Re: [閒聊] 活俠傳 行屍走肉結局
※ 引述《REDF (RED)》之銘言:
: 看到這邊的幾個結局原本想買下去玩
: 結果發現行屍走肉反而變成作者自己了...
: 一開始跟著看人討論
: 我很贊同作者在遊戲性這邊做修正
: 結果今天就是跟著對岸的想法
: 改改改 改到人設都歪了
: 跟有了妻小活到改朝換代的阿活真像
: 別人看起來是發達了
: 實際上 心卻死了
單就部分線索來看,
遊戲性就是跟世界觀綁在一起的。
至少作者想呈現的東西應該是這樣沒錯,
原本那段
「你若是能揚眉吐氣,一定不是憑藉誰的庇蔭。
你必定是逆風而行,一身傲骨,頂天立地。」
想構成的體驗是系統不友善,
即使如此也是正面迎難而上,最終達到GE。
就像當年那些,要反覆摸索N輪才能進GE的育成類遊戲一樣。
或著像是命運石之門的拓荒完成攻略的玩家們一樣。
但實際上來說,玩家早就不追求這類成就感了。
所以同樣是源自於Rogue的玩法,
Roguelite才會成為主流,而Roguelike幾乎在市面上找不到了。
所以新的版本,逆天之力就是來自瑞杏的庇蔭,
一周目就直接給玩家,也寫進劇情內了。
某種程度上,這張迷因意外地貼近現況
https://i.imgur.com/YQiYAEN.jpeg
![](https://i.imgur.com/YQiYAEN.jpg)
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所以才說這種設計已經不是現代玩家能承受的了。
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以前沒有周回強化要素的遊戲,照樣被跑通的也是有,
口袋實況野球的成功模式,當年搞人的東西也不少。
有結局點數,可以下輪帶道具好像還是到口袋實況野球7才有。
當然也常說時代不同了,以前沒遊戲玩,
所以只好買了一直玩到通,可能也是原因。
反正這種設計如今算是完全證明不合時宜了。
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確實,一開始是指樂趣是玩家自己掙來的
但活俠傳的情況,痛扁服務員替換成痛扁作者
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別的不說,過去的Roguelike基本上只有一個自動存檔不給SL
也根本沒有繼承機制,會繼承的只有玩家經驗
甚至迷宮跟迷宮內事件都是隨機的,包含
隨機生成的魔物巢穴(大量魔物在一個房間)
不合當前等級的高等魔物(等級特別高沒大量道具用時只能逃)
或是踩到爆炸陷阱被炸死(有些甚至可以滿血照樣死)
這活俠傳有SL,資源上只要可能就是時間問題,
已經比那些稍有不慎就全局重來的簡單不少。
然後小分歧跟戰鬥要骰,但至少結果反饋是明確的。
命運石之門當年可是分歧一堆,關鍵的簡訊系統卻沒明確反饋,
花了一堆的時間,最後的分歧還是只能選擇放棄助手。
(這設計當年一開始也是被罵爆)
一開始幾乎是靠運氣才能進助手線,
然後靠拓荒玩家互相交換選項逐步完成攻略。
反正我是不信那些玩家都能撐下去的說法,
在出命運石之門時,以前那套Roguelike也都退流行了,
實況野球系列的成功模式也都下修難度了,
對照現在活俠傳第二輪就被罵爆,
實際上就是玩家普遍不能承受那種機制了。
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說到底,就是以前那些玩法已經不適合現代玩家了
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起初是指
左邊,順著難度一路玩到通關的樂趣
右邊,想爽會被製作團隊設難關,最後超越難關搶到樂趣
我引用時的想法
左邊,玩家順著一路玩到通關的樂趣
右邊,用評價與社群言論爆打製作團隊,進而獲得他們想得到的樂趣
另外迷因是種個人解讀空間很廣的東西,
其實不一定要照特定人士的想法去解讀
※ 編輯: zxcmoney (114.42.72.196 臺灣), 06/18/2024 13:18:49
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