[閒聊] 巴哈討論獨立遊戲發展

看板C_Chat (希洽)作者 (硫酸無毒)時間1天前 (2024/12/21 15:54), 編輯推噓12(12010)
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巴哈今天中午發的專題報導,有影片版跟文章版 影片版:https://www.youtube.com/watch?v=WTJAWGDwkKM
文章版:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=278538 報導一開始說起源於去年TGA提名《潛水員戴夫》引發的爭議 所以找了一群獨立遊戲開發者/發行商來討論獨立遊戲定義 受訪者包含數位卡夫特的魏傳耕、SIGONO李思毅、赤燭楊適維、艾可米的林政賢 以及發行商有SIE的吉田修平、505的Thomas Rosenthal和Alberto Torgano、PLAYISM的水谷俊次 從獨立遊戲的定義討論到發展歷史、獨立精神的內涵、發行商扮演的角色、獨立團隊是否走向商業化,一直到台灣獨立遊戲的發展與面臨的困境,以及值得期待的團隊/作品 整個文章和影片的內容非常豐富,我這邊簡單節錄其內容,但歡迎大家點進去看完整內容 定義 魏傳耕: 發揮創意,做所謂商業遊戲不敢做、不會想去做的內容或玩法 林政賢: 擁有創作匠人思維的獨立開發精神 楊適維: 難以定義,有人說資金與團隊規模、也有人從作品的精神出發 水谷俊次: 製作遊戲的人和決定遊戲主體的人是否相同、遊戲製作完成後不需經過他人或公司同意就可以自行發售、遊戲是否只能由這個人/團隊來製作 李思毅: 沒有標準答案,用資金或人數規模去定義,在這個全球化的世界裡,目前相對比較困難 吉田修平: 獨立遊戲和商業遊戲之間最大的區別是『創作者的願景』,這將貫穿整個遊戲 發展歷史 普遍認為獨立遊戲近年蓬勃發展源於近年開發工具取得越加容易、發行門檻也降低 並且不同於商業遊戲,不必對股東交代,可以貫徹開發者自己想做的事 近年獨立遊戲與商業遊戲的壁壘逐漸模糊,原因在於很多小團隊也想要獲得商業成功,接受大發行商資金援助或與其他大團隊合作 發行商角色 吉田修平: 發行商角色是多樣化的,好的發行商會客製化與不同團隊的相處之道,根據開發團隊需求提供各種援助,像是資金或公關、行銷支援之類的 而發行商最重要的工作就是讓開發者貫徹他們想做的事情 另外吉田還提到他現在主要負責獨立遊戲相關工作,相較於以前負責PS第一方遊戲團隊的工作壓力小了很多,因為不必扛遊戲一定要賣數百萬套的責任 Thomas Rosenthal: 505 Games主要是提供資金、全球化機會、開發知識與商業知識,讓開發者保留自身願景同時或的最大商業回報 水谷俊次: 除了資金以外,還會提供在地化、QA、移植、聲優以及幫忙接洽外包團隊 還有對遊戲提出建議、試玩、客戶支援、行銷、折扣活動等等 另外赤燭的楊適維認為XGP上架提供一筆蠻可觀的錢給開發者、也增加他們被看到的機會,也算是協助推廣獨立遊戲 回到潛水員戴夫爭議 Alberto Torgano: 某種層面上潛水員戴夫應該算獨立遊戲,因為他很難跟大多數商業遊戲被分在相同分類 但他的問題在於「允許那些有充足資金和大公司支持的遊戲,與資源少很多的遊戲在同一類別中競爭」 所以應該給這些具有獨立精神,但又有大團隊支持的遊戲另開一個分類 另外也提到柏德之門3從各種角度來看都算獨立遊戲,但從市場分類上來看絕對不算 而許多獎項、補助對於獨立遊戲定義都有各自規定,這樣有明確定義後楊適維認為對於相對資源不足、比較需要被看見的團隊來說或許會是利多 大廠扶持 近年許多遊戲大廠紛紛成立獨立遊戲品牌,像是EA Originals、Square Enix Collective、GYAAR Studio,而日本也有Konami、Bandai Namco、Marvelous一直支援獨獨立遊戲團隊 吉田認為這很棒,通過大廠幫助讓獨立遊戲可以面向更多市場,而大廠與獨立團隊的交流也可以讓大廠的開發者們產生不同的靈感 Alberto Torgano: 大廠可以用小規模作品做更多實驗、大小專案並存給玩家更多選擇、也給開發者更多援助,這是多贏的局面 楊適維: 其實這模式一直存在,像SIE以前有Japan Studio,網羅一群很厲害的開發者製作跟主流市場有區隔的遊戲 包括 Sony、任天堂、Xbox,其實所有的大廠商一直以來都有在培養所謂的小製作團隊,只是以前我們不會稱它為獨立遊戲 有大廠扶持還算獨立遊戲嗎 水谷俊次: 的確可能會產生這種感覺,但他覺得即使PLAYISM營收翻了10倍、100倍,但他們發行的薔薇與椿依舊能算獨立遊戲 遊戲獨立與否與發行商沒什麼關係 李思毅: 舉風之旅人為例,雖然有Sony投資、發行,但他的製作人認為「今天只要作品,能夠符合某種商業上沒有人敢挑戰的、某種實驗性價值的話,那就具有獨立的精神」 還有像《洞窟物語》、《夢日記》,雖然紅了以後跟很多商業公司都有合作、改版,但仍可見到它們的獨立精神 獨立遊戲現在是否變成了市場分類標籤?或是一個行銷術語? Alberto Torgano: 如今它確實廣泛成為了一個行銷名詞,用來區分那些具有創新概念、獨特視覺效果、復古玩法、低多邊形或像素藝術的遊戲 李思毅: 他更像是一種個性、標籤、市場風格、用來定位玩家位置 林政賢: 這是用來介紹自己的標籤,而介紹自己就是市場行銷重要的一環 楊適維: 如果有人認為自己的作品適合放這個標籤,我個人都不會特別排斥,我反而覺得如果大家都善用這個標籤,可以讓市場裡面的作品看起來越來越多樣化,整體來講,我覺得對市場就是件好事 獨立遊戲的困境 林政賢: 很多創作者他們對外或是在對媒體上比較害羞,所以也不太清楚自己該怎麼做這些事情 商業化經驗不足,當初Asterigos:失落迷城初公開影片獲得百萬點閱,但連商店都還沒準備好白白浪費了許多流量 開發者大多以中文做開發,在往外推廣容易遇到語言障礙 與外國社群較難建立連結、將他們拉住 楊適維: 遊戲越來越多,導致作品越來越難脫穎而出 保有獨特性同時,還要搶到市占率、自己的客源 但東西多元後,玩家鑑賞能力也會提升,開發者也更能知道玩家喜歡哪類內容,也不算壞事 吉田修平: 曝光度,即使製作出優秀的作品,也要讓遊戲能觸及其受眾 魏傳耕: 資金,不過近幾年來有關單位有改善,有獨立遊戲獎助計畫,或者是有各種不管是民間的一些補助,使資金的環境有點改善 人才,很多大學生說畢業想做遊戲,但卻分不太出遊戲公司與獨立團隊的差別 再來是對獨立遊戲商務上的知識較為匱乏,但近年蠻多同業交流、社群聚會的機會讓這狀況有所改善 水谷俊次: 開發成本與規模不斷增加,不斷被要求追加資金,再加上日圓大貶值,感覺有多少錢都不夠用(笑) 李思毅: 台灣研發動能其實蠻多的,很多遊戲上市櫃公司雖然現在都不怎麼研發了,但積蓄下來了不少研發動能 遊戲產業裡分三段,投資、研發、發行,而台灣最缺發的是投資動能與海外發行 跟先進地區比常覺得台灣缺這個缺那個,但之前跟東南亞交流聽說他們可能連開發機都拿不到,又覺得台灣還算好 Alberto Torgano: 遊戲數量眾多,一款特定的遊戲要脫穎而出會更難,平均銷量也更低 現在的重點就是要爭奪玩家注意力 要評估你所製作的遊戲是否真正獨特,還是只是試圖迎合某個趨勢或模仿成功的遊戲 這兩年資金變得有點難找 如果一款遊戲真的獨特且具有創新性,發行商和投資者會注意到它,但對於一個小團隊或個人開發商來說,仍然非常具有挑戰性 前幾年要找到投資相當容易,但這兩年狀況反過來了 近年值得期待、感到吸睛的海內外作品 魏傳耕: 即刻離職、倒轉方舟,海外則有魯斯蒂的退休生活(Rusty's Retirement) 林政賢: 記憶邊境,市場敏銳度抓得很好,很會行銷自我、產品很有計畫 另外看展看到不錯的有沉沒意志、亞路塔、紅眼露比 楊適維: 紅眼露比、BAKUDO、換影循跡、沉沒意志 Thomas Rosenthal: 失落謎城、Carto、OPUS系列 台灣是全球遊戲最大的市場之一,且有從手機遊戲和 PC 線上遊戲逐漸轉向付費遊戲和獨立遊戲的趨勢,這在亞洲並不常見 期待更多台灣遊戲走上多平台、登上主機之路,為全球市場帶來更多創新的遊戲體驗 水谷俊次: 製作《The Star Named EOS:未曉星程》的曙光工作室和製作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他們均是由 PLAYISM 所發行(笑) 此外還有赤燭與製作OPUS系列的SIGONO都讓人驚嘆 並且上述都是只有他們能做到的作品,讓日本團隊來是沒辦法的 至於要如何在日本暢銷、在西方受到歡迎,不需要多考慮這些,後續發行商會一起思考這些問題 吉田修平: OPUS、九日 另外非常喜歡廖添丁,對於日本人而言遊戲呈現了很多那個年代的文物、照片、報紙等物品,玩遊戲時會解鎖並了解他們,相當有趣 另外曾經獲得過Bitsummit的PlayStation Award的文字遊戲也留下深刻的印象 獨立遊戲是否商業化 李思毅: 商業化跟獨立精神是分開的,商業化也可以搞一些很前衛的東西、反之亦然 獨立遊戲團隊有沒有可能有一天會變成商業化團隊,就是個投入產出比的問題 需要計算團隊規模擴大,是否需要犧牲些什麼,或者能否賺更多錢 水谷俊次: 獨立遊戲其實已經商業化了 像是Notch創作的Minecraft,他是全世界最暢銷的遊戲 商業化已可以說是普遍的事了,從小規模開始漸漸成功、越做越大,然後到某個極限後又回歸小規模,這是一個循環 像日本國民RPG《勇者鬥惡龍》,初代就是幾個人在一間公寓裡開發出來的,其實與現在的獨立遊戲相差無幾 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.20.177 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1734767689.A.535.html

12/21 16:01, 1天前 , 1F
巴哈找得到吉田修平喔? 厲害耶
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12/21 16:08, 1天前 , 2F
看到赤燭就知道沒參考性了 改開傳銷大賽 我會去參加 吹
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12/21 16:08, 1天前 , 3F
喇叭洗腦能力 我真的比不上
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12/21 16:10, 1天前 , 4F
企業養的小製作遊戲當然不能算獨立遊戲阿
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12/21 16:14, 1天前 , 5F
二樓在講笑話?
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12/21 16:17, 1天前 , 6F
有料
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12/21 16:18, 1天前 , 7F
二樓比較像笑話吧 赤燭就目前台灣獨立遊戲做的數一數二
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12/21 16:18, 1天前 , 8F
的那個 還是維尼符咒的傷害大到現在都還沒治好?
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12/21 16:23, 1天前 , 9F
赤燭才有參考吧,台灣少數能賣到歐美市場的遊戲
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12/21 16:28, 1天前 , 10F
對它版版友來說赤燭不正確阿 #懂得都懂
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12/21 16:47, 1天前 , 11F
九日賣超好還上tga欸==
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12/21 17:15, 1天前 , 12F
二樓ID經常貶台灣遊戲跟吹中國遊戲,懂得就懂
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12/21 17:18, 1天前 , 13F
阿就有境外在這邊推銷,好像覺得全世界都很在乎他
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12/21 17:18, 1天前 , 14F
們的國格,笑死人。太監當太久還怕別人不知道?
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12/21 17:18, 1天前 , 15F
2樓就是那種帶風向的
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12/21 17:19, 1天前 , 16F
放寬點來說只要不受外部影響都算獨立遊戲,只是現在量
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12/21 17:20, 1天前 , 17F
級差太多了,有一兩人做的,也有開公司做的都放在一起
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12/21 17:20, 1天前 , 18F
比,像我自己一人做我都開玩笑說不只是獨立遊戲,還是孤
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12/21 17:20, 1天前 , 19F
獨遊戲開發XD
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12/21 17:23, 1天前 , 20F
不過死亡擱淺也都算獨立遊戲了,所以唯一判斷是不是獨立
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12/21 17:23, 1天前 , 21F
遊戲就只有製作遊戲時會不會受到外部干擾吧?
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12/21 21:45, 1天前 , 22F
哇吉田修平
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文章代碼(AID): #1dPdH9Kr (C_Chat)
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