Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?已回收

看板C_Chat (希洽)作者 ([詠冬]瀟湘滅光)時間4年前 (2021/09/07 08:16), 編輯推噓13(1304)
留言17則, 14人參與, 4年前最新討論串8/9 (看更多)
※ 引述《violette0809 (查理)》之銘言: : 總結一下我覺得陰陽師的公會活動成功的幾點: : 1. 獎勵好 不論對老手或新手都是 : 2. 幾乎都在30分鐘內能完成 時間成本低 : 3. 難度低 : 我覺得這種鼓勵公會活動的遊戲設計 : 其實才是MMORPG最應該強調的東西 : 可惜我自己玩過的幾款遊戲 公會大多都像擺設 : 幾乎沒有那種系統鼓勵的公會活動可以參與 : 最後預防一下 : 陰陽師自己本身也有許多問題 : 我只是覺得他的公會活動的部分設計不錯 : 請不要叩我帽子說我覺得這遊戲屌打一切主流MMORPG : 我沒有說這種話 謝謝 (部份述刪) 這邊我覺得你錯了,分享一下我的看法。 MMO第一重要的是人口,不是社交。 只要玩的人多了、增添一點引導社交的元素, 讓喜歡社交的玩家能有所發揮自然有人會去社交, 但不能開宗明義說「你不社交你獎勵會少很多」、「你不社交不如不要玩」之類的。 不是每個人都想社交、也不是每個堅持不社交的人最後都不會被拐去社交。 那只會讓遊戲一開始就把這樣的玩家給拒絕於門外。 舉個例子吧,上古時代最強大的社交MMO CrossGate(魔力寶貝) 他有強社交元素嗎?也沒有,你真的想組對時通常都會有野團、市場也會有東西買, 但你進行社交有好處嗎?你的採集有訂單接、你的生產有穩定原料跟銷路、 你的服務業有熟客、你的非戰鬥有人帶任務、戰鬥則有上述可能比較優惠的折扣。 再回到現在的副本遊戲,像WOW跟FF14, 有個固定團、熟練團有多少好處更是不言而喻。 其實只要有聊天功能、該有的互動元素都有, 想社交的人自然就會去社交了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.39.44.155 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1630973773.A.8E7.html

09/07 08:19, 4年前 , 1F
說到人口 很看好天堂W在台版發威!
09/07 08:19, 1F

09/07 08:20, 4年前 , 2F
沒錯 讓人們自己想做 才能長久
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09/07 08:24, 4年前 , 3F
天堂真的有那麼多活人嗎?
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天堂都外掛吧
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這次感覺會不少 我看幾個線上群跟手遊群都有人在提前徵
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09/07 08:35, 4年前 , 6F
ro 練等 單刷 社交就買東西賣東西
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09/07 08:41, 4年前 , 7F
RO我太久沒玩了,只記得以前傳送要找小服
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09/07 08:42, 4年前 , 8F
不社交會失去很多好處 那不就等於是強社交嗎?
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09/07 08:42, 4年前 , 9F
服事花錢開傳點 然後去普隆德拉跪地板開機場賺第一桶金
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09/07 09:09, 4年前 , 10F
RO超好玩 可惜就是被外掛毀了 MMO最大致命傷就是外掛
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09/07 09:10, 4年前 , 11F
應該說社交的好處是由朋友提供 而不是由系統(官方)提供
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09/07 09:34, 4年前 , 12F
同意這篇
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09/07 10:12, 4年前 , 13F
有些強制共鬥遊戲又要農的真的很心累
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09/07 11:35, 4年前 , 14F
後來跟外掛也沒什麼關係了,光是一堆高等頂裝的佔有過多
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09/07 11:35, 4年前 , 15F
優勢,新進或休閒體驗就很差了,根本不會想要投入
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09/07 12:59, 4年前 , 16F
蝗蟲入侵那時就人變多 然後那種速食文化讓社交變少就是
09/07 12:59, 16F

09/07 12:59, 4年前 , 17F
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