億行銷費。
ip好處就是有效付費率應該會更高,所以可以省下一些行銷成本,但也伴隨要買或租ip。
總結來說
單機與手遊的成本在不同地方,
所以衍生出不同的付費模式
與
賣截然不同的成就感。
小的愚見大家參考一下
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