Re: [問題] 為什麼台灣廠商很會做單機遊戲 但是網路
※ 引述《arnold3 (憂鬱型男阿雲)》之銘言:
: 遊戲 就沒有韓國日本強 還有手機遊戲 現在也沒中國強的樣子 所以說
: 台灣廠商的工程師不擅長做網路遊戲嗎?是難在哪裡 有比做單機還難的地方?
: 但是我覺得單機遊戲收益應該沒有網路遊戲更高 成本可能也比手機遊戲更高
: 所以應該要投資在網路化才有利潤吧?
如今連單機也不擅長吧?
以主觀評價而言,台灣廠商在單機領域上甚至不如台灣的獨立遊戲。
最近一次足以稱上爆紅的單機就獨立遊戲的返校.還願。
(偶爾會有個人喜歡的,但好像都不紅)
不過確實相較於網路遊戲時代,單機遊戲時代成功的作品確實較多。
稍微想了一下,有沒有可能與其說台灣擅長單機遊戲,
不如說擅長的是寫單機遊戲劇情的人才,
以及喜歡這類劇情的玩家?
雖然台灣也有過很多在玩法上創新的遊戲,
但真的成功的作品似乎也就大富翁系列,
其他較紅的作品較成功之處幾乎都是劇情導向的作品,
仙劍系列.軒轅劍系列.絕代雙驕系列.幻想三國志系列.
OPUS系列.明星志願系列.風色幻想系列.
甚至台灣接手的網路遊戲魔力寶貝,日後最多人談起的也是劇情。
如果這個觀點正確,
那麼撇開版友已經提過的技術面不談,
網路遊戲時代的另一個問題在於,分析與企劃能力不足。
台灣實際上的優勢其實是劇情,喜歡劇情的死忠玩家,
雖然線上遊戲時代雖然問卷調查中,很多人不看劇情劇情,
但會不會這些人本來就是游離玩家? 什麼遊戲紅就就跑去玩一下?
而真正死忠的玩家群,其實都是劇情導向的,
一旦有足以感動死忠玩家的劇情,就能在社群引起話題性,
到時候那些游離玩家就會回來逛一下花點錢。
當年該走的是類WOW.類DNF.類天翼之鍊,
這些第二代MMORPG式的設計,而非偏開放世界的第一代MMORPG,
手機遊戲也應該走偏FGO的模式,而非玩法導向的類型。
但由於SWOT分析能力與企劃能力上的不足,只會抄國外已經成功的作品,
因沒能展現出自身的優勢,
特別是MMORPG與主流的手機遊戲模式,是前20%會吃下80%,
剩下80%的是被市場淘汰的,
台灣這種只會跟風無法創新的模式,就是導致是被市場淘汰的原因。
當然也有觀點認為,原神.神魔之塔.王者榮耀.賽馬娘也是只會抄阿?
但不也是成功了嗎?
或許可以說台灣廠商的抄襲能力也遠不如人吧?
此外,忘了哪聽來的說法,
進台灣遊戲業的重點不是專業能力,而是人際相處,
所以台灣遊戲業界大多是群好相處,但沒專業的一群人,
當然這也可能只是經驗提供人本身所處環境的偏差,
另外我也沒進遊戲業,所以基本上也只能跟著聊 或 猜猜看。
但如果專業能力低是事實,
最大的問題,大概是遊戲業從業人員也都搞不清楚問題在哪。
--
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黑橘也曾研發過幻月之歌,過一陣子就涼了就是了
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只看畫面的話 爛3D充滿廉價感之類的?
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要是當年投資有到香港的程度,或台灣也有個神魔之塔(?)
※ 編輯: zxcmoney (1.170.101.6 臺灣), 11/30/2023 22:39:25
噓
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