[閒聊] 頭髮跟衣物做到完全不穿模難度有多高?

看板C_Chat (希洽)作者 (大大大優惠)時間1周前 (2024/05/05 03:52), 編輯推噓28(30239)
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如題 從以前到現在遊戲裡面的頭髮跟衣服 只要是垂下來的部分幾乎是必穿模 尤其是各種長髮,插進身體裡是常態 少數遊戲能做到靜止不穿 但通常一動就又穿 要把頭髮跟衣物做到完全不穿模難度到底有多高啊? 好像在目前2024年絕大多數遊戲還是沒辦法做到這件事? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.33.79 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1714852347.A.471.html

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頭髮在3D遊戲 一開始就是難搞 早期很多頭髮像塑膠
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甚至男主角通常光頭或三分頭
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不是做不到,而是幹嘛做?
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可以很簡單,但完全不能賣
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做動畫是能修 遊戲要考慮硬體能力 不為頭髮犧牲效能
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非常難
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上古卷軸5有個KS髮型包HDT模組 我印象中做的很優
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浪費成本跟效能做一個不穿模 CP值爆低
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效能問題而已
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不穿模當然比較好 只是要多付出的心力、成本太巨大 不成比
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做到了然後玩家跑不動有什麼意義
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常見的解決方法是頭髮也預先做好動畫,而不是物理即
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時演算,就不會穿模了
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因為是預先做好的,也不會消耗多少性能
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可以不穿模 然後吃你好幾倍效能
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不是即時運算的就花大量人工下去修
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你覺得玩家比較在意頭髮穿模還是優化大便
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給予頭髮物理碰撞模型,從飄逸秀髮變成瘋狂跳彈
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不高 但沒必要
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然後這是月經文
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差不多没穿了吧
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隨著模的判定點給的多就能做的越好 但你如果又要髮的效果
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更細分 而不是像這樣髮型感覺一團一團在動 那需要的資源
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就要再墊上去
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想到巫師3那個NVIDIA髮絲特效,開下去真的跟海倫仙度絲
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一樣滑順,但是就算用當時的卡王都很難穩定幀數
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運算資源有限 頭髮碰撞優先度低 就這樣
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做出來又不會比較賣
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早些年是有陣子用髮絲或樹葉草叢類的真實感來當賣點
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,但後來發現只是吃力不討好
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GTA6預告片的很猛 不是完全不穿但已經是突破性的進步
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像R星這種發瘋追求真實體驗的這樣的細節就很有必要
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玩家電腦效能有限啊...玩遊戲你也不太會注意頭髮
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只有在遊戲不好玩想找麻煩的時候才會靠盃頭髮穿模
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做一款全光頭的遊戲就好了
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開發端上不難啊 客戶端能承受?
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開發出來的確不難,但要開發到現在消費端跑得動的....
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05/05 06:10, 1周前 , 39F
忘記紅明顯
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還真的挺難的 3D動畫的頭髮都是手調位置 不是演算
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05/05 06:21, 1周前 , 41F
遊戲不穿模都是預先做好動畫的,真不消耗多少性能,
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主要的問題是會提高開發成本
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把頭髮作成一整塊去偵測碰撞
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做個半死然後賣不贏旁邊內建賭場的
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就小花一千萬美金,大賺一萬美金的sb行為罷了。願意賠錢
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的話,很多行為都超容易,只要賺錢的話,很多行為就很難
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了,所以你的大前提沒說,就是做這個不穿模的意義在於是
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否要賺錢
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要不吃效能又做細緻模型動起來不穿模是很難沒錯
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05/05 07:21, 1周前 , 50F
加強臉、奶、臀、腰、腿比較實在
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05/05 07:31, 1周前 , 51F
難度不高但是費時耗工
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重點在於 你的電腦跑不起來
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衣服細節很多 隨便掛個斗篷或披個圍巾整個碰撞範圍就不
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一樣了 而且你要追求真實的話就變成連這些附掛的衣物都
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不能穿 那效能需求會很恐怖
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*不能穿模
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技術不難,難的是硬體需求
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30年前的3D真的可怕
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想到多年前有間公司為了解決這個問題每根頭髮都建
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模 然後他就差點倒了==年代技術力不足還硬幹
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畫面好一點點 優化就爆炸了 還要弄頭髮你要幾張5090
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不穿模有碰撞體積變成亂飄看起來更怪
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GBF Relink我覺得有在控制穿模的問題,像是奶刀的頭髮還
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有卡姐的披風,不過仔細看偶爾還是會穿過去。
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不難,只是沒有必要
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是很花時間 不要太常穿就好了
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與其不穿模 不如讓他穿模的時候不影響表演
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認真來說不難,難的是你的電腦
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以MMD來說就是逐偵修 把穿模的頭髮手動拉到不穿的位置
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05/05 17:36, 1周前 , 71F
哪做不到 麥塊的衣服與頭髮都沒穿模啊
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文章代碼(AID): #1cDf7xHn (C_Chat)
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