Re: [閒聊] FF16這次的新情報是不是又不行啊
: 推 ex990000: 所以我才會強調怪物啊 dmc有不是惡魔的盔甲敵人 此時不 03/26 16:42
: → ex990000: 噴血而是火花。16看不到敵人對你攻擊的反饋 就好像在打w 03/26 16:42
: → ex990000: ow ff14 對著一根木樁在打 敵人沒有對你的攻擊做出回應 03/26 16:42
: → ex990000: 只有血一直減少 03/26 16:42
因為想講的東西需要影片,而且要講的東西有點多
所以用回文的
我可以接受DMC系列在打擊感上給玩家的反饋比較好的言論
但是要說FF16跟FF14還有WOW一樣這有點太誇大言詞了
我們放影片來比較看看好了
https://www.youtube.com/watch?v=ZlAbSw3mqjs&ab_channel=ExtelionGamer
FF14 6.0對傑諾斯最終戰,可以從4分40秒開始看
https://www.youtube.com/watch?v=c5UB2bogcaA&ab_channel=Noone182
WOW 9.1 H希瓦納斯
可以看的出來這兩邊目標對象並不是真的因為玩家的攻擊會有反饋
目標不會因為玩家的每一個動作或技能而有相對應的動作出現
https://www.youtube.com/watch?v=oyGOH0Rz_mc&ab_channel=donguri990
DMC5
可以看的出來怪物會因為玩家的招式
好比說被劍砍了怪物會後仰,當你的招式是由下往上打的時候
怪也會真的被打飛起來,被槍打到會輕微後移
不同武器的擊飛距離,好比說劍的突刺跟三節棍的擊飛是不同距離
然後也可以聽得出來打到身體上跟打在武器招架上面的聲音不一樣
我指的打擊感是在講這一類的東西
另外一個我認為不太算是打擊感的細節是怪物身上會依據玩家出招
會在怪物身上有劍痕
然後我們來看FF16的媒體試玩片段部份
https://0rz.tw/YA4b6
可以看的出來一開始的小怪部份也是會依照玩家的攻擊而有對應的
後仰,擊飛反饋動作
但是等到了BOSS級別的敵人的時候
就會變成特定技能或是先把BREAK值打滿才行
一般的攻擊動作打在BOSS身上隨著BOSS體型越大身上輕微的抖動就越不明顯了
比較不像DMC5在這一方面作的這麼細節的部份我認為主要是音效
他同樣的技能打在不同的怪身上音效是一樣的
另外比較偏我個人意見的部份就是泰坦的重拳音效我感覺上比較像突刺
另外比較有趣的一點是迦樓羅一戰
把BOSS打到BREAK DOWN以後,用迦樓羅的招式去打他看畫面有噴血的效果
但是這個效果已媒體試玩片段來說好像僅存在於這一戰
開頭有個人形隊長的精英怪沒有這個細節演出
我原本以為是盔甲兵沒有,但是打軍犬也沒有流血的效果
這一點我有點抓不太到設計者的標準是怎麼分的
認真講純以打擊感來談的話我也認為DMC5確實是比較優秀的
但是要把FF16講成跟傳統的MMORPG的戰鬥一樣這就有點太尬黑了
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太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д`)′_ゝ`)
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し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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對,這次的戰鬥設計是原本DMC5的鈴木良太
還有作過龍族教義跟MH:世界的開發工作
就媒體訪談的內容來看,原本鈴木來之前是有一個跟現在這個不一樣的系統
但是據說團隊不滿意原本的成果,鈴木提建議以後團隊立馬決定把原本的砍掉
改用鈴木的概念,就是現在看到的結果
※ 編輯: DarkKinght (118.161.248.36 臺灣), 03/26/2023 19:41:27
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