[閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人

看板C_Chat (希洽)作者 (CowboyDick)時間6小時前 (2024/11/17 23:10), 編輯推噓57(581145)
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日系作品是不是總喜歡在衝突中放一個具體的敵人啊? 看完暗喻幻想劇情有感 本來看到題材是想買的,但看了下劇情評價 果不其然跟ff16一樣,題材這麼宏大以為要搞大的,結果又是這種扮家家酒的幼稚文本 永遠逃不掉經典的「勇者鬥魔王」那一套 感覺近期的日系作品都是這樣 總喜歡在觀念的衝突或是宏大敘事裡放一個具體的反派象徵 比如巨人的艾倫 即便是主角,但到最後就像是幹掉他衝突就能瓦解一樣 或是p5 明明人心是很複雜的東西,但就是硬把敵人塑造全面的惡,然後把他洗腦讓他反省就完了 有夠方便 還有ff14 7.0就更蠢了,守護笑容,情緒治國,至於其它?笑就完了 明明以前就能寫出鋼彈0079 攻殼 人狼這些充滿深刻社會隱喻的作品 日本人到底怎麼了?子供向做太多已經完全失去深度敘事的能力了嗎? 另一方面 斯拉夫人在這種題材上的腦洞比日本真的多了幾百層 比如最近我在steam斯拉夫區看見一款新視覺小說的預告片,名字叫MEAT-GRINDER 前一秒還在溫馨的日式二次元日常,後一秒就開始後朋克了 https://store.steampowered.com/app/2591230/MEATGRINDER/ 又癲又致鬱,一看就是喝大了寫出來的 回想一番我比較了解的幾款斯拉夫著名遊戲,從地鐵系列、極樂迪斯科再到原子之心,斯拉夫人似乎就完全沒有寫喜劇的能力;要么是從頭壓抑到尾,要么是一開始烈火烹油繁花似錦最後給你狠狠來上一棍子。 這種憂鬱就和日式悲劇完全不一樣:日系敘事哪怕背景環境再絕望 終歸是有個敵人、一個頭目、一個客體擺在那裡給你仇恨 可斯拉夫悲劇呢? 你根本感覺不到敵人在哪裡,但它又似乎到處都是。 你嘗試揮刀,但最後卻發現刀子只能砍中空氣。 就好像萬事萬物終有盡頭,而你現在就待在那個盡頭裡;列車難題正在發生,可你手裡拿著的只是根斷了的操控感 你只覺得難受,絕望,你想著或許只要有一群人一起幹終究能改變點什麼,但是沒有,因為你他媽的連人都找不到,剩下來的人要馬渾渾噩噩要馬醉生夢死能活一天是一天 哪怕有個別人事物仍在向上掙扎,卻終究改變不了整個世界向下沉淪的事實 近期日系作品裡能給我這種深沉無力感的氛圍的也就黑暗靈魂了 再加個冰海戰記 為何近期的日系作品劇本都有種「不夠成熟」的感覺? ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-A528B. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.2.42 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1731856243.A.CF6.html

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我覺得不只日系吧,美系不是也很多這種的嗎?
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因為遊戲需要很多戰鬥 不然就變成文字小說了
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真的就這樣 看了頭很痛
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常常有那種戰鬥明明打贏結果劇情又打輸了狀況 為什麼
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炎拳 : 活下去是我的敵人
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因為這是遊戲 需要給玩家玩 不是小說
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因為遊戲你總得有個可以打的王,另外就是買虛無主義的銷量
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都不太好看
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美系幼稚起來也是逃不過光明力量黑暗力量那套二元論,
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但當需要探討人性與社會時也不乏有很多深刻論述
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沒給你 異世界 龍傲天 退隊流就不錯了 還嫌。。。
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你先看一下電影小說遊戲的暢銷榜都是什麼鬼
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哪怕是需要具體敵人的遊戲,比如貓頭鷹社的正義之怒跟4
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0k行商浪人,你也還是能從文本對話與劇情中看到些很深
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刻的思考
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所以像裝甲惡鬼村正這種呢?
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比如正義之怒中虛無主義享樂者與聖人的對話
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“如果你覺得人生痛苦而無望,那又何必去醫治這些人呢
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,如果我是你,我會走進最近的酒館,為他們時日不多的
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靈魂敬一大杯牛奶”
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“如果死亡就像一場夢一樣,迅速降臨到所有人身上就好
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了,但他們沒有死去,而是為了生存而戰,所以我要幫助
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他們”
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11/17 23:19, 6小時前 , 24F
跟甚麼系無關吧 具體的本來就比較多吧
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11/17 23:20, 6小時前 , 25F
人跟人信念的衝突也很有趣阿
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11/17 23:20, 6小時前 , 26F
會認為怎樣我看的作品好成熟這種想法我覺得一點都不成熟
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欸 可是正義之怒 複雜到我玩不下去就是了
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11/17 23:22, 6小時前 , 28F
大多社會會產生衝突就是利益分配不均 是不是具體都一樣
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11/17 23:22, 6小時前 , 29F
大概是因為地球上就你最成熟
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因為沒有具體的敵人,我方通常就不用玩了
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以FF14為例,要論戰的話,就是帝國人或古代人贏啊
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11/17 23:24, 6小時前 , 32F
怎麼看都是帝國人和古代人才好
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11/17 23:25, 6小時前 , 33F
現實就在體驗了 為什麼我玩遊戲還要體驗一樣的
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11/17 23:25, 6小時前 , 34F
剛好這個問題可以看炎拳,冰之魔女這段故事就夠回答了
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11/17 23:26, 6小時前 , 35F
不然很難收尾啊 只能搞個ff16-2
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舉個例子就是wc3有具體的敵人就是打完阿奇蒙德
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沒有具體的敵人就是wow可以脫台錢
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當然最後還是會弄個具體的敵人刷寶
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不然打空氣?
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還有 125 則推文
11/18 00:30, 4小時前 , 165F
反過來說為什麼要覺得深沉無力感才叫成熟呢
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11/18 00:30, 4小時前 , 166F
然後舉一個爽GAME黑魂當例子 那個有無力感嗎 = =?
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11/18 00:38, 4小時前 , 167F
美式也差不多吧,漫威哪一個部沒boss的
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11/18 00:42, 4小時前 , 168F
舉黑魂也很奇怪 那照這樣說系列最後敵人也不該是薪王
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11/18 00:42, 4小時前 , 169F
收集夠了 就可以自己選擇燒不燒了 幹嘛作一個王
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11/18 00:45, 4小時前 , 170F
漫威把薩諾斯彈掉賺多少錢,教育觀眾不要浪費做好環
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保不奢侈度日,真正敵人是你各位的生活型態,就不用
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11/18 00:45, 4小時前 , 172F
被彈指又能賺多少^ ^
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11/18 00:46, 4小時前 , 173F
我比較好奇這是不是跟版上常常有出現的話題類似
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11/18 00:46, 4小時前 , 174F
有沒有可能只是摸到的俄系作品是這樣 不是的被你忽略了
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11/18 00:50, 4小時前 , 175F
然後放不具體的魔王又會嫌看看不懂為什麼而打
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11/18 00:51, 4小時前 , 176F
嫌這種魔王跟打空氣一樣無感
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11/18 00:53, 4小時前 , 177F
應該說是很多 但若是總是 基本上就不少例外了
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11/18 00:54, 4小時前 , 178F
你喜歡的那種設定最大缺點就是我玩個遊戲結果什麼都沒
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辦法拯救 從頭到尾都在浪費時間
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11/18 00:54, 4小時前 , 180F
除非你限制要很紅的才算
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11/18 00:55, 4小時前 , 181F
日系遊戲也曾經很多這種的 但後來都被打成鬱作
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11/18 00:55, 4小時前 , 182F
最終變成小眾而絕跡
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畢竟伊里野的天空裡 男主就說過沒有反派比沒有英雄還
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可怕 這作就沒有確實的敵人出現在讀者眼前(只有敘述
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11/18 00:57, 4小時前 , 185F
就跟核污染,作品最賺錢的表現法是畫一隻酷斯拉,而
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不是上演什麼居民大量生病,財團說你本來就有病,你
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11/18 00:57, 4小時前 , 187F
冷氣不開25度以上還想要反核,沒電力你沒工作領30k
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你要嗎?這種戲碼
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11/18 00:58, 4小時前 , 189F
要賺錢就是給觀眾爽,要現代人反思反省自己的生活和
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11/18 00:58, 4小時前 , 190F
觀念?下輩子吧
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至於「不夠成熟」? 這跟說喜劇沒有悲劇那般深度一樣
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11/18 01:01, 4小時前 , 192F
hf線士郎vs麻婆神父那段我就覺得很不錯阿 對善惡的詮釋
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還滿獨特的
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11/18 01:04, 4小時前 , 194F
不只是日系作品 87%都是
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你說的那就是個小眾需求的
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這跟成不成熟完全沒關系
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11/18 01:06, 4小時前 , 197F
要來賣的 你點進去讓人看不懂就是退款 給低評分 虧爛
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你要那種末日系或者不斷自省的 你就要回到世界大戰後時代
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也不是說沒人會去思考 真正好的商業作品就是先做好滿足
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11/18 01:07, 4小時前 , 200F
或者瘟疫時代 神權原罪時代
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11/18 01:08, 4小時前 , 201F
那時人類死一堆 就會有這種需求 你寫的越痛苦越賣
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11/18 01:08, 4小時前 , 202F
大部分人要的 然後才是在裡面安插你想傳達的東西
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11/18 01:08, 4小時前 , 203F
現在4嗎==
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要懂得包裝好嗎 把自己越做越小是沒意義的
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文章代碼(AID): #1dEWTpps (C_Chat)
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