Re: [轉錄] 台灣做不出好的遊戲引擎
會自己開發大概要符合兩個條件
1. 現有引擎(Unity, Unreal, Source, etc.)不合要求,而且
2. 有數款遊戲在並行開發請現有引擎都不合要求
開發一款引擎不只是燒錢,而是燒時間
引擎開發後不是就天下太平,還要花時間維護,加新功能,製作文件
為此還要繼續養一個專門的維護開發團隊
而且引擎開發完成前遊戲也沒有辦法正式開始開發
這一等又是好幾年,搞不好遊戲業又出現改朝換代
另外引擎是自己的,在有更多自由度的同時(不一定為真),就是封閉
新進人員就需要花時間學習,在入職後可能幾個月沒有生產力
要是引擎製作團隊有幾個核心工程師離職,後面的人不見得有辦法接手
而且說真的,現在市面99%的遊戲Unreal和Unity都做得出來
真的遇到問題,Unreal和Unity也允許企業用戶更動原始碼客製化
從開發遊戲這點來說基本上完全沒有自治引擎的必要
現在遊戲業界自製引擎的狀況有的是以自家本來就自己的引擎為基礎
透過改寫強化來使用在新的遊戲專案上
亦或是因為公司夠大,人力和資金充足
且有多個遊戲專案在進行和知道未來可以不斷重複使用
這樣自製就可以省下一大筆授權費
但除此之外,在Unity和Unreal日漸成熟後,中小型公司開發新引擎的動機已經基本沒了
甚至大廠都轉向使用Unity和Unrea,因為那龐大的生態系已經成形
只要付錢就有24/7的支援服務,背後還有數以百萬計的社群幫引擎抓bug和寫plugin
有問題丟個stack overflow馬上就答案,比用自製引擎仰仗公司內部支援來得有效率多了
tl;dr
開發引擎是為了在長久的未來省錢省時間,跟技術力基本無關
引擎本身賺不到一毛錢,沒有超級好的理由和就買授權乾脆省事
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底層問題確實是一個必須要納入考量的點
如你所說的VFX,物件加載方式、材質貼圖限制、透明材質渲染效果等等
但實務上不見得自製引擎可以真的勝過UE4
FF7RE就是一個好例子,Capcom不可能不知道UE4的限制但還是選用
應該就是評估自己寫可能所花費的間成本不值得
小島秀夫的Decima也是拿Guerrilla的引擎改,比起要自己重頭寫要來的有效率多了
所以根本上還是回到一開始說的兩點
在確保時間財力和人力後,先評估現有引擎能否滿足要求
不行的話(像你說的問題),再評估自製引擎開發出來到底會有多少專案使用
除非像10/10哪種銷量保證為了他寫也划算的狀況
2077的例子也說明就算引擎自己開發,遇到的技術問題一樣不會少甚至更糟
所以總的來說還是一個投資的問題,但不可否認的是只有一線大廠有辦法自己搞
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我倒不覺得台灣技術力不足,畢竟再不濟就挖一些有經驗的人來,主要是動機不足
白金工作室在業界小有名氣,所以不怕今天引擎做出來沒有遊戲可以做
公司也有複數專案在並行進行,雖然以他們的效率可能要等上三五年
但台灣的狀況是市場實在太小,基本沒有國際級的3A作品
在這種情況下開發引擎就只是浪費錢,畢竟公司的下一款遊戲都不知道在哪裡
花費一大堆心力開發出一個引擎,把時間多拉長了2年
結果主要只能銷國內,搞不好連引擎成本都無法回收......
我是不覺得已經在業界很久的會都跑去換成Unreal或Unity啦
畢竟團隊已經成形,對於自己的需求和目標,以及前景都很明確
這種情況下開發自家引擎就有價值
但現在一般新成立的遊戲公司大部分都是用Unreal或Unity,畢竟即戰力好找
或許真的做起來了才會開始考慮開發自己的引擎
※ 編輯: cozywolf (24.16.159.37 美國), 12/22/2020 16:13:10
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