[情報] 遊戲葡萄採訪少前2製作人羽中 採訪文

看板C_Chat (希洽)作者 (苒)時間4小時前 (2024/11/21 13:06), 2小時前編輯推噓18(20217)
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原文連結https://mp.weixin.qq.com/s/ZNrW2qXs6V6nxOLaD3lRrg 原始標題:對話散爆CEO羽中:我們做了數不清的工作,正在找回自己的位置  文/九蓮寶燈 從上海出發,前往韓國釜山G-Star遊戲展的飛機上,葡萄君偶遇了一個熟悉的身影:他穿 著一件黑色短袖,背了一個卡其色的軍武風格雙肩包,正在尋找自己的位置。 因為看過足夠多的直播,我一眼就認出了他——《少女前線》系列的創作者、散爆網絡的 CEO羽中。 https://i.imgur.com/AUwjYKU.jpeg
我對這個IP有所偏愛。在多年前,我正是被《少女前線》的世界觀所打動,才開始關注「 二次元遊戲」這個賽道。在業界,這款遊戲也曾是不少人的二遊啟蒙作。去年在韓國與當 地二遊製作人交流時,他們就表示,自己或多或少受到《少女前線》的影響。 但在萬眾期待下,《少女前線2:追放》卻成為了國內爭議最大的二遊之一。遊戲的劇情 被指責「背叛老玩家」,在這之後,各種說法更是塵囂日上,彷彿少前2團隊做這款遊戲 ,就是為了噁心用戶。 如今,《少前2》的許多爭議,基本上都過了近一年,看客們也逐漸散去。關於這款遊戲 的討論,也逐漸變成「他們為了爭取玩家回流,好像改了很多東西」。雖然仍有嘲弄的情 緒,但似乎大家都認同的是,這款遊戲,正在找回自己的位置和方向。 在8月底,隨著遊戲正式推出角色「可露凱」,我身邊有不少曾經的「指揮官」都開始琢 磨回歸的事。 8月26日,遊戲一度登上App Store遊戲暢銷榜第41名,可是他們自1月25日 以來的最佳成績。自那之後,遊戲每次新開卡池,表現也開始趨於平穩。最近,他們還放 出了即將在海外上線的消息。 https://i.imgur.com/Auuowyt.jpeg
如今的羽中,神情看起來輕鬆了許多。在釜山,他不僅在展會上發表了與產品相關的演講 ,還在會後與許多玩家和從業者合影互動。 自從《少前1》在國內宣布關服之後,我們可以想到,《少前2》這個計畫將會成為公司未 來的重中之重。但它到底能夠迎來多大程度的改變?於是我決定「拷打」一下羽中,在經 歷過這樣動盪的一年後,他有了怎樣的感受和思考?他對散爆的未來有怎樣的預期? https://i.imgur.com/ePuGOam.jpeg
我們展開瞭如下對話: [center][01]「沒人喜歡天天挨罵」[/center] 葡萄君為什麼會來這次的G-Star遊戲展? 羽中:我這次主要是受到主辦單位邀請,來參加G-CON會議,並以製作人身分做一個關於 遊戲開發主題的分享。我也好幾年沒來了,上次來還是為了宣傳《少前1》。 葡萄君你覺得韓國市場有沒有改變?你對《少前2》上線韓國有信心麼? 羽中:變化肯定是有的,競爭明顯比以前更激烈了。不過我們的核心玩家依然很支援少前 IP,所以我們對上新產品這件事的信心還蠻強的。 葡萄君海外上線的準備做得怎麼了? 羽中:我們希望在今年內上線所有有計畫的海外市場。像韓國這種IP基礎深厚的區域,都 很期待我們的遊戲。 出海對我們來說是個巨大的挑戰,它讓我們的工作量翻了四、五倍,也會讓我們接觸到許 多沒有經歷過的工作。比如說本地化。 有些角色的名字需要做調整。像可露凱,她的原型是德國槍HK416,那麼名稱就要盡可能 凸顯德味兒,但是不能讓這個單字看起來像別的詞彙,還要考慮到當地玩家的文化習慣。 劇情上面,有些段落可能會有雙關語,這種想要翻譯出精髓也比較困難。 葡萄君:國服8月底可露凱版本上線後,有玩家說是「帝國的反擊」。你感覺怎麼樣? 羽中:我們正在慢慢恢復過來。可露凱這個版本,應該算是把上半年各種優化統合好了, 希望能藉助這個人氣比較高的角色,吸引大家回來再看看。 我們現在從使用者數量、留存,還有ARPU等一些數據來看,那個版本已經成為了一個轉折 點,不管是玩家口碑,還是遊戲實際的內容來說,狀況都有了明顯改善。 葡萄君現在《少前2》團隊的心態會好一點了嗎? 羽中:我們處在「負重前進」的狀態。 《少前2》開頭確實遭遇了一些挫折。外部來說就是有輿論打擊,或是其他一些風向;從 內部來說,我們第一次做3D遊戲,很多管線、流程,也是摸著石頭過河。 你玩《少前》,那你一定也知道,我們沒有過幾天所謂的「好日子」,所以我們挺擅長經 歷挫折。我們要抓住主要矛盾,搞清楚真正的玩家想要的是什麼,盡可能解決最嚴重的問 題。 現在我們已經把一些版本的品質拉到符合玩家預期,甚至有些部分超出預期的水平了。 https://i.imgur.com/0QgrDmx.gif
葡萄君在情況最糟的那段時期,你的情緒有沒有受到影響? 羽中:沒人喜歡天天挨罵,那肯定是一段難熬的時間。但站在製作人或公司管理者的角度 ,我必須理性地分析出公司或團隊到底犯了哪些錯,然後再解決問題。 做理性判斷最大的敵人就是情感。當你的情緒受到衝擊的時候,往往會冒出一些不太理性 的想法。這就像玩一些靈魂遊戲,你必須牢牢控制住自己,才能打贏敵人,不然你可能死 都不知道怎麼死的。 我們遇到那種極端情況,也懵了挺長一段時間,如果我說沒有自我懷疑,那肯定是騙人的 。但我們沒有失落到妄自菲薄的程度,而是屬於一種願意接受批評並自我批評的心態,我 認為對團隊和我自己也是個進步。 https://i.imgur.com/5Ww4ACE.jpeg
葡萄君你是怎麼從懵的狀態走出來的? 羽中:因為專案在推著你往前走,不允許你花太多時間自我憐憫。我每天有數不完的工作 ,通常都會工作到凌晨兩、三點,甚至四點。在這樣高強度工作的過程中,就沒時間考慮 心態問題了。 當然,這樣每幹一段時間,身心都很疲憊,這時候我可能會稍微轉移一下注意力,放鬆一 下。例如打打遊戲、開車兜兜風,或是和家人聊天、跟朋友聚餐。但有時候和朋友聚餐吃 完了心情反而更差,因為他們會跟你聊專案的事情。 葡萄君有沒有時間點,讓你覺得團隊氣氛明顯好起來了? 羽中:我們還在爬升過程中,還不能開香檳。對團隊來說,不存在做一些事情,大家就能 一下子嗨起來。 要說節點的話,每個版本就是節點。大家看到自己的努力變成了實質上線的內容,就會產 生一定的成就感。如果玩家覺得還不錯,大家的信心也會越來越強。 https://i.imgur.com/1UELrIJ.jpeg
葡萄君具體來說,你用了什麼辦法,讓團隊能夠負重前進? 羽中:我們做了數不清的工作。 第一個是明確產品方向。我們了解到用戶呼聲後,快速重新評估產品方向,並做了相應調 整。 我們在初期比較偏重戰棋玩法,但是上線之後,我們發現這個市場玩家規模有限。所以開 服之後,我們又把核心競爭力拉回內容。 一些設計不合理的關卡,或太複雜太難的玩法,用戶參與率非常低。它們既消耗了我們的 產能,還讓玩家對我們的評價變差了,那麼我們就要把這些全部幹掉。 第二個是為全年設計了許多時間節點,我們在什麼時段該做什麼事情,要達到怎樣的目標 。我們希望團隊知道,雖然現在處境艱難,但我們能走出來。 例如5月,我們要求團隊整體開發進度提速,從35天一個版本縮短到21天一個版本。 5月 到8月,我們強調的是整體玩法調優,優化操作體驗。 我們出了多個新功能,修改了新手教程、序章到前5章的關卡,以及玩家從40到60級的成 長路徑;另外就是一些技術底層的問題,我們花了將近6個月的時間重構整個戰鬥底層重 構,解決了玩家回溯卡頓的問題。 葡萄君你們做這麼多優化,是基於什麼樣的想法? 羽中:我們的優化都是基於對遊戲的定位。在我們的想像中,《少前2》有一個完美的樣 子,它應該和別的遊戲有比較大的不同,並且在品質上也有自己的優勢,內容也更具先鋒 性。 我們之前花了很大精力去搭建美術管線,它的美術效果達到了比較頂級的水平,但也讓我 們意識到,在這個時代,你並不是只要做到有一個地方表現突出就行。你要時時刻刻考慮 到木桶效應,從一開始的概念到最後做到的品質,都要拔尖。 這些我們一開始做得不是特別好,這是我的遺憾。這是因為有些內容的方向,只有面對使 用者時,我們才能得到清楚的答案。 https://i.imgur.com/RwgiV6I.jpeg
葡萄君《少前2》以後的開發方向還會聚焦在一些什麼重點? 羽中:我們在上一個階段相當於打碎了一些硬骨頭,讓它們重新連接起來,那麼現在這個 階段就要繼續鍛煉,讓新生的部分變得更健壯。 具體分成兩方面,一個是把現有模組夯實。例如核心玩法、角色數量和美術效果等等各方 面,都可以進一步提升品質。 第二個是把遊戲整體體驗統合。我們目前整個遊戲的體驗有點散,玩法、劇情、角色收集 ,還有各個支線玩法,沒有收攏到一個完整的心流體驗上。 我想讓玩家當指揮官,不管玩哪一個模組,都和我們整體的劇情相關。玩家做的每一件事 情,都有相應的理由,並回饋到劇情和IP的塑造上,這是我在長線上想做到的點。 葡萄君《少前2》國服很快就要一周年了,你們有什麼打算嗎? 羽中:週年慶肯定會是相對比較大的版本,裡面的劇情量、配音等規格都會比較高。 我們到時候會投放一些人氣相對比較高的角色,同時也會讓這一整年來已經出場的角色可 以有更多的露臉機會,給大家塑造一個年底聯歡的感受。此外,我們也會在線下組織一些 相應的活動。 週年慶和海外服上線都會在12月,我們希望在那個月盡可能提高大家對產品的關注度,讓 遊戲的熱度也能提升。 https://i.imgur.com/mwoxIbw.jpeg
[center][02]「我們做的遊戲,會有特別的味道」[/center] 葡萄君散爆在今年上半年也推出了一款買斷制單機遊戲《逆向坍塌:麵包房行動》,這 個計畫你參與了多少? 羽中:我是這個計畫的發起人,也是編劇,絕大部分劇情是由我自己寫的。另外,遊戲裡 的一些體驗,我也會給自己相應的意見。 我對《麵包房》挺滿意的。它原本只是一部我們在同人時期做的作品,能夠擴充到現在的 體量,除了有一些情懷在,也是把建立公司之後的一些遊戲理念融合進去了。這款遊戲對 我、對團隊來說,更像是禮物。 https://i.imgur.com/B595nRH.jpeg
葡萄君為什麼要把《麵包房行動》這個老遊戲翻出來重做一次? 羽中:一方面,它作為早期作品,我們還是希望它對整個IP的影響能夠更大一些。麵包房 的劇本我寫了很長時間,想把很多資訊埋進去,這也為我們未來的其他作品,做好設定和 世界觀層面上的鋪設。 另一方面,我們也在考慮,除了少前這條IP線以外,能不能有些新突破。如果我們未來想 去做一些別的作品,《麵包屋》可以作為另一線發展出來。 葡萄君你在公司承接了很多編劇工作。具體來說,你會參與到什麼程度? 羽中:像《麵包房》的話,我是從大綱寫到落筆;《少前2》的話早期我是做大綱,然後 對一些文本做回饋。後來我發現這會導致一些問題,所以我現在會參與得更深。 但從時間上已經不太允許我像以前一樣,整個活動劇情都自己寫。所以我現在基本上是個 救火隊員,哪裡可能頂不上了,我就去頂一下。 少前是一個很大的故事。在《少前1》中,我們一開始是單線敘事,發現玩家不喜歡,我 當時從第六章開始接手,就往裡面去埋暗線,變成一種雙線敘事,這是我們第一次做劇情 調整。 我們發現,玩家明顯對劇情的討論度和寬容度上升,後來我們又往多線敘事的方向去走。 它不光是線變多了,還會有互相耦合的關係,讓故事變得更複雜。 這對我們的寫作水準提出了很高的要求。它的好處是看起來比較有意思,缺點就是太難寫 了,寫完感覺人都要死了。 https://i.imgur.com/9kF92Ff.jpeg
葡萄君你最早是怎麼想出少前世界觀的? 羽中:我在上學的時候就寫了一些雛形,不過那時比較幼稚。後來去做同人創作,因為需 要實打實地做出一些作品,所以就開始補足裡面的世界觀內容。 當時應該是2013年,我們把第一代《麵包房行動》做完後,就開始思考怎麼往商業化的方 向轉變。往後的幾年裡,也補充了一些相對應的故事。 世界觀裡的那些亮點,寫起來是很開心的,但是補細節就很痛苦了,你要想各種邏輯、情 節合不合理、有沒有趣。可能補一個細節,你要花的時間相當於大綱的10倍。 https://i.imgur.com/X6zEXJo.jpeg
葡萄君為什麼要花這麼長時間來做這件事?會有人為它買單嗎? 羽中:我們團隊喜歡小島秀夫。小島的作品通常是基於一個寫實的世界觀,但是又有一些 你沒辦法解釋的東西,這些東西就是為了回應他想要表達的內容。 我們很喜歡這種架構形式,所以在做少前的時候,就想做一個偏寫實、含有廢土和冷戰風 味的世界觀,但這其中又有機器人美少女。那她們該以怎樣的形式合理存在?我們一步一 步往前推導,最後得到一個相對閉環的邏輯,就成為了我們故事的底層。 至於有沒有人買單,我們並沒有考慮這些。當時就是出於愛好,因為我們都是軍宅,所以 你會在我們的遊戲裡面看到一些創作者的表達欲。 像是有些角色、情節,它們跟商業化沒什麼關係,甚至會有負面影響。有一些玩法我們會 做比較強的世界觀包裝,這讓開發難度更高了,也會間接影響產品更新頻率。如果把這些 時間省出來做點別的,可能商業成績會更好。 但我覺得遊戲產業多少帶一點藝術創作的成分,很多地方也沒辦法量化價值。這是我們做 創作的過程中,秉持的一種態度和認知,所以我們做出來的遊戲,可能會有所謂「廚師的 手汗」,有特別的味道在裡面。 https://i.imgur.com/VLrLvCG.jpeg
葡萄君從現在的輿論來看,討好用戶是絕對要看齊的方向。你這幾年有懷疑過搞藝術的 價值嗎? 羽中:這是我們的底層邏輯。如果把這個邏輯拿掉了,那我們的遊戲可能就變成誰都能做 的東西了。 我們也一直在聽取玩家意見,考慮玩家感受。不要把藝術創作和服務玩家看作是對立的, 玩家願意玩我們的遊戲,就足以說明他們喜歡我們的調性。 我們的立足之本在於,我們能創造出別人無法創作的東西,其中包含了我們的想法和思想 ,我覺得它是一種更高級的服務,能夠讓我們更長遠地和玩家站在一起。 就像肯德基和麥當勞,人家都有一些自己的絕活。如果大家都只是賣炸雞翅,味道又差不 多,那就會陷入價格戰,這對自己、對產業都是不利的。 葡萄君這幾年二次元用戶的數量增加了很多,你覺得你和這些新進的二次元用戶,能 夠做到互相了解麼? 羽中:我們也一直在觀察社區的變化,也能理解和感受到這裡面的原因。 我覺得現在的用戶,要求通常會比以往的阿宅更高,因為他們是被一些品質很高的作品吸 引進來的,但那樣的產品沒幾家公司能做。玩家和開發組認知不匹配,就很容易出現衝突 矛盾。 這只是一個例子,大家認知不同所導致的矛盾比比皆是。現在做遊戲的難度,和《少前1 》那時候比,可能是100倍差距。但我相信這是一種正向的變化,我們也在適應它。 https://i.imgur.com/ua5QMiC.jpeg
[center][03]「我今天就是想吃麥當勞」[/center] 葡萄君你從早期同人社團的小組創作,到現在管理整個公司,你覺得你對於少前IP的 身份是否有改變? 羽中:會有一些變化,但也只是工作性質改變了。從一個完全深入參與的創作者,慢慢往 管理統籌的方向發展。 這兩個身分可能會有一些衝突,最主要是時間,所以只能盡量取捨。現在還是偏向管理更 多一些,平常主要是做部署規劃,讓團隊去做對應內容製作。可能也就像我剛才說的,實 在有專案頂不上了,我才會參與一些創作。 IP想要再進一步,不是靠個人力量可以達到的,它一定需要成熟團隊才能做好。 https://i.imgur.com/anJTqJI.jpeg
葡萄君你覺得管理別人創作,跟你自己創作,有什麼不同? 羽中:管理會要求你看得更遠。自己創作的時候,很多東西不用想那麼清楚,可以先寫著 ,後面靈感出來了,自然連上。 但給團隊下達要求,你必須事先想清楚所有事情,也要確保這個過程不要跑偏,最後驗收 到自己想要的內容。這是很難的,因為跑偏的機率能有七八成。 我看到社群裡有玩家吐槽,說羽中是不是每天都在摸魚,怎麼這也不做那也不做,但正是 因為這也做了那也做了,所以要消耗的時間比以前更多。 以前單純寫一個劇本稿子,可能閉關一週就出來了。但如果你還要兼管理專案進度、海外 狀況、公司人事,那就不一樣了。 而且很多事情也不是孤立的,比方說劇情,你還要考慮怎麼演出,成本預算多少,關卡裡 面還有怎樣的資源……這不像《少前1》,你儘管寫,寫完最多加一張背景或角色立繪。 現在不能這麼做了,成本這麼高,你要考慮性價比。 所以大家會覺得《少前1》的時候好像很多東西我們改得很快,怎麼到了《少前2》變得嘰 嘰歪歪的?因為3D開發的項目,它背後是一個更大的團隊,和小團隊的開發方式是不同的 。 https://i.imgur.com/L5l9zal.jpeg
葡萄君你現在還有早期那種激情嗎? 羽中:也不能叫激情,我覺得我有一種表達欲。 如果你真的有很多話想跟玩家講,你是止不住的,你有很多東西可以寫。當你跟玩家無話 可說的時候,根本沒什麼好寫的,只能寫一些套路劇情,那就沒什麼意義了。 這也是為什麼我說服務玩家和自我表達並不衝突的原因。我們也做過一些嘗試,如果你寫 一些沒營養的工業糖精,玩家也不認同。這就像可樂一樣,你不能只是拼命加糖就行了, 糖給多少,碳酸給多少,比例合適才好喝,不能瞎放。 我們如今碰到了這種打擊,還是堅持要做下去,你可以說是一種自負。我們認為,如果我 們不做,可能也沒有人會做這樣的事了。 我們從內心還是認可自己的內容,短時間內我們可能有些地方沒有做好,沒有讓玩家感受 到我們想表達的東西,那我們可以去調整。 誰能一上來就把所有東西都搞得特別好?可能有這樣的人,但絕對不是我。我相信我們能 達到什麼都好的那一步,只是需要時間和空間。 https://i.imgur.com/C5I5Wol.jpeg
葡萄君未來散爆還有什麼打算? 羽中:我們目前還是會專注少前IP。 這有兩方面原因,一個是因為IP的成長,需要不斷灌溉,你需要不斷生產新的內容,在用 戶眼前晃來晃去,大家才能記得你。我們既然以塑造IP作為公司目標,就要讓這個IP不斷 有新作品出現。 另外一方面,是因為我們在別的領域經驗還不夠多。等到我們團隊的能力和技術更成熟的 情況下,我們可能會去嘗試一些別的IP,例如我們考慮把《麵包房》當作另外一條線。但 它與少前之間也是有關聯性的,畢竟真的從頭塑造一個IP很難。 所以現在我們的重點,還是在於怎麼把眼前的事情做好。 https://i.imgur.com/EbE9Zsc.jpeg
葡萄君現在的二遊賽道,已經被一些產品提到了一個全新的高度。作為較早入局的團 隊,你會不會遺憾沒有做出那種等級的產品? 羽中:一個產品能達到怎樣的市場地位,和團隊能力、專案定位是正相關的。 如果說團隊能力,那我是有遺憾的。例如專案管理、技術研發的成長速度,我們確實相對 弱一些。如果在同樣的時間裡,別人也能做到100分,我們只能做到60分,那一定是我們 自己出了問題。 但從公司策略來說,我們想做的東西比較獨特,所以我也沒有那麼遺憾。 你定了怎樣的目標,你就會到怎樣的位置。我們既然不打算做那種產品,那別人到了那樣 的位置,我們也沒必要去遺憾。 還是拿麥當勞舉例子。肯德基今天出了一個很好吃的套餐,但是我今天就是想吃麥當勞, 那我也不會後悔,我只要買到麥當勞,就達到了目的。 我覺得別人獲得成功,我們比較多是要吸取成功經驗,然後用在自己的目標上。而不是別 人做什麼我也做什麼,天天想憑什麼別人可以那麼成功我就不行,然後在聊天群組裡翻來 覆去地說,人沒必要這麼活著。 葡萄君散爆也已經快10週年了,回顧過去,現在有什麼的感受? 羽中:我們剛成立公司的時候,我其實沒有想過能走到十年這麼遠,也沒想到少前的故事 會延續這麼久。我們當時只是做了一些自己想做的事。 但現在,我們開發了這麼多款遊戲,而且有玩家一直持續關注我們的作品,也帶給我們很 多回饋。我們這些年也在根據他們的需求不斷改進,我覺得我們確實會比以前變得成熟一 些了。 當然,我們還有很多可以改進的地方、有很多遺憾,但能透過各種方式帶給玩家快樂的回 憶,也讓我覺得很高興了。 我希望過去這些年我們的進步和成果,希望能成為未來繼續前進的基礎。如果希望能夠透 過創造更深刻的故事、更沉浸的角色構建,以及其他多方位的發展,讓更多人能夠享受我 們的遊戲。 ------------------------------ 懶人包:少前會越來越好、一週年會來大的 自從去年輿論爆發後,每當希洽板出現少前文時,總會出現不少看熱鬧的圍觀群眾 儘管看起來有些許刺眼,儘管老是重複那兩三句像極了會重複播放的機器人 但以另一個角度來看,大家不也是挺關心的嗎 如果對少前這麼感興趣,12月5日正式上線,歡迎大家來玩玩看 CBT封測主線劇情關卡6章節我全打完了 我可以說,關卡被改的像是「超級寶寶巴士」 不善長戰棋玩法的玩家也可以輕鬆應付,也能Auto 真的很簡單的.jpg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.172.94.88 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1732165589.A.07D.html ※ 編輯: Reranx (1.172.94.88 臺灣), 11/21/2024 13:11:21

11/21 13:13, 4小時前 , 1F
黑粉也是粉 真的要他死是沒流量
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11/21 13:15, 4小時前 , 2F
弱保軟
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可是羽中本人超恨弱保軟的吧
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11/21 13:15, 4小時前 , 4F
重心應該是要放在日韓試試看了,看日韓能不能打回來
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中文圈基本上已經沒救了,歐美大多免費仔
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11/21 13:18, 4小時前 , 6F
少前2是血淋淋的「不要逼玩家接受你想給的東西」的負
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面教材,而且很多公測(四測)時被砲翻的「非劇情」問
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11/21 13:18, 4小時前 , 8F
題,二測三測時就被一堆參與的老少前粉罵過了,就是要
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頭鐵去給全網路洗臉
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弱保軟是趨勢不管單機還是手遊等,想活下去就得順應市場
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11/21 13:23, 4小時前 , 11F
少前2有兔洞可以打嗎 一場凹四小時那種
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11/21 13:24, 4小時前 , 12F
現在關卡這麼簡單喔,我記得以前超硬派的說
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11/21 13:25, 4小時前 , 13F
現在連少前1也沒有可以讓你凹的項目了
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11/21 13:25, 4小時前 , 14F
結晶隊長那幫子人造謠放火固然可鄙,但是為什麼那時沒
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11/21 13:25, 4小時前 , 15F
有幾個親衛隊救火?因為在當時的追放旁邊放一堆易燃物
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11/21 13:25, 4小時前 , 16F
搞得一點就著的就是你們散爆,「劇情已經是(當時)追
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11/21 13:25, 4小時前 , 17F
放最小的問題了」這部分越是保皇的看得越清楚
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11/21 13:33, 4小時前 , 18F
時隔一年洗地的還要冒出來提醒大家這款笑話還活著,
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11/21 13:33, 4小時前 , 19F
真的用心良苦
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11/21 13:46, 4小時前 , 20F
羽中,我還是喜歡你桀驁不馴的樣子
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11/21 13:51, 4小時前 , 21F
大偉哥也是說要找回初心 再搞擴圈 去吃百家飯去啊?
11/21 13:51, 21F

11/21 13:52, 4小時前 , 22F
批評的是重複機器人,那這篇算不算來洗地+工商呢: )
11/21 13:52, 22F

11/21 13:56, 3小時前 , 23F
批評的是機器人 賽博生命體 好熟悉的說法 在哪看過
11/21 13:56, 23F
哎呀,這兩位不是老常客嗎,歡迎大駕光臨,這次竟如此有默契一同到來,倒是省了我再 多切一個段落的麻煩。 本文只是分享最新情報,外加附上遊玩心得罷了,沒想到引來如此慎重的揣測。 對於系統機制的批評倒無妨,但那些時空彷彿停滯在過去、總是重複同一句話的人,看久 了難免讓人覺得單調乏味,反覆播放著同一段旋律,既無新意也提不起興致。你說,是吧?

11/21 14:19, 3小時前 , 24F
當初等級上限從40開到60那個改版 是連全滿裝滿角色的
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11/21 14:19, 3小時前 , 25F
玩家都打不過素材關的白癡遊戲 這還不能罵==
11/21 14:19, 25F
? 設計機制有問題當然能罵,我並沒有說不行

11/21 14:41, 3小時前 , 26F
一開始那死樣子不是快死了會改,當玩家第一天認識羽中喔
11/21 14:41, 26F

11/21 14:51, 3小時前 , 27F
頭鐵到現在現在自己一瘸一拐的
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11/21 14:56, 2小時前 , 28F
明確產品方向w笑死了,真有明確方向當初就不會搞人
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11/21 14:56, 2小時前 , 29F
型都自己生活的劇情好嗎
11/21 14:56, 29F
※ 編輯: Reranx (1.172.94.88 臺灣), 11/21/2024 15:27:30

11/21 14:58, 2小時前 , 30F
羽中 姿態咋這樣軟啊羽中?
11/21 14:58, 30F

11/21 14:59, 2小時前 , 31F
人家只說"像"機器人而已怎麼一堆人急著出來對號入座!?
11/21 14:59, 31F

11/21 16:02, 1小時前 , 32F
遊戲很多 懶得玩2了 等1關就畢業
11/21 16:02, 32F

11/21 16:07, 1小時前 , 33F
桀驁不馴的羽中,拉不下臉來認真媚宅而已,講一堆
11/21 16:07, 33F

11/21 16:07, 1小時前 , 34F
屁話,等好轉又開始噁心人,誰愛玩玩去
11/21 16:07, 34F

11/21 16:28, 1小時前 , 35F
咬文爵字地挑一兩人出來懟也改不了大眾對羽中的印象
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11/21 16:29, 1小時前 , 36F
還是省省力氣吧
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11/21 16:32, 1小時前 , 37F
其實看完訪談 比想像中好XD
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11/21 16:32, 1小時前 , 38F
可以給個機會 碰一下少2 特別我又是少1棄坑過的
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11/21 16:33, 1小時前 , 39F
我還是喜歡你桀傲不馴的樣子
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