[閒聊] 宮崎英高的半生談已回收
諸君 晚安安
昨天翻到一個日本人做的影片,在講關於宮崎英高目前為止經歷和創作思路的來源
https://youtu.be/j_pI-BbUWb0
(日聽沒問題的可以直接看)
以下提供簡易的節錄翻譯
1974年1月1日出生於靜岡縣靜岡市,屬於和電子遊戲產業一起長大的年代
但因為小時候家裡很窮,而且父母禁止也不願意購買電子遊戲機給他(FC發售於1983)
年幼時的英高只能靠著讀家裡有的書來作為打發時間的手段之一
而當時英高最喜歡的書是「Fighting Fantasy」系列的遊戲書(gamebook)
*gamebook是一種可以依讀者自己的選擇來決定故事走向的,具有遊戲性的故事書
而fighting fatasy的兩位創作者也是抱著想讓更多人了解「龍與地下城」這個世界觀來創作的
同時這兩位創作者也在英高拿到TGA的成就獎時作為頒獎人出席並頒獎給英高
而其中英高最喜歡的就是「SORCERY」這本黑暗奇幻架構的書,而這也影響了他後來的創作
後來家中有的書看完了,父母也沒錢再買新書,英高只好轉往圖書館去閱讀更多自己喜歡的書
對年幼的英高來說,以成人為客群的書中有接近一半左右的漢字他是看不懂的
看不懂的時候怎麼辦,腦補,用自己的想像力去補完缺失(因為字看不懂)的故事片段
這種仿佛和原作者一起創作故事的感覺,也是造成他日後創作時採用大量場景敘事原因
後來到了學生時代時,英高終於入手了人生中的第一台遊戲機SFC,也開始大量玩遊戲
在學生時期中英高最喜歡的遊戲是PS上的東京魔人學園劍風帖,也是後來惡魂共同創作人的作品
大學就讀慶應的社會科學系,因為極度熱愛電子遊戲,自然而然地生出想往遊戲公司就業的念頭
在面試了多家遊戲公司後,最後屈就於薪水,選擇了進入IT企業大手甲骨文公司就職
領著不錯的薪水的英高一開始還工作的很正常,直到後來發現了自己和同事不一樣的地方
「同事們是因為喜歡這份工作而工作,但自己卻不是這樣」
「想要能夠因為樂趣和喜好而自然而然埋首工作的工作」
就在同時,英高經由大學時代的朋友介紹遇見了「ICO」這款遊戲,在玩完後起了一個念頭
「我也想做(自己想要的遊戲)」
認清了自己還是對做遊戲無法忘懷的英高最後選擇進入From Software
這也要感謝當時FS的社長沒有日本企業的僵化思維,接受已30歲的英高半路轉行進入FS
也多虧了FS轉型成遊戲開發公司時有以創作者為出發點而不是以利益為主
「創作想創作的東西」
「盡可能把好東西交到消費者手上」
進而影響員工最後演變成社內共同意識,進而變成了FS自己的企業文化
(或許也是因為這樣,FS做遊戲從來都是做自己的,而且完成度都很高)
英高在2004年9月進入FS,最一開始的工作是製作AC-last raven的敵方AI和任務設計之類的工作
後來以首席程式設計師出任AC4的製作時因為工作表現被認可,在製作過程中被提拔為製作人
也就是在短短的兩年內,從新人一路昇到了製作人並完成第一部製作作品AC4
(2006年12月14日發售)
也接著繼續製作AC-for answer
而他本人對於快速升級這件事也只用「幸運」來帶過
認為如果不是AC4需要新製作人的話,他也不會晉升得這麼快,但同事們卻不這麼認為就是了
「他行的」
這是AC5製作人,同時也是AC系列大多數的製作人鍋島對英高的評價
而當時除了AC以外,FS處於不知道另外還能再做什麼遊戲才好的狀態
剛好遇到SCE想要製作一個能夠匹敵上古卷軸4的遊戲,於是來找FS談製作king's field的續作
但也因為FS實在不知道該做什麼才好,於是這個合作案在社內被視為是一個已經失敗的案子
而此時還在製作AC-for answer的英高知道了這件事,心中又燃起了想要製作奇幻作品的火花
於是英高就接下了這個合作案,並在開發初期就給團隊設定了三個開發宗旨
「不需要做得像TES4」
再怎麼像也只能匹敵而無法超越原作
「固定為第三人稱視點」
包含多人連線的設計在內,固定為TPS可以比較好去設計及打造場景
「遊戲的設計出發點」
挑戰、發現和成就感,這同時也是古早RPG的遊戲本質
而提到古早RPG遊戲的本質時,英高在接受4gamers訪談時也有提些比方
「探索地下城時的緊張感」
「遭遇敵人時的恐怖感」
「獲得獎勵時的喜悅感」
英高不認為這是「貴古」,而是有趣的「根源」
(個人認為這正是冒險的醍醐味)
後來就如大家知道的,惡魔靈魂誕生了
簡易節錄至此
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身為一個劇情控兼RPG愛好者,對英高講的東西實在是很有認同感啊,不能再同意更多惹
另外有些人或許會覺得英高為什麼那麼喜歡場景敘事而且故事都不講完整
我倒是覺得很正常,以他設計的遊戲內容來看的話,我們只是那個世界裡的一個旅人
「過去的一切都埋藏在時間的長河裡,後來的我們只能窺見一些而無法得知一切」
上面這句話是我說的,我們不是神,只是一個旅人,所以我們不可能會知道過去的事
只能從蛛絲馬跡去判斷這地方發生了什麼事,這同時也是RPG的基本功,或者說—旅行的常識
故事的全部不需要英高講給我們聽,因為那是英高的看法而不是自己的看法
(我想有在接觸TRPG的人應該可以認同我這句話吧,故事是旅程的記錄)
所以我很喜歡英高的奇幻作品,就像我喜歡那些old school的傳統RPG一樣
只要能夠了體會有趣的「根源」,就會知道玩遊戲是多麼快樂的一件事
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