[索尼] SE表示《FF7 重生》成功的關鍵在PS5獨佔
團隊表示《Final Fantasy VII 重生》成功的關鍵在於主機獨佔
史克威爾艾尼克斯專注於單一平台開發和員工留任,打破了一些行業慣例
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《FF7 重生》因其令人讚嘆的無縫幻想世界而廣受好評,在遊戲界除了少數大作外很
少見到這種類型的作品。
FF 系列的製作人北瀬佳範表示,如果《重生》計劃成為多平台項目,這將是不可能
實現的。其專為 PlayStation 5 開發,使團隊更容易專注於打造具有多樣地理、室內和
室外活動、友好和敵對角色的世界,所有這些都無縫地呈現,沒有「載入畫面」的中斷。
相比之下,為多個平台開發遊戲通常會創造更多的工作,側重於移植而不是改進遊戲設計
。
上一款開放世界遊戲《FF 15》是針對 PlayStation 4 和 Xbox One 打造,但人煙稀
少,主要由漫長的公路和草地組成,幾乎沒什麼事可做的。然而,《重生》是一個擁擠熙
來攘往的遊樂園。
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北瀬佳範在接受《華盛頓郵報》訪問時說:「如果不是在單一平台上,世界地圖將不
會是無縫的,遊戲設計可能會不得不大幅退步。」北瀨是 1997 年《FF7》的總監,也是
出版商和開發商史克威爾艾尼克斯的許多經典作品的總監。
《重生》於 2 月 29 日在 PlayStation 5 上發售,距離《FF7 重製版》三部曲的第
一部已經過去四年了。近年來,大型預算遊戲可能需要長達五年甚至更長的時間才能創建
。但是「重生」比 2020 年的《FF7 重製》大上幾倍。這是一款如此龐大的遊戲,可與波
蘭工作室 CD Projekt Red 的《巫師3:狂獵》相媲美,後者是現代奇幻遊戲包括《重生
》在內的一大靈感來源。
北瀨說,開發速度之所以如此迅速,歸功於員工留任。《重製版》的開發團隊中有超
過 80% 的成員留下來參與續集的製作。《重製版》建立了數位資產,這些資產將被重用
於續作,團隊得以避免繁瑣和「浪費時間」的任務,例如重新培訓工作人員使用工具。
北瀨表示:「通過延續我們在第一部作品中建立的團隊關係,我們可以避免因組建全
新團隊帶來的任何浪費時間的彎路。」
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北瀨佳範特別感謝遊戲總監濱口直樹的貢獻,讓開發過程相對輕鬆。濱口直樹是成長
於北瀨佳範原作遊戲時代的粉絲。
北瀨表示:「濱口直樹會在早期設定目標,並確保整個團隊都共享和理解這些目標。
此外,這些目標會被分解成我們每三個月需要實現一次的中期目標,我們會舉辦一個網路
研討會,展示和分享團隊的進展,以便我們都能掌握一切。」
濱口告訴《華盛頓郵報》,他已經開始製作一份包含終章關鍵要素的遊戲設計文件。
多虧了在《重生》中完成的所有世界構建工作,第三部遊戲中許多工作已經完成。最終遊
戲的一個關鍵挑戰是重建其世界,以容納一艘名為「海溫德(Highwind)」的巨大飛空艇
,該飛艇出現在 1997 年原版遊戲的第三和最後一幕中。濱口直樹表示,對他來說,《重
生》擁有一張像 1997 年遊戲一樣可以探索的大地圖是非常重要的。
濱口說「我絕對希望從我們對飛空艇探索世界的經驗中得出相同的結論」。
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對於濱口直樹來說,廣受好評尤其重要,他將之視為一個個人目標,即製作一款非常
出色的遊戲,其在評分彙整網站 Metacritic 上的平均分超過 90 分。「重生」目前的平
均分為 92 分。
濱口直樹表示「對於一個實體遊戲標題來說,已經有大約 20 年沒有這種情況了」,
他指的是除了廣受好評的線上多人遊戲《FF 14》之外,其他主要的FF系列遊戲的評分。
「我認為這是重製計劃引領未來成功的絕佳機會。」
確保《FF VII》三部曲成為主機獨佔是 PlayStation 的一大亮點。索尼互動娛樂公
司的第二和第三方業務副總裁兼戰略計劃負責人克里斯蒂安·斯文森表示,這是承認原作
在塑造 PlayStation 遊玩體驗上關鍵地位的一部分。
斯文森說「回顧當初的 PlayStation 主機世代,索尼電腦娛樂幾乎沒有自己的 IP,
為了在競爭激烈的遊戲產業中找到自己的位置,我們努力贏得像史克威爾艾尼克斯這樣的
關鍵第三方開發者的青睞和支持」。他表示,對第三方合作夥伴關係——發行外部工作室
製作的遊戲——的重視「已經深深刻在我們的基因中」,他說,「直接關係到我們如何一
起合作打造《FF7 重生》。」
斯文森說,當「重製」計劃啟動時,雙方都希望遊戲能夠成為主機獨佔。在索尼總裁
十時裕樹表示 PlayStation 5 在 2025 年之前不會推出其第一方工作室的重要作品後,
今年的 PlayStation 第三方遊戲排程變得更加重要。
「FF一直是 PlayStation 主機的主要支柱之一」。他補充說,史克威爾艾尼克斯是
「業內最擅長超越粉絲期望,並展示如何利用 PlayStation 硬體進行遊戲的公司之一。
」
濱口直樹已經開始吸收關於《重生》新增故事的玩家心得回報。《重製版》對1997年
的原作進行了許多爭議性的改動,包括在成千上萬人死亡的一個場景的結尾,插入了貓形
機器人角色「凱特·西」哀悼的情節。原始故事直到《重生》中的事件才引入這個角色。
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濱口直樹的北美團隊告訴他,他們的觀眾對這一場景感到困惑,他說。「這真的很有
趣,因為在日本,我們沒有遇到這樣的困惑,更像是:『哦,那是什麼貓?真有趣』」濱
口直樹說。「我們稍微提到他,暗示並將他與稍後的重要角色聯繫起來。我並沒有完全預
料到初次玩家會想知道那隻貓是誰。」
濱口直樹對於《重生》將引發的辯論和討論感到興奮,特別是它的結局。1997 年的
遊戲故事部分以一個角色的死亡作為結局,這是電玩遊戲敘事的開創性時刻。
「我們為《重生》設定的結局確實可以有各種不同的解釋」濱口直樹說道。「創作者
團隊,包括我在內,對我們的整體方向和對這個結局的表達方式都有相當大的共識。」
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情報來源:
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