[情報] DQ3重製製作人:希望和原版一樣簡單上手

看板C_Chat (希洽)作者 (洛城浪子)時間6天前 (2024/11/09 21:55), 6天前編輯推噓11(11017)
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※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1dBsVmUL ] https://blog.ja.playstation.com/2024/11/08/20241108-dq3/ https://youtu.be/Dy7VDHNGEpQ
訪問DQ3 HD-2D重製版製作人早坂將昭 https://i.imgur.com/hn0CKOG.png
https://i.imgur.com/qiWPdF3.jpeg
https://i.imgur.com/40rpjdD.png
レトロなタイトルであるほど真価を発揮するHD-2Dグラフィック 越是古早的作品,HD-2D圖形的真正價值就越能發揮 請告訴我們HD-2D版《勇者鬥惡龍III》的開發過程。 在發行HD-2D版之前,玩家能夠玩的《勇者鬥惡龍III》是從智慧型手機版本移植而來。 而這個手機版的基礎,則是1996年發售的超級任天堂版,距今已有28年。 在此背景下,《歧路旅人》大受歡迎,HD-2D這種圖形表現方式逐漸為人所知。 於是,公司內部便開始討論 「是否可以將《勇者鬥惡龍I》到《III》,以符合現代的形式進行重製」, 這項專案因此啟動。 自《歧路旅人》後,採用HD-2D的作品逐漸增加。請問這種表現手法有什麼特色? 一句話概括,就是將像素風的角色與3D立體背景結合的圖像表現方式。 讓我個人來說,這種表現手法用在越是復古的作品上,就越能發揮其真正價值。 在原作發售時,玩家在腦海中勾勒出美麗的場景,HD-2D則能將這些美麗的世界呈現出來。 https://i.imgur.com/mOtORbD.png
雖然是全新的視覺表現,但只要一看就能知道是《勇者鬥惡龍III》的圖像。 為了表達「勇者鬥惡龍」的風格,您重視了哪些要點呢? 最直觀的就是色彩了。 「勇者鬥惡龍」的特色在於豐富而鮮明的色彩運用,因此我們特別注重不偏離這一要點。 比較紅白機版與HD-2D版的畫面,雖然圖像風格完全不同, 但我們經常聽到玩家反映說:「對的,這就是當初給人的感覺。」 這或許證明了玩家能自然地接受這種表現手法,沒有違和感。 我認為這是一個很好的方式,能夠將原作的魅力完整地呈現給大家。 2025年計畫推出HD-2D版《勇者鬥惡龍I&II》, 為什麼選擇按照作品的時間順序,而非發售順序來進行發行呢? 這是堀井雄二先生的建議。 他表示,最具情感寄託且最適合作為入門的作品是《勇者鬥惡龍III》, 因此希望從這部作品開始發行。 聽說按照『III』→『I』→『II』的順序遊玩,會有一些額外的小發現呢。 因為尚未發售,無法透露太多細節,但我們利用了這樣的發行順序, 添加了原作中沒有的巧妙設計。希望玩家能感受到全新的驚喜,敬請期待。 先玩《III》不會劇透《I》和《II》嗎? 完全沒有問題。 為了讓大家享受利用這個時間軸帶來的全新體驗,反而是希望玩家按照這個順序來遊玩。 堀井雄二氏と二人三脚で作り上げたリメイク作品 與堀井雄二先生攜手合作完成的重製作品 您提到了「勇者鬥惡龍」系列的創作者堀井雄二先生, 請問在製作過程中,您與堀井先生進行了哪些討論? 從企劃最初的概念階段到開發結束,我們都會定期進行溝通。 真的是在各種細節上都進行了密切的交流。 無論是新要素「怪物戰鬥之路」、追加劇情、戰鬥的平衡性, 還是角色像素點的大小等細微之處,我們都是一邊密切討論一邊推進開發進度的。 在堀井先生的建議下,是否進行過某些改動呢? 有一個印象深刻的故事,那就是關於背景模糊的處理。 相機中使用的景深技術在HD-2D畫面中非常重要,我們之前開發過多個HD-2D作品, 因此對「背景模糊到這個程度,會讓畫面看起來很不錯」有一定的感覺。 然而,當堀井先生看過我們的畫面後,他提到: 「這麼模糊讓人感覺像是視力變差了,能不能讓模糊度再淺一點?」 面對我們墨守成規的想法,堀井先生以玩家的角度直言不諱地提出意見, 這讓我們受到了很大的震撼,並且獲得了很有價值的建議。 最終,我們成功地創造出一個與其他HD-2D作品有所區別的畫面, 我認為他給出了非常棒的建議。 雖然都叫做HD-2D,但不同的作品表現方式確實有所不同。 沒錯。3D背景中放置像素風格角色是唯一的共同點,但每個作品的特色各有不同。 例如,《歧路旅人》在背景中也使用了像素紋理, 而《勇者鬥惡龍III》則完全沒有在背景中使用像素。 角色的身高比例、像素顆粒的大小也根據不同的作品而異。 實際上,這部作品是首度在HD-2D中採用了可行走的世界地圖, 每部HD-2D作品,都在不斷試驗和挑戰新的元素。 https://i.imgur.com/ZlSasOV.png
反過來說,如果加強背景的模糊效果,會產生什麼樣的效果呢? 會讓畫面更具有迷你模型的感覺。 如果在強化模糊的前提下進行關卡設計和地圖設計,這種效果會非常有效。 然而,這次我們更重視的是原作的地圖佈局。 在這種情況下,模糊效果會與地圖設計產生衝突,會讓遠處視野變得模糊。 因此,我們與堀井先生討論後,最終敲定目前這個適中的模糊度,達到了一個平衡點。 從一個城市到另一個城市的距離感,也有盡可能的去重現原作的感覺嗎? 在建築物的位置和距離感上我們盡量遵循原作, 但地圖比例尺已經發生了相當大的變化。 在開發過程中,最困難的部分就是決定這個地圖的比例尺。 如果把地圖做得像原作那樣緊湊,遊戲的體量和外觀會顯得較為緊密小巧。 但如果將地圖做得太大,會削弱原作那種流暢的節奏感,給人一種拖沓的感覺。 為了找到在外觀和觸感上的最佳平衡點, 我們花了不少時間進行調整。如果您回顧當初發布的預告片, 應該會發現現在的HD-2D版與早先預告片的比例尺完全不同。 原作を尊重しつつ、遊びやすさを追求 尊重原作的同時,追求遊戲能更輕鬆上手 在HD-2D版的開發中,有哪些地方是從原作中保留並重視的, 又有哪些地方是刻意進行修改的呢? 在這個專案中,我們設立了兩個核心理念。 一個是盡可能尊重原作,另一個則是徹底改善那些難以遊玩或不夠清楚的部分。 儘管《勇者鬥惡龍III》是一部不朽的經典,但它畢竟是36年前的作品。 對於如今的玩家來說,總是有些地方顯得不夠便捷或不夠容易理解。 因此,我們在更新這些部分的同時,保持原作玩家喜愛的要素不變, 這是我們進行重製的基本方針。 《勇者鬥惡龍III》的核心,指的是什麼呢? 應該是「簡單上手」這一點吧。 無論是故事、系統還是戰鬥,都沒有什麼過於複雜的地方,但卻依然饒富趣味。 在現今許多遊戲要求複雜操作或追求照片般逼真的圖形, 這種簡單的遊戲設計反而讓人覺得特別新鮮。因此,我們特意保持了這般原作的魅力。 在《TGS2024》上遊玩時,我也感受到在戰鬥速度和存檔方式等方面做了細緻的調整, 讓遊戲更易上手。從可玩性的角度來看,您特別注重了哪些要點呢? 正如您所說,戰鬥節奏和存檔功能確實進行了調整。 在原作中,玩家需要與國王對話來存檔, 而在這次的版本中,我們將其調整為更符合現代《勇者鬥惡龍》作品的方式, 讓玩家可以在教堂等地方進行存檔。 另外,我們也加入了可以隨時回顧教學的功能, 還有顯示目標地點的功能,這些都是為了讓遊戲更加方便和友好。 https://i.imgur.com/j4uV5F6.png
其核心理念,是讓遊戲符合現代遊戲的準則。 這次的作品不是簡單的「移植」或「Remaster」,而是完全「重製」作品。 即使與同時期發售的其他作品相比, 我們也希望能夠打造出一款能夠在當今遊戲市場中與人比美的作品。 「はぐれモンスター」を集めて「モンスター・バトルロード」で報酬ゲット 收集「離群怪物」,並在「怪物˙戰鬥之路」中獲得獎勵 關於新要素,我想詢問一下新職業「馴魔師」。 雖然這個職業在其他系列作品中已經出現過,但在本作中有什麼獨特的特徵呢? 這次在地圖上會有隱藏的「離群怪物」,而「馴魔師」, 可以使用名為「野生的直覺」技能來探測這些怪物的氣息, 並且能夠更加確實地保護它們。這是這個職業的最大特點。 在新要素「怪物˙戰鬥之路」中, 玩家可以將旗下受到保護的「離群怪物」組成隊伍,並讓它們參加戰鬥。 「離群怪物」有設定其總數和出現地點嗎? 是的,總數是固定的,並且出現的位置不是隨機的,每個地點都會有特定種族的怪物。 因此,玩家可以享受搜索和收集「離群怪物」的收集要素。 https://i.imgur.com/sDcB37M.png
「離群怪物」有時會出現在「秘密地點」,那麼尋找的撇步有哪些呢? 要找到「秘密地點」,只能在地圖上仔細探勘(笑)。 這些地方通常會有與眾不同的樹木,或者特殊的岩石排列,所以需要仔細觀察。 在這次的版本中,地圖上會有閃閃發光的物品,建議玩家盡量拾取起來, 這樣可以收集到更多的道具和金幣。同時,當玩家想要尋找那些發亮的掉落物品時, 期間肯定會仔細探索地圖。這個過程中,不僅能發現「秘密地點」和「離群怪物」, 還會找到更多的物品,形成一個良性的正循環。 https://i.imgur.com/QZapT2m.png
所有的新要素都相互聯繫在一起呢。 這一點我們非常重視。 與其讓每個新元素成為獨立的遊戲要素,不如讓它們彼此聯繫,這樣肯定會更有趣。 一開始我們決定加入「怪物˙戰鬥之路」, 然後就開始考慮在擴大的地圖上配置「離群怪物」, 並加入一個可以更容易發現它們的職業…… 每個遊玩的元素都是相互串聯的,我們在設計新要素時,就有意將它們聯繫在一起。 請告訴我們如何享受「怪物戰鬥之路」的遊玩方式。 「怪物˙戰鬥之路」焦點可能會集中在戰鬥上,但其實最大的樂趣來自於豐厚的獎勵。 只要努力獲勝,就可以獲得對冒險有利的道具和大量的金幣。 這些獎勵將成為玩家挑戰的動力,希望大家能以此為目標,積極參與這一支線。 能否告訴我們一些隊伍構築的技巧呢? 根據不同的難度等級,出現的敵人也會有所變化,因此隊伍需要根據敵人來調整。 如果一直使用相同的構築,可能無法一直順利突破最後的關卡。 因此,請仔細分析每一個階級敵人的特性, 並根據這些特性來編成「這隻怪物應該能克他」的隊伍,這樣會更容易獲得勝利。 https://i.imgur.com/y7HQqGe.png
也就是說,先試著探探虛實,再根據情報調整隊伍構築,再繼續進行挑戰對吧? 沒錯。除此之外,在戰鬥之路的比賽場所也會有NPC, 與他們交談後,你可能會得到一些提示。 雖然他們不會直接告訴你答案,但會提供一些有用的線索, 所以不妨多加留意並嘗試尋找這些提示。 要在不能回復HP的情況下進行3到4場連戰,那麼是否應該將恢復型怪物加入隊伍呢? 這取決於玩家的策略。如果選擇恢復能力,當然可以恢復HP,但也會多花一個回合。 也有可能採用速攻擊敗敵人的策略,專注於強攻,不花時間回復, 在某些情況下這樣的速攻策略會更有效。所以,根據敵人和戰況來調整是很重要的。 ロトの歴史を補完するサブエピソードも 加入了補完羅德歷史的支線故事 這次可以自訂隊伍成員的外觀和髮色等,這一新要素的加入是基於什麼樣的意圖呢? 在原作中,當武鬥家轉職成魔法使時, 原本年輕男子的角色突然變成了老頭,我個人對此感到有些違和感。 現在的遊戲一般都可以進行角色自訂,若現代玩家接觸到原作中的這個設定, 可能會覺得有些奇怪。所以,我們決定加入角色自訂功能,以更符合當代遊戲的標準。 事實上,這次的新要素中,我最全心全意推動改變的就是角色自訂。 我親自向開發團隊提出這個想法,雖然也有被拒絕的時候,但我堅持這是必要的(笑)。 我甚至花了三個月的時間來設計這個功能。 希望玩家都能夠選擇自己喜歡的外觀來進行遊玩,這會非常令人開心。 https://i.imgur.com/NFmwQQj.png
儘管可以更改外觀,但每個職業的特色顏色仍然遵循原作的設計。 那麼,關於「雖然可以改變,但絕對不能改變的部分」其分野在哪裡呢? 我認為鳥山明老師所創造的各個職業的顏色設計,必須是最重視的。 所以無論選擇哪種外觀模式,玩家都應該能夠一眼看出那是什麼職業。 儘管如此,既然我們讓角色自訂成為可能, 就希望玩家能夠對帽子和髮型等小細節進行一些調整, 這樣就能在尊重原作的基礎上,也能享受一些小小的自訂樂趣。 因此,我們設計了可以進行這些小範圍調整的角色自訂功能。 整體來說,遊玩體驗是更加豐富的,那麼與原作相比,遊戲體量增加了多少呢? 從遊玩時間來看,開發團隊在達到結局的平均時間大約是35小時。 由於地圖變得更大,並且增加了像「怪獸・戰鬥之路」這類新要素和新劇情, 相較於原來的FC版,我認為遊戲的內容量增加了5到10個小時。 當然,還有後續的挑戰和隱藏要素,玩家能夠玩得更久,享受更多的遊戲內容。 聽說新增了新劇情,具體是什麼內容呢? 我們新增了一段關於主人公父親,奧爾迪加旅程的劇情。 這是原作粉絲應該會很高興的支線劇情,敬請期待! https://i.imgur.com/Wlzthy4.png
主線故事是保持不變的,對吧? 是的。故事的核心完全沒有改變。 關於該去哪個目的地的提示,我們有進行調整,以提高遊戲的可玩性, 但原作中令人印象深刻的台詞我們並沒有更動。 事實上,我們的想法是,不應該改變當時堀井先生親自撰寫的劇情。 聽你這麼說,感覺到你們對原作的深厚敬意。 《勇者鬥惡龍III》是堀井雄二先生、鳥山明老師、 以及椙山浩一老師等多位偉大的前輩共同打造的,是JRPG歷史上的金字塔。 HD-2D版在保留原作精髓的基礎上,對遊戲進行了現代化和可玩性的調整, 但我們的目的是讓現在的玩家能夠忠實的體驗這部傳世經典, 在盡量不去改變原作作品性的情況下進行重製。 RPGの歴史に名を残す名作を、今こそプレイしてほしい RPG歷史上名留青史的經典之作,現在體驗它正是時候 在「TGS2024」中,有許多參展者進行了試玩。你如何看待他們的反應呢? 大家似乎都玩得很開心。讓我印象深刻的是,帶著孩子的爸爸們。 我看到小孩子們在玩遊戲,而爸爸們站在後面,開心的指引他們, 這讓我深刻感受到,能參與這個作品的製作真是太好了。 其實,我就是想藉由這個作品讓這樣的畫面發生。 這款遊戲的目標受眾是熟悉原作的玩家嗎? 是的,主要的目標是當時遊玩過原作的老玩家。 我們也希望這些玩家能夠推薦給他們的孩子,因此我們引入了「平假名設定」, 讓遊戲中的所有漢字都顯示為平假名,以及「振假名設定」,在漢字上加註假名。 除此之外,儘管有不少玩家玩過「勇者鬥惡龍」系列的其他作品, 但可能未曾接觸過《I》~《III》中的羅德三部曲。 我們也希望讓這些玩家了解「勇者鬥惡龍」系列的起源和歷史,這樣會非常令人高興。 最後,請分別向已經遊玩過原作的玩家, 以及首次接觸羅德三部曲的新玩家說一些話吧。 對於已經遊玩過原作的玩家,我最想強調的是HD-2D的畫面。 希望大家能夠仔細走遍重新繪製的城鎮和地牢, 像是在回憶當年遊玩時所想像的景象一樣, 去探索這個世界。一定會有很多驚喜等待著各位。 https://i.imgur.com/bLYS5M1.png
對於首次接觸《勇者鬥惡龍III》的新玩家,希望各位能從 「這款遊戲為何能成為社會現象,並且在JRPG歷史上佔有一席之地」的角度去切入。 雖然我們對遊戲進行了現代化的改善, 使其更加易於遊玩,但我們並未改變原作的遊玩感受。 換句話說,這意味著當時的系統已經非常成熟, 甚至在今天仍然具有其不朽的魅力。希望大家能夠感受到這份原作的卓越。 此外,《勇者鬥惡龍III》還包含了許多系列知名的角色和經典的台詞。 發掘這些捏他,就能夠增添不少樂趣。希望大家花時間細細品味,並享受這次的冒險。 https://i.imgur.com/4HVkWCX.png
追加的功能: ① 可以提高戰鬥進行速度 ② 可以使用衝刺加快移動速度 ③ 增加了更多各地的教會等能記錄冒險之書的場所 ④ 萬一發生意外時的自動存檔功能 https://i.imgur.com/jSSZwQP.png
不會記憶電池沒電(ry -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.57.75 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1731160048.A.795.html ※ 編輯: LABOYS (36.234.57.75 臺灣), 11/09/2024 21:55:20

11/09 21:57, 6天前 , 1F
連戰鬥畫面都「簡單」了呢
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11/09 22:01, 6天前 , 2F
戰鬥畫面很細好嗎,哪裡簡單了
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11/09 22:02, 6天前 , 3F
從主機到IP都在割韭菜
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11/09 22:02, 6天前 , 4F
這次的怪物被打倒還有倒地動畫
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11/09 22:03, 6天前 , 5F
老粉看了挺滿足的
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11/09 22:03, 6天前 , 6F
這才是重製版該做的,不是FF7那種拉g東西
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11/09 22:08, 6天前 , 7F
我覺得DQ3沒有很簡單欸
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11/09 22:10, 6天前 , 8F
不需要理那個死忠索粉,他是HD2D黑
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11/09 22:14, 6天前 , 9F
這畫面好漂亮
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11/09 22:21, 6天前 , 10F
再五天!
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11/09 22:51, 6天前 , 11F
沒玩過這系列,好期待!
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11/10 00:04, 6天前 , 12F
哪來戰鬥畫面我問你? 開場隊伍與怪對峙 下完指令後又變
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11/10 00:04, 6天前 , 13F
成僅有怪物挨打的畫面 請問演出在哪?
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11/10 00:05, 6天前 , 14F
真正的垃圾是ff16 不是7r 不要搞錯了
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11/10 00:08, 6天前 , 15F
重製了 演出卻只做了一半 你真的不覺得失望嗎?下一次再
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11/10 00:08, 6天前 , 16F
有重製機會根本遙遙無期
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11/10 02:41, 6天前 , 17F
DQ3原本演出就那樣,是在雲什麼的?
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11/10 04:09, 6天前 , 18F
原版3代連開場隊伍都看不到
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11/10 06:38, 6天前 , 19F
還原舊作根本不是理由舊版城鎮有3D嗎
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11/10 06:38, 6天前 , 20F
敵我都有模型了戰鬥畫面就加個運鏡而已
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11/10 06:38, 6天前 , 21F
SE真的很會找理由cost down但又會把
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11/10 06:38, 6天前 , 22F
資源all in在莫名其妙的地方 之前玩過
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11/10 06:38, 6天前 , 23F
一個概念不錯的地下城遊戲 結果戰鬥也是
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11/10 06:38, 6天前 , 24F
要進戰鬥畫面 但進來以後演出是卡牌碰撞
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11/10 06:38, 6天前 , 25F
製作人說什麼儘可能回歸遊戲本質
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11/10 06:38, 6天前 , 26F
但是你賣的是現代遊戲的價格啊大哥
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11/10 07:47, 6天前 , 27F
既然都跟原版一樣 還叫重製嗎?
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11/10 10:29, 6天前 , 28F
畫面提升有感
11/10 10:29, 28F
文章代碼(AID): #1dBscv4a (C_Chat)
文章代碼(AID): #1dBscv4a (C_Chat)