Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩?

看板C_Chat (希洽)作者 (枸杞)時間1周前 (2024/05/07 15:52), 1周前編輯推噓51(532118)
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先講結論:好玩 動作能夠與dmc,隻狼,戰神,尼爾放在同一個層級看待, 故事劇情雖然沒有法環戰神的史詩感或是狼魂血的深邃,仍然碾壓dmc系列XD 女主角比尼爾好看,然有一堆妹子,比起奎爺和三八大叔但丁是真的有賞心悅目不少(其實 我不在意這個,但是真的越玩伊芙穿越少呵呵呵) 劇情任務引導我覺得蠻差的, 不過這是半開放世界的缺點,幹什麼事都要人找半天,蒐集要素還算有趣,就最後差一點點 滿礙眼的 -------------------- 體驗版玩到卡關,原本很獨攬的 我連法環血緣跑圖都不曾卡過的人竟然連個體驗版都卡住,深深覺得地圖引導做的很差,後 來正式版一個任務小妹妹躲到廢料場後面山上我也是找半天,搞死人啊這個。 戰鬥系統算有趣,但是仍然沒有超越經典前輩, 有jd格擋,但是boss二階段一堆黃光不可擋,比起隻狼將單純的刀劍對決做到極致,劍星就 有太複雜的感覺, 有完美迴避,但是相較貝姐的魔女時間,劍星完美迴避後耗氣的重擊毫無吸引力,無敵時間 短,迴避距離也短,偏偏又作了紫光與藍光的特殊迴避動作,跟防禦一樣,系統太複雜了 有超級多的動作模組技能樹星盤複雜不輸惡魔獵人和戰神,但是為了兼顧難度,伊芙除了B 技能外的所有攻擊都不足以破敵人的盔甲值,為了應對敵人的霸體一定會被打斷攻擊動作, 很少有能完整打出一套的情況, 我自己在boss戰都是平A輕攻擊等對面餵招做彈返,四五刀的大招毫無用處,可惜了那麼多 動作模組。 再說對複數敵人的應對方式, 自從無雙割草系動作遊戲面世後,毫無節操的加大角色攻擊範圍是最簡單的暴力解,dmc系 列衍生出空中花式,將戰鬥帶入空中強制一對一又是一個漂亮的解法, 劍星秉持同魂系一貫的傳統:三個菁英怪比一個boss難打的戰鬥邏輯, 讓伊芙在戰鬥中的表現相當脆弱, 只能依靠B技能迅速打跪敵人,結果B技範圍不夠大,那就再來一個爆發技,清一色大範圍清 版aoe ,這個解法沒錯,但實在說不上漂亮。 說那麼多短版,其實還是有很棒的地方,新戰神和尼爾雖然都有優秀動作系統,但是它們本 質上都是等級制的rpg,有著等級制rpg不合理的地方: 堂堂戰神動不動就被縫隙跑出來的雜魚幹趴下,混沌雙刀變成刮痧棒,等級不到不管是戰神 還是寄葉部隊菁英,打不動就是打不動 劍星回歸動作遊戲本質這點我很喜歡 有種挑戰惡魔獵人動作遊戲地位的感覺, 總結,在我心中惡魔獵人仍然是動作爽game 的頂點,刀劍對決不能不提隻狼,背版高難度 回合制動作遊戲魂系無人能出其右,劍星作為後起之秀雖然單一項目無法超越經典,但仍然 達到動作遊戲的高標,值得一玩 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.248.26.212 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1715068333.A.265.html

05/07 15:53, 1周前 , 1F
太油亮
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05/07 15:54, 1周前 , 2F
你那個同一層級 感覺範圍有點廣耶
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的確啊!我是很好養的老玩家,這年頭有能玩完的遊戲我就很滿足了(Ff7rb放置中…)

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我是配那個倒地時間加長跟爆發出身的外脊裝,然後用
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爆發技擊倒BOSS,然後打一套吸回爆發量表XD
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*爆發出神
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老實說 我覺得攻擊方式太複雜了 一堆正方加三角,每次
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我都不知道自己按出什麼
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然後打的時候B能量也會累積,再用B技劍氣招再讓BOSS
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倒地
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動作與DMC放在同個等級看真的太浮誇
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我都說是頂點了XD 如果要把頂點外的都評斷為二流,那我覺得有點太嚴格也不用討論了!

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任務引導很不礙眼 我反而覺得是優點耶 也許我愛探索
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動作和dmc比 更像仁王隻狼的類魂系
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昨天剛玩覺得完美迴避時間好難抓 就算完美迴避失敗也沒
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完美迴避到最後adam王感覺超難用的,那個黃光有夠難閃,有
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人有這種感覺嗎 ? 打Raven 的時候閃得還算簡單。
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有一般迴避的無敵時間躲攻擊 玩起來不順手= =
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引導的話你要常按掃描會比較好
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別吹死了 和DMC系列比
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那個動作層級同時有DMC和尼爾...
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我住海邊心胸寬廣

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就算是自動人形而不是人工生命那也是差蠻多的
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完美格擋和迴避後的反擊如果無敵時間再長一些就好了
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然後不能空連不能踩敵跳 要跟DMC比才還早得很
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你的層級太寬了==
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跟隻狼比是比較吹 但跟DMC比還好吧 DMC沒那麼頂吧
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05/07 16:13, 1周前 , 25F
你這個層級的寬容度真高
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然後也是極少數我看到覺得這款女角比尼爾好看的==
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討論到性癖我就要嚴格一點了,2B拿掉眼罩根本路人好嗎!(戰起來

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他不是第一個這樣講的 我有朋友也說東方臉孔比較喜歡
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後期明顯設計失衡 B技跟爆發強制斷招太OP
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一堆打無傷的影片都用這2招衝乾
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對耶,我覺得劍星戰鬥好像少了什麼,就是缺浮空連段
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是的,一對多的戰鬥應對是所有動作遊戲製作人無法迴避的課題,dmc系列交出漂亮的成績 單,所以它是頂點

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然後主打的格擋消平衡傷害 消完處決的傷害癢到可笑
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後面敵人又設計成血牛 護盾轉階會重新補滿 打起來很燥
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05/07 16:18, 1周前 , 33F
要素塞太多了結果有點四不像,像手榴彈玩到破關為止沒用
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我覺得劍星太害怕被跟前輩比較,所以引導戰鬥系統的獎勵都給的很小氣…結果就是四不像 但是手榴彈很好用喔,道具流的感覺也是有做出來的
還有 103 則推文
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05/07 17:44, 1周前 , 137F
攻擊 像是cavalier可以被刀反 Artemis可以打破防倒
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地 之類的互動 同理 獅猿 怨嗟鬼會鳥你出刀打他嗎
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獅猿完美格擋後會逼牠揮大刀,完美格擋後倒地能用長槍拉蜈蚣出來給大傷害,這也算一種 互動模式,葦名人柱力我還真的用平a上符紙砍死

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05/07 17:45, 1周前 , 140F
玩家打但丁他也會開騙徒閃跟皇家擋啊...
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05/07 17:46, 1周前 , 141F
想衝刺靠近還會被散彈擊倒
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的確,不管是對威仔或但丁,這兩場對人戰確實是互動博弈最多戰鬥,可以說接近格鬥遊戲 了,阿不過也就這兩場

05/07 17:51, 1周前 , 142F
其實我也認同動作遊戲的重點在於互動性,有點像是見
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05/07 17:51, 1周前 , 143F
招拆招的感覺,要針對弱點還是針對招式,就看遊戲怎
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麼設計,有這種要素的話,玩起來都不會太差
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女主角比尼爾好看 End
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05/07 17:52, 1周前 , 146F
真的,打擊感的討論退流行了……
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05/07 17:55, 1周前 , 147F
劍星有各家動作遊戲都取一點的感覺 基本上不錯玩 但
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05/07 17:55, 1周前 , 148F
是超越不了前人
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不是唉,你那"一個層級"上下差距就有夠大了
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※ 編輯: couki (220.136.141.129 臺灣), 05/07/2024 17:55:35

05/07 17:58, 1周前 , 150F
普攻只用2招 一招是補貝塔的4段 另一招是最大傷害的5
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05/07 17:58, 1周前 , 151F
段 打小怪用
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05/07 18:00, 1周前 , 152F
迴避只有閃黃光跟補爆發值用 迴避反擊沒有無敵偵 衝
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05/07 18:00, 1周前 , 153F
過去只會被打而已
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05/07 18:01, 1周前 , 154F
那這樣cavalier我彈刀也可以造成硬直 猛砍他啊 這
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05/07 18:01, 1周前 , 155F
樣跟獅猿硬直有差嗎
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05/07 18:02, 1周前 , 156F
其實普攻也會斷敵方招
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05/07 18:02, 1周前 , 157F
https://reurl.cc/oR0X4Q 這樣沒互動性嗎
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05/07 18:04, 1周前 , 158F
大多數動作遊戲都嘛有原PO說的 騙招
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05/07 18:05, 1周前 , 159F
作某些行為引誘AI出什麼招
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05/07 18:09, 1周前 , 160F
敵人的連續攻擊中閃黃光 直接用貝塔技斷招 比用閃的
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05/07 18:09, 1周前 , 161F
安全
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05/07 18:14, 1周前 , 162F
覺得要出大事還能開爆發技用無敵時間敷衍過去
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05/07 18:22, 1周前 , 163F
個人結論:有PS5劍星絕對必買
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05/07 18:30, 1周前 , 164F
2B比較好看 沒那麼塑膠
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05/07 18:43, 1周前 , 165F
比尼爾好看 問號
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05/07 18:53, 1周前 , 166F
碾壓DMC 真假...
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05/07 19:03, 1周前 , 167F
DMC的世界之深不是只跑過一輪劇情看看幾個連段影片就能
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05/07 19:03, 1周前 , 168F
體會的好嗎
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05/07 19:13, 1周前 , 169F
預輸指令有點麻煩,不小心多按一個圈就跳兩次
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05/07 19:24, 1周前 , 170F
2B眼罩脫下來也是路人,眼罩設計根本天才
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05/07 19:49, 1周前 , 171F
看回文就知道沒啥參考價值了
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05/07 20:21, 1周前 , 172F
隻狼可以出手到一半格擋嗎? 劍星可以普攻到一半人還在
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05/07 20:21, 1周前 , 173F
轉圈瞬間改格擋這點我一直覺得很怪
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文章代碼(AID): #1cETsj9b (C_Chat)
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