Re: [問題] 轉蛋機制真的會使人花更多錢嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間4小時前 (2024/10/11 02:05), 4小時前編輯推噓0(000)
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※ 引述《wenku8com (文庫8com)》之銘言: : 做遊戲也是生意 : 目的無非就是為了賺錢 : 既然如此 : 1.轉蛋抽卡 : 2.定價 : 到底哪種商業模型更能讓開發商賺更多錢? 有的開發商是1,有的是2 台灣以前也一堆開發商想做轉蛋抽卡手遊發大財, 如今那堆手遊也都倒了,有賺怎麼不繼續做? 就是靠轉蛋抽卡沒法賺到錢,所以乾脆收掉。 其中有部分轉向買斷制的單機遊戲反而成績不錯, 如今打算繼續下去, 不就證明有些開發商靠定價的單機遊戲賺的比轉蛋抽卡更多? : 哪一種對玩家更有利? 有的玩家是1,有的是2 : 市面上大多的手游都是走轉蛋抽卡 : 是不是間接證明該模式對開發商更有利 不是,只是證明更多開發商對轉蛋抽卡有自信, 就像當年台灣一堆廠商也都是開發轉蛋抽卡手遊, 但如今活下來的沒幾個,甚至有些單機的成績還比較好。 : 轉蛋、抽卡、衝裝備: : 現金變成虛擬貨幣 : 玩家在享受賭博的快感的同時 : 總體來說賺的錢還是能靠機率和期望值操控 : 有人花少錢或無課就拿到人權角 : 但也有人花超出期望值的錢財,甚至因為抽不到而退坑 轉蛋抽卡遊戲的獲利上, 真正的主力不是那些享受賭博快感的人, 而是單純來花錢的人。 只想抽人權的往往不過0+0, 其中還有一大部分是遊戲內的無償石稀釋課金需求, 但課長真想要抽,三不五時抽個6+5,其中無償石的比重就極低, 可以說是全靠課金才能達到。 在分析遊戲商業模式的模型架構時, 要了解到,不同的用戶實際上存在不同的個體經濟學模型, 另一方面也要同時關注遊戲內總體經濟情況與其模型, 用戶受社群影響影響決策模式的情況也不少見。 甚至要說的話,不同的轉蛋.抽卡.衝裝遊戲的商業模式, 背後的邏輯設計可能是完全不同的。 : 定價: : 比較多是線上遊戲的外觀造型(無觀戰力)才比較多看到明碼價格 : 手遊幾乎不可能讓你花固定的價格買角色裝備 : 頂多是讓玩家買固定的消耗品 : 不然會被說pay to win 當年三小俠.風色幻想,商城裝就比較強, DNF的商城稱號也比一般的強, 真要說的話,應該可以找到一堆案例。 : 這是為什麼?轉蛋抽人權角也是pay to win的一種阿 是阿,所以如今轉蛋遊戲的競速領域也開始分量級, 一個5星或專武就算1金,參加競速要註明自己是幾金, 一堆6+5的會被說pay to win沒參考價值, 當然打出神操作或的特殊組合還是很有觀賞性。 : 線上遊戲買卷軸衝裝備附魔通常也是機率性的 : 有關戰力的東西很常都需要靠賭博賭出來 : 是什麼讓轉蛋成為主流的? 貧富不均,或著說M型化, 財富更加集中在少數人手中,娛樂業想賺錢的其中一個方向, 就是提供那些少數人更喜歡的娛樂。 不然要說轉蛋.抽卡,在石器時代的時候就有來吉卡, 為何當時沒有成為主流? 為何是經過了免費商城制, 又發展到如今商城幾乎不存在只剩轉蛋.抽卡的轉蛋遊戲? 其中一個解釋就是總體經濟的改變, 導致整個大環境適合的商業模式隨之改變。 而轉蛋制確實可能是其中一種, 但,另一方面也有開發商無法從中獲利的, 懂商業模式(或著說自認懂) 跟有能力靠這商業模式賺錢是兩回事。 : 類似賭博現金換籌碼的模糊金錢概念的機制 : 潛在的無課玩家提供的玩家基數能讓課長更快樂 論可能都是有可能的,但怎麼做到又是另一回事了。 比如說你要怎麼讓課長感覺有無數的潛在無課玩家? 熱門程度就是一個簡單直觀的指標, 但以巴哈姆特來說,能在一個分類下總是有排名的, 如何擠進前20就是個問題, 如果擠不進去,有什麼辦法讓課長快樂又是另一個問題。 當然不同遊戲或開發商提出的辦法不同就是了。 而回到標題的問題, 轉蛋機制真的會使人花更多錢嗎? 要說的話,不一定,或著說看開發商的能力了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.84.229 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1728583544.A.033.html ※ 編輯: zxcmoney (49.215.84.229 臺灣), 10/11/2024 02:07:20
文章代碼(AID): #1d21Tu0p (C_Chat)
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