Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?已回收
※ 引述《violette0809 (查理)》之銘言:
: 總結一下我覺得陰陽師的公會活動成功的幾點:
: 1. 獎勵好 不論對老手或新手都是
: 2. 幾乎都在30分鐘內能完成 時間成本低
: 3. 難度低
: 我覺得這種鼓勵公會活動的遊戲設計
: 其實才是MMORPG最應該強調的東西
: 可惜我自己玩過的幾款遊戲 公會大多都像擺設
: 幾乎沒有那種系統鼓勵的公會活動可以參與
: 最後預防一下
: 陰陽師自己本身也有許多問題
: 我只是覺得他的公會活動的部分設計不錯
: 請不要叩我帽子說我覺得這遊戲屌打一切主流MMORPG
: 我沒有說這種話 謝謝
(部份述刪)
這邊我覺得你錯了,分享一下我的看法。
MMO第一重要的是人口,不是社交。
只要玩的人多了、增添一點引導社交的元素,
讓喜歡社交的玩家能有所發揮自然有人會去社交,
但不能開宗明義說「你不社交你獎勵會少很多」、「你不社交不如不要玩」之類的。
不是每個人都想社交、也不是每個堅持不社交的人最後都不會被拐去社交。
那只會讓遊戲一開始就把這樣的玩家給拒絕於門外。
舉個例子吧,上古時代最強大的社交MMO CrossGate(魔力寶貝)
他有強社交元素嗎?也沒有,你真的想組對時通常都會有野團、市場也會有東西買,
但你進行社交有好處嗎?你的採集有訂單接、你的生產有穩定原料跟銷路、
你的服務業有熟客、你的非戰鬥有人帶任務、戰鬥則有上述可能比較優惠的折扣。
再回到現在的副本遊戲,像WOW跟FF14,
有個固定團、熟練團有多少好處更是不言而喻。
其實只要有聊天功能、該有的互動元素都有,
想社交的人自然就會去社交了。
--
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