[閒聊] 遊戲中的「門」做起來超困難!獨立開發已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (擲雷爆卦)時間5年前 (2021/03/13 21:24), 編輯推噓61(62140)
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https://game.udn.com/game/story/10453/5310543?from=ddd-umaylikenews_ch2_story 原來遊戲中的「門」做起來超困難!獨立開發者分享引業界熱議 2021-03-11 14:35遊戲角落 KYLAT 電玩開發技術日新月異,許多 3A 大作已經能夠為玩家們帶來栩栩如生的畫面以及各種驚 人又寫實的細節或動畫表現。即使如此,在一些看似稀鬆平常的小地方,有時候也會為開 發者們帶來許多出乎意料的麻煩與挑戰。就在最近,當獨立遊戲《Death Trash》的開發 者 Stephan Hövelbrinks 在推特上談到「門」這個要素在遊戲開發上的困難時,就引發 了許多來自業界人士的附和與討論。 「『門』在遊戲中其實是一種相當複雜的要素,還可能會包含著各式各樣的錯誤。最主要 的原因,就是因為門在尋路系統中是一種動態性的渠道與路障,可能會上鎖,可能會被破 壞,但最為核心的原因,就是因為門在許多情況下都可能會影響到任何形式的遊戲互動或 是角色情境。就連 3A 遊戲開發者也非常討厭它們。」Stephan 寫道「《刺客教條》系列 等有著大量開發人員的就不一定了。所以如果一個小型獨立開發商打算在他們的第一款遊 戲中加入這項要素,同時還有著戰鬥與非戰鬥要素,再加上多種輸入與移動設計的話,那 這絕對會令人相當痛苦。」 https://twitter.com/talecrafter/status/1369153361270935554 《Death Trash》中的門物件 在大部分的遊戲中,門可以讓玩家與角色們前往其他區域或房間,但也可能成為阻擋去路 的障礙,但與牆壁不同的是,門本身會有許多不同的潛在情境與狀況,像是上鎖或解鎖, 甚至還可能直接遭到徹底的破壞等。值得注意的是,Stephan 所提到的「門」似乎比較偏 向在單一區域中能夠開啟或關閉並且進入的,而非那種打開後會進入讀取並傳送到另一張 新地圖的那種。 不久之後,BioWare 奧斯汀工作室的遊戲設計師 Damion Schubert 也加入了這個話題, 並且更加深入的說明了這個看似平凡無奇的機制背後可能藏有的各種問題與細節。舉例來 說,NPC 可能會因為門在他們路徑上的互動方式而無法找到正確的路,或是當他們和其 他 NPC 或玩家在同一個時刻與門互動也可能會出現許多問題。除此之外,在畫面呈現上 同樣存在著許多潛在的問題,像是門的模組因為穿過其他物件而出現卡住的情況,或玩家 在開門時的動畫表現相關問題。 「就連開門這個動作也非常拙劣。無論是玩家角色把手伸出來放在門把上,這個又感覺太 過緩慢,且需要額外的動畫工程,或是讓門直接自動打開,但這又會打破玩家所期望的沉 浸感。」Damion Schubert 表示「這種打破沉浸感也成為了最核心的問題之一。當一項遊 戲要素在機制上直接讓玩家注意到背後的負面問題時,就會破壞體驗上的沉浸感。即使是 妥善處理的『門』仍常常造成這樣的問題。」 《最後生還者二部曲》的聯合製作人 Kurt Margenau 也在推特上發文附和,認為遊戲中 的「門」的確是一個相當令人頭痛的要素。 「我們明白在許多潛行關卡中,門都能為玩家帶來更多在空間運用上的主導權,以及逃離 交戰的機會。門能夠阻擋敵人的視線,或限制他們的行動。而這當然也符合我們希望玩家 能更加依賴潛行的想法。」Kurt Margenau 表示「但在此同時,我們也是個非常講究動畫 細節的遊戲團隊。當玩家在遊戲中開門的時候,那道門不能如同魔法般自動打開,角色必 須要伸手觸碰門把,然後進行推的動作。但接下來該如何關上背後的門呢?當角色在衝刺 時又該如何開門呢?」 https://twitter.com/kurtmargenau/status/1369342602177220609 根據 Kurt Margenau 的說法,他們在開發《最後生還者二部曲》時曾經嘗試要提供玩家 能夠「手動關門」的選項,但都並不是非常完善,像是通過按住特定按鈕之類的。除此之 外,他們還得要處理關門動畫的問題,同時還不能讓玩家在逃脫的過程中誤觸關門動畫。 「簡單來說,在交戰的過程中,附近的門會緩慢地自動關閉。這是一種對玩家相當友善的 機制,因為把門打開並不會花上玩家太多的時間,也不需要進行額外的控制,但關上後的 門能夠有效阻擋 AI 敵人。」他表示。 為了要加強這項機制的效率,Kurt Margenau 也揭露了頑皮狗必須要為此打造一個可以讓 玩家推動的全新物理物件,也就是「門」本身,但在此同時,這個物件也必須能夠推動玩 家,這對於任何遊戲工作室來說都會是一大挑戰。 除了頑皮狗之外,《控制》開發商 Remedy 的遊玩設計師 Sergey Mohov 也分享了他的想 法:「我不確定我們到底為《控制》遊戲系統中的門投入了多少人力與資源,但絕對比開 發遊戲中大部分的超能力和武器還要來的更多。」;黑曜石娛樂的設計總監 Josh Sawyer 也同意,表示「門」是他們在任何遊戲開發中最優先處理的問題之一。 參考原文:IGN https://is.gd/FWwPHy -- 七魄興輪無上伊甸瑜珈雖然是以看來較為平和的方式以蟬蛻和生乳取代血肉等腥穢之物 作為密義源起供養;然而聚歛於上的是冥界的深冤與大樂奔瀉的淨慈,行者於閉關修持 之時若生起退失動搖之心,則神識旋即離散且肉身消殞;即便如此還是願意受灌頂嗎? https://imgur.com/cEVD0kE
---妖道七祖《攝一切魔根本瑜珈論/誓命問品第一》--- 文章代碼(AID): #1K0Lp7VP (CFantasy) [ptt.cc] Re: [新聞] 湖南偏鄉驚曝百餘...... https://imgur.com/eRQKYMF
文章網址: https://is.gd/J7nd2k -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.90.105 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1615641849.A.D5B.html

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比較大的門
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比較大的門
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鯊鯊:真的難
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用幸福做的門是什麼門
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鑰匙生成器
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結果玩家不在意這些
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比較的大門
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日廠:阿進門都要跑讀取不就好惹
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GTA5直接做成無門把雙向的
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MGSV的門就還有連帶聲音大小影響敵人偵測
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比較大的門
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門的確是遊戲卡bug最多的地方之一
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跟你
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門真的不好做
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2077表示
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rdr2門也是雙向,感覺這東西真的難做,難怪一堆遊戲都不
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給開門
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鯊魚:Progress!
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學惡靈古堡把開門做成動畫順便讀取
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惡靈古堡當年那是不得不為 可是不能不講那點子很棒
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無聊死了,跑動的時候開門?你邊跑邊開門給我看,誰開門
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不用停下來?
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比較的大門
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尤其是鋼鐵製的門很困難呈現
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歐美就白癡浪費這麼多人力預算就為了做開門的動作
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惡靈古堡二代重製就改掉了,要讀取純粹是機能問題,跟什
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麼門難做一點關係也沒有
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拿同樣時間去增加遊戲性不是更好
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FF7RE:少跟我提關於門的事情
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難怪控制玩起來這麼無聊
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peko還記得被WOW3.0蝗蟲王卡在外面
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設計師是腦子進水了嗎
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我真的幾乎沒有在遊戲中看過做的很逼真的門
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bio門的設計算經典案例吧
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RDR2就設定成慢慢開就開門把動畫 用衝的就可以直接
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撞開還會嚇到人 滿細緻的
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看魂系乾脆在開門動畫期間讓角色無敵就知道有多難處理了
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比較大的門
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滿多細節都會不小心鑽很深 但效果幾乎都沒很直接XD
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還有 24 則推文
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看gura玩麥塊就知道啦
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繼續花心力在這種地方,開關門好好玩喔
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惡靈重置不就一堆卡門bug 一卡戰意全失
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別看一堆人好像不在乎這種事,等都變成自動門了又是一
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堆人出來罵3A花了多少錢連門都做不好
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其他內容作不好 才會挑門來罵阿
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做動畫兼讀取,難寫的要命
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其實現實生活中讓機器人開門也是非常困難的動作
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逼真卻不好玩!遊戲創作人都患上「真實病」
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其他地方好玩了就會開始酸連開門都做不好 玩家就這麼賤
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難怪越來越少人想做3A
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這樣說來,MGS3之後的門不就很猛了?可以利用放置障礙物
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把門變成單向,敵人AI打不開,還會嘗試直接破壞門
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這跟泡麵很難做一樣 是可以不用做到那麼極限的 不然檯燈
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陷阱武器照這個標準每個也都很難啊
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會酸想把門做好的人就短視近利啊 如同日廠多年前對遊戲引
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擎的態度
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不過我想有人就是不懂解決問題這件事情的價值吧
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door stuck door stuck
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這影片應該沒什麼人還記得
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難做的很多,但門是玩家和NPC很容易碰到的東西,我想差別在
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這裡吧?
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門有實體碰撞可阻擋玩家進入,這就不簡單了
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讓我想到ARK許多恐龍陷阱都用門開關來卡龍
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最難的明明是穿衣服這動作
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想到要寫例外就麻煩
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路徑規劃也很麻煩
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開門進動畫或是讀取都蠻出戲的其實
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梟死一堆大中天梗,出了懷舊板可以複習
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outlast門蠻不錯的吧 可以慢慢開 可以撞開
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DOOR STUCK
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笑死 看到標題就想到比較的大門
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這樣一想,側面滑開的門至少動畫似乎比較好作
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另外自己走進門,常常是手腳在背後關門,頭不用回
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但是不少遊戲都需要回頭才能關門是挺麻煩
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討人厭的細節
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03/14 16:44, 5年前 , 103F
推文有老的味道
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文章代碼(AID): #1WJBpvrR (C_Chat)
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