[討論] 活俠傳的一些看法

看板C_Chat (希洽)作者 (阿黑顏魔王)時間3天前 (2024/06/15 11:30), 編輯推噓18(18044)
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我玩過神諭原罪2 柏德之門3 擁王者 正義之怒 40K:流浪商人 對這次活俠傳的一些爭議點有一些看法,昨天晚上沒有玩太久,所以有一些看法不正確歡迎 提出 1. 存檔問題:我覺得就算不開放隨時存檔也還好,但一些突發事件或是會有即死選擇的事 件至少要有自動存檔,以柏德3舉例,有時候你看到一個很作死的選項,你心裡明知會死但 還是想要選看看,你就算不想讓玩家隨時存檔,但幫玩家自動存,然後讓玩家去體驗一些選 擇或爛骰,我覺得體感上會好很多 2. 爛骰時能否逆天改命:不是單純骰子灌鉛,而是玩家在戰鬥前準備大爆死,但戰鬥時能 否靠養成或戰術逆天改命,舉一場我在正義之怒很有印象的戰鬥,當時我記得是要打塔頂的 一隻獅鷲,我第一次打的時候,什麼繞背、躲陷阱、偷襲偷偷成功,但是打的時候因為戰術 分配不好滅團了,第二次打則是,繞背被一陣大風吹下塔、躲陷阱還是踩到、偷襲失敗被反 襲擊,在全員負傷半血的情況下開啟這次戰鬥,這一次我反而每一輪都安排都很認真,最後 打贏了這場大逆風局,印象很深刻,神明給了我爛骰,但靠自己逆天改命,感覺非常爽,這 點我覺得蠻重要的,目前活俠傳前期,我還沒有這種體驗,但我還沒到後期不確定後期體感 會不會比較好 3. 簡單模式/劇情模式:我是感覺正式版比DEMO難蠻多的啦,我DEMO只重來過一次大概知道 怎麼養成之後,前期就爽過了,但正式版多了蠻多事件和選擇可以做,我個人認為這是好事 ,增加遊戲的豐富度,但是我覺得多輕玩家需要有一些簡單模式或是指引或優化,這我覺得 算非戰之罪,原本客群可能都是習慣骰子遊戲的玩家,但是這款遊戲現在太火了,打出圈了 ,就勢必要做出一些讓步和調整,這點其實和柏德3有點像,但老實說柏德3是真的有做蠻多 操作、構築、指引上對新玩家的優化的,但柏德3剛出的時候還是有被詬病這一點,所以我 覺得受眾變廣之後,這一點是難免要做出的讓步與改變 老實說,我蠻喜歡這款遊戲的風格,DEMO時的文本帶來的震撼真的很棒,而且同類遊戲我是 第一次看到武俠風的,之前有玩過人格解體,但那款玩一玩我覺得有一些點不對我胃口,希 望這款遊戲有機會變好甚至推出後續作品 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.12.18.176 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718422230.A.CC1.html

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你講的2是需要非常深的遊戲設計功力 活俠傳開發者基本
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真的 demo把這遊戲的期待拉高 現在才會這麼失望
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2就是要他重做一個DND LIKE不如你繼續罵爛遊戲比較實際
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2的部分目前解套之一是玩裝備流,去打鐵把武器跟防具點
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上不可能具備 3 應該算是現在比較常見解法了
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滿後莽上去捅人,其他的養成可能得N週目了,一週目結束
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繼承的東西太少
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3直接多一個簡單模式,其實就能解決很多問題了
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或是玩家自定義遊戲各項參數,就俗稱的內掛
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即死選項前要有存檔真的很重要,不然就要給快速skip劇
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這款要改很簡單 主要問題就二周目繼承太差
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情,不然掛掉還要在跑一邊長劇情很煩
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活俠的問題就是 讓玩家苦卻沒讓玩家爽 苦完一輪開 二輪沒
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一堆問題主要都是在一周目慘完 進二周目還是一樣難
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3不如直接開個AVG模式,骰子跟戰鬥輸贏的部分全改成用
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選項讓玩家看故事
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我覺得是因為做日常也有機率放大了煩躁感 做任何日常
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都有機率大成功 那大家自然會想賭 第一周目可以不sl或
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忍耐多次sl 多周目還要去骰這些東西就會很煩了(更不
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要說那個幾乎等同沒有的兩個重骰= =)
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繼承玩家必須繼續苦 導致你想開其他劇情還得看運氣 苦爛
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去廚房很容易翻車降全體好感 不知道是不是錯覺
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一周目慘是遊戲核心 其實還好 只是要讓人進二周目看其他文
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本 要改繼承因素
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廚房翻車可能跟心像有關,心像太低很容易發瘋亂調味然
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後全體降好感
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這邊問一下 建議去別的門派留學嗎
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2太難了啦 要很有實力的設計師才有辦法做好
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2人小作坊 死定了
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你說的對 但那是正義之怒 根本不能比
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第一輪我覺得可以苦 至少第二輪要給些機制降低這些痛
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苦 甚至更多輪可以直接選點數選想要結果 你要把這些能
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力藏的很深很難也行
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但至少給玩家有個努力的方向 確實能得到這些能力去打
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到想要的結局
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看你走什麼路線
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再給這遊戲2~3年也許有活
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日常做到第三輪有點躁 一直進來出去XD
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屬性給的太少 要搞相性搞好久結果選錯個直接爆噴一波
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去別的門派留學不錯 能認識其他妹子 學武功 也可以提
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升對應門派得好感(骰到對應的路線的話)
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正義之怒?只是個媽寶龍傲天,靠媽爆氣的巨嬰主角
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2 答案是沒有 犬死就是犬死 通關給行動值+2骰
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我還沒玩到繼承要素,但我覺得繼承要素如果跟大俠立
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志傳一樣達成條件可以繼承一些部分能力的話還不錯,
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起碼你不要重練那些東西,有些東西在練的時候太躁了
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2不會有 這樣很酷
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不用做到2這麼厲害,給一般玩家庸碌的一生能看結局
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就夠了
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骰子猝死機率大概10%就好,再讓認真經營的玩家能靠
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加點骰到其他劇情,大概就好評了
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犬死至少下一輪加一點能力比較好
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我也覺得認真經營的輕玩家(沒玩過類似遊戲的),如
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果犬死然後無法直接再來一次大概會非常生氣,我是以
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前用PSP玩GALGAME,Skip到關鍵劇情都習慣了,但是現
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在受眾既然變多了,我覺得勢必要做一些妥協
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卡一兩次不是問題,鬼打牆五六次都懷疑被遊戲拿灌鉛骰逼
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你GAME OVER==
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N週目繼承的東西還是少啊 那其他流派養成永遠沒用
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就算重練也好 秘笈完全不繼承意味著你要成型得從獲得
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06/15 13:16, 3天前 , 61F
秘笈開始 不是買的話還得劇情獲得 比的上我們打鐵嗎
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06/15 13:17, 3天前 , 62F
值得每輪必修的大概只有戰神語錄 因為嘴力本來就要練
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文章代碼(AID): #1cRGhMp1 (C_Chat)
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